---
title: การลบขอบเขตของร่างกาย
slug: studio-guide-th/KeXjd8Ky7dMDlwTaGiGzQ
docTags: 
createdAt: 2024-09-02T08:34:13.133Z
---

# ขั้นตอนที่ 1 : การเตรียมการ

ก่อนที่จะสร้างไอเท็ม ให้ดาวน์โหลดไฟล์ที่ต้องการ ([Female\_Torso.fbx](docId\:yjpVaN-RkLQrkHfc5J8ik)).

นำเข้าไฟล์ที่ดาวน์โหลดและวัตถุเสื้อผ้าที่สร้างใน Maya.

- Female\_Torso\_V และ guide\_mannequin ที่มีในไฟล์ Female\_Torso.fbx ถูกจัดให้อยู่ในท่า A-pose.

  ![2000](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-IUdnOZsqwpMuE4XS8E-0F-20240904-102324.png)


รวม Female\_Torso\_V และวัตถุเสื้อผ้าที่สร้างเป็นวัตถุเดียวกัน.

- ชื่อวัสดุของ Female\_Torso\_V ต้องเป็น skin.

:::hint{type="success"}
👍 ก่อนที่จะรวมกัน ควรลบส่วนที่โมเดลทับซ้อนและซ่อนกัน
:::

![2892](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-BgdwCowNlnheT-QQiYnOy-20240904-102324.png)

นำเข้าไฟล์ที่ดาวน์โหลด[creatorBaseSet\_ZEPETO](docId\:yjpVaN-RkLQrkHfc5J8ik)  และแก้ไขข้อต่อให้อยู่ในท่า A-pose

- แก้ไขค่า rotateZ ของ shoulder\_L และ shoulder\_R เป็น -7.5 และ upperArm\_L และ upperArm\_R เป็น -40

  ::Image[]{src="https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-uFR74S2rsEDvpTUQrzDrG-20240904-102324.png" size="82" width="2000" height="1097" position="center" alt="2000" showCaption="false"}


# ขั้นตอนที่ 2: การลบขอบเขตของร่างกาย

เลือกข้อต่อที่จำเป็นและทำการ bindSkin


:::hint{type="info"}
📘 โปรดดูคำแนะนำต่อไปนี้ [3D Rigging - เสื้อผ้า](docId\:FuzMQXClL3rsdh5vn4EG5)&#x20;
:::



![2000](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-7OgqD1NJor0NSrBNt42QW-20240904-102324.png)

คัดลอกค่าน้ำหนักของหน้ากากไปยัง Female\_Top และตรวจสอบให้แน่ใจว่าค่าน้ำหนักที่ปลายของ Female\_Torso เท่ากับค่าน้ำหนักของหน้ากาก

:::hint{type="success"}
👍 เมื่อทำการคัดลอกน้ำหนักผิว ให้แน่ใจว่าค่าของกระดูกเชิงกรานถูกตั้งค่าเป็น translateZ 0.001 ก่อนที่คุณจะคัดลอก
:::

![1654](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-BWKWFyVOwfqqcrgaEJgBm-20240904-102324.png)

ทาสีจุดยอดของหน้ากากที่ทับซ้อนกับ Female\_Torso เป็นสีดำ (0) ส่วนอื่นๆ ให้เป็นสีขาว (1).




![1399](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-97I8ymJDuweoFUNNMO60l-20240904-102324.png)

เมื่อกระบวนการนี้เสร็จสิ้น ให้ทำการ unBindSkin หน้ากากเพื่อเอาน้ำหนักออกและล้างประวัติ





![3161](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-GP5CkT0OmI8vl-2uWmvCt-20240904-102324.jpg)

เลือก Female\_TOP, หน้ากาก, และข้อต่อที่สร้างขึ้น จากนั้นเลือกส่งออก




![1013](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-nygUxzQ4haNRlRcPOQrNP-20240904-102324.png)

ใช้ชุดที่แปลงแล้วใน Unity และทำการเปลี่ยนแปลงค่าการบิดเบือนเพื่อตรวจสอบว่าชิ้นส่วนที่เชื่อมต่อ Female\_Torso กับ baseBody เช่น คอและแขนดูเรียบเนียนหรือไม่

