---
title: อวกาศ
slug: studio-guide-th/LgJOAUlkvf_FkVqOQqg5v
docTags: 
createdAt: 2024-09-02T08:34:13.133Z
---

:::hint{type="info"}
**📘 ตัวอย่าง**
[3DSpace\_sample.fbx](https://studio.zepeto.me/console/download/6548325b7a2b3f23cf7cd362)
:::



:::hint{type="success"}
**👍&#x20;**&#x33;DSpace\_sample.fbx ประกอบด้วยวัตถุ zepeto\_3Dspace\_sample และข้อต่อ Jnt\_zepeto\_3Dspace วัตถุ zepeto\_3Dspace\_sample ให้คำแนะนำเกี่ยวกับขนาดเมื่อสร้างไอเท็มพื้นที่ 3D แต่ไม่จำเป็นต้องผลิตในรูปแบบนั้น
:::

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-zgNdphv-bmoK-pfds7I8t-20240904-102330.png)



## การสร้างและการแยกพื้นที่ 3D

1. สร้างไอเท็มประเภทห้องโดยใช้วัตถุในไฟล์ zepeto\_3Dspace\_sample

- รายการ 3D Space จะถูกลบโดยอัตโนมัติเมื่อเข้าถึงโลก ดังนั้นข้อจำกัดด้านทรัพยากรจึงผ่อนคลายเมื่อเทียบกับหมวดหมู่อื่น ๆ
- **จำนวนสูงสุดของโพลิกอน (ตาม Tris) - 50000, ความจุของพื้นผิวทั้งหมด - 3mb** (อย่างไรก็ตาม ขนาดพื้นผิวเดียวไม่สามารถเกิน 2k)
- เกณฑ์ที่เหลือเหมือนกับ [the guidelines](docId\:EyaiTmNAA2yKsdjO_RpEY) ที่ใช้กับหมวดหมู่ที่มีอยู่

:::hint{type="danger"}
**❗️ คำเตือน**
ไม่จำเป็นต้องรวมข้อต่อเมื่อสร้าง 3D Space อย่างไรก็ตาม เนื่องจากต้องมีข้อต่ออย่างน้อยหนึ่งข้อต่อเมื่ออัปโหลดไปยัง ZEPETO Studio หลังจากกระบวนการผลิตทั้งหมดเสร็จสิ้น ให้ bindSkin ไปที่ Jnt\_zepeto\_3Dsp
:::

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-ssp8qgY9miYC88ksAR1-I-20240904-102330.png)



1. นำเข้า fbx ที่แยกออกมาในโครงการ Unity ให้เสร็จสิ้นงานวัสดุและพื้นผิว และแปลงเป็น Prefab

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-mEwDoeVrD9ymHEe7P6QXs-20240904-102330.png)



1. เมื่อคุณรันโปรเจ็กต์ Unity ใหม่ คุณจะเห็นว่า 3D Space เริ่มต้นได้ถูกนำมาใช้แล้ว

- รายการ 3D Space เริ่มต้นเป็นเมชเดียวกับวัตถุ zepeto\_3Dspace\_sample ที่รวมอยู่ใน 3DSpace\_sample.fbx

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-h6CG5ar3Eaee78NLYjHkP-20240904-102330.png)



1. หากคุณเลือก LOADER คุณจะเห็นว่ามีหมวดหมู่ใหม่ที่เรียกว่า Room3DSpace ถูกสร้างขึ้น เปิดใช้งานหมวดหมู่แล้วเชื่อมต่อ Prefab ที่แปลงแล้ว

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-_1a1L-oP_LQ4fhoHxFPWs-20240904-102330.png)



1. หลังจากเชื่อมต่อรายการแล้ว ให้คลิก GUIDE VIEW และตรวจสอบว่าไม่มีพื้นที่ว่างภายในแนวทาง

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-_WQiPgs9eaX8AagOsEXJm-20240904-102330.png)



:::hint{type="danger"}
**❗️ คำเตือน**
ตามที่แสดงในภาพด้านล่าง หากมีพื้นที่ว่างภายในแนวทางสีเขียว จะเป็นเหตุให้ถูกปฏิเสธ
:::