:::hint{type="danger"}
**❗️ ระวัง**
หากการแรเงาถูกตัดขาดหรือเมชไม่เชื่อมต่อกัน อาจเป็นสาเหตุของการถูกปฏิเสธในระหว่างการตรวจสอบ
:::

![1600](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-q_fBsS3VWs94x0JhiCvcm-20240904-102324.png)

:::hint{type="success"}
👍 ปฏิบัติตามกฎง่ายๆ ไม่กี่ข้อเมื่อใช้ female\_Torso และคุณสามารถปรับเปลี่ยนให้เป็นรูปร่างที่คุณต้องการได้

- อย่าปรับเปลี่ยนส่วนปลายของ Female\_Torso ที่สัมผัสกับร่างกายฐาน
- เนื่องจาก female\_Torso ได้รับการปรับเปลี่ยนจากร่างกายฐาน UV จึงเหมือนกับร่างกายฐาน ตรวจสอบให้แน่ใจว่าไม่ได้ปรับเปลี่ยน UV นี้ การปรับเปลี่ยนจะส่งผลให้เกิดความแตกต่างของสีที่ละเอียดอ่อนในขอบเขตระหว่างร่างกายฐานและ female\_Torso
:::

![1056](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-WRM_s7IxSVp9z7QFE8u14-20240904-102324.jpg)

![1471](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-VjrORFZOS5nTdyHUmcGGx-20240904-102324.jpg)

# ขั้นตอนที่ 3: ข้อควรระวัง

หาก female\_Torso และ normal ของฐานร่างกายไม่ตรงกัน อาจปรากฏเส้นในขอบเขต

![1554](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-A2dhSiqsR-A-wBjl4Mpiq-20240904-102324.jpg)

ทิศทางปกติของ female\_Torso และฐานร่างกายสามารถดูได้โดยคลิกที่ Display > Polygons > Vertex Normals ในกรณีนี้ คุณสามารถนำเข้า Female\_Torso.fbx อีกครั้งและเปลี่ยนเฉพาะส่วนของร่างกาย หรือเขียนทับ normal ของ vertex ตามขอบเขตด้วย normal ของฐานร่างกายเพื่อแก้ไขปัญหา



![2366](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-0iOnEyOHxeIF-RT7CmXPh-20240904-102324.jpg)

เลือกพื้นที่ขอบเขตและจุดยอดของแถวที่อยู่ด้านล่างทันที จากนั้นสร้างชุดที่ 1 โดยคลิกที่ Create > Sets > Set




![2000](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-ooaEn-9paN8KhSupATKBS-20240904-102324.jpg)

เลือกหน้ากากและชุดที่ 1 ตามลำดับ จากนั้นเลือกและใช้ Mesh>Transfer Attributes (options)




![2000](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-88SwHea73iBQEz1bBj7bO-20240904-102324.jpg)

เลือก Female\_TOP และหน้ากาก และลบข้อมูลที่ไม่จำเป็นออกจาก Edit>Delete by Type>History

- ลบชุดที่ 1 ที่ไม่ได้ใช้งานอีกต่อไป

  ![2000](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-C9MEb6laHIXbqiqb7jeZy-20240904-102324.jpg)


เส้นปรากฏขึ้นเพราะจุดยอดปกติที่อยู่ด้านล่างขอบเขตถูกตัดการเชื่อมต่อ เลือกขอบนี้และใช้ Soften Edge กับมัน




![1814](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-MCitPbUJRyefvXOT0v838-20240904-102324.jpg)

การตรวจสอบจุดยอดปกติอีกครั้งจะแสดงให้คุณเห็นว่าจุดยอดปกติของพื้นที่ขอบเขตตอนนี้ตรงกับพื้นที่อื่น ๆ ให้ทำการ Rig กับวัตถุที่ได้ผลลัพธ์นี้อีกครั้ง


![2215](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-MlnXMmTu6aA1WjB8UC7Xy-20240904-102324.jpg)