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-qbyhd73DXF6scje48mnY8-20240904-102330.png)



1. หากไม่มีปัญหากับรายการ ให้คลิกขวาที่ Prefab -> ZEPETO Studio -> Export as .zepeto แปลงเป็น .zepeto และอัปโหลดไปยัง ZEPETO Studio

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-igWg-ySs6umRFEaFx-kIe-20240904-102330.png)



## 3D Space HDRI

1. สร้างทรงกลมโดยอ้างอิงจากขนาดของวัตถุ zepeto\_3Dspace\_sample
2. ลบวัตถุ zepeto\_3Dspace\_sample

:::hint{type="danger"}
**❗️ ข้อควรระวัง**
หากเป็นไปได้ ให้ทำพื้นที่ของพื้นซึ่งเป็นที่ที่เท้าของตัวละครอยู่ให้เรียบที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เพื่อไม่ให้ตัวละครและพื้นหลังแยกกัน
:::

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-No1K9E2Ln9PkYL0BxlpFC-20240904-102330.png)



3\. พลิกตาข่ายไปมาเพื่อดูตัวละครใน 3D Space (แท็บการสร้างแบบจำลอง - การแสดงตาข่าย > ย้อนกลับ)

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-s9PrtAQunJIO5hre0_3rg-20240904-102330.png)



:::hint{type="success"}
**👍&#x20;**&#xE43;นเชดเดอร์ทั่วไป เฉพาะด้านหน้าของตาข่ายเท่านั้นที่ถูกเรนเดอร์และด้านหลังจะไม่ถูกเรนเดอร์เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพ (การสร้างรูปร่าง > การตัดด้านหลังต้องถูกตรวจสอบในหน้าต่างมุมมอง)
:::

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-YcxLzDI2PvGC7KDebNpDY-20240904-102330.png)



4\. ผูกผิวหนังกับข้อต่อ Jnt\_zepeto\_3Dspace และแยกออกเป็น fbx

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-xMjjuund8CoXltmmHZR1G-20240904-102330.png)



5\. เนื่องจากพื้นที่ 3D ที่สร้างขึ้นอยู่บนพื้นฐานของทรงกลม UV พื้นฐานของทรงกลมยังคงอยู่ สร้างพื้นผิวให้ตรงกับ UV พื้นฐาน

:::hint{type="danger"}
**❗️ คำเตือน**
มันยากมากที่จะวาดภาพโปร่งใสเช่นภายในหรือเมืองให้กับรูปทรงที่บิดเบี้ยว และมันอาจจะดูแปลกเมื่อมีตัวละครปรากฏขึ้นจริง ๆ ดังนั้นเมื่อสร้างไอเท็มพื้นที่ 3D ในรูปแบบของทรงกลมหรือครึ่งทรงกลม เราขอแนะนำให้ใช้ธรรมชาติหรือพื้นหลังกลางแจ้งเป็นวัสดุ
:::

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-PC51Fk8ctTaUj_GZ0wDnB-20240904-102331.png)



- เมื่อสร้างพื้นผิวโดยใช้ทรงกลม มันเป็นธรรมชาติที่จะทาสีพื้นและเพดานในสีเดียว
- ปลายซ้ายและขวาต้องเชื่อมต่อกันเท่านั้น รอยต่อ UV จะไม่ปรากฏเมื่อใช้พื้นผิว

:::hint{type="danger"}
**❗️ คำเตือน**
พื้นผิวที่แนบมาคือพื้นผิวที่ใช้ในไอเท็มอย่างเป็นทางการและไม่ควรใช้
:::

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-wkNyyaNg4FLKFs7uBEjlR-20240904-102331.png)



6\. หลังจากแปลง fbx ด้วยวัสดุและพื้นผิวที่ใช้ในโครงการ Unity เป็น Prefab ตรวจสอบว่าไม่มีพื้นที่ว่างใน GUIDE VIEW หากไม่มีปัญหากับไอเท็ม ให้คลิกขวาที่ Prefab -> ZEPETO Studio -> ส่งออกเป็น .zepeto แปลงเป็น .zepeto และอัปโหลดไปยัง ZEPETO Studio

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-_iRh47XcQhDn99GUBUJst-20240904-102331.png)

