การสร้างไอเทม 3 มิติ - BLENDER
การสร้างโมเดล 3D - ข้อกำหนดเบื...

การตั้งค่าการจำลอง - รายการเสื้อผ้า

6min
📘 ตัวอย่าง เสื้อยืดพื้นฐาน https //studio zepeto me/console/download/6528a05742c18d7009f4386d / เสื้อแจ็คเก็ตบลูซอน https //studio zepeto me/console/download/6528a09ce3ba6f4d2032c375 / กระโปรงขนสัตว์ https //studio zepeto me/console/download/6528a0eca80a9f5505ed8a56 / กางเกงขากว้าง https //studio zepeto me/console/download/6528a12342c18d7009f4386e นำเข้าไฟล์ เตรียมความพร้อมสำหรับการสร้างแบบจำลอง 3 มิติ docid\ zzaw0se6s6nsree2irtpv ที่ดาวน์โหลดจากส่วนเริ่มต้นของคู่มือ โครงสร้างและการตั้งชื่อ ชุดฐานผู้สร้างมีองค์ประกอบดังต่อไปนี้ โครงกระดูกพื้นฐาน ชื่อ "zepeto creatorbaseset" ฐานหน้ากาก ชื่อ "mask" 2256 รายละเอียดขององค์ประกอบ หน้ากากใช้เพื่อเอาใบหน้าที่ไม่จำเป็นออกจากร่างกายเริ่มต้นที่ถูกปิดบังโดยเสื้อผ้าในแอป zepeto โครงกระดูกพื้นฐานคือโครงกระดูกที่ทำให้การเคลื่อนไหวและท่าทางของอวาตาร์ zepeto ทำงานได้ มันสามารถใช้ในกระบวนการตั้งค่าในโมเดล 3 มิติ แต่สามารถละเว้นได้จนกว่าจะถึงกระบวนการจัดโครงกระดูก ไอเทมที่คุณสร้างจะเป็นวัตถุเมชแยกต่างหาก ใช้ระบบการตั้งชื่อดังต่อไปนี้บนวัตถุเมชสำหรับประเภทของไอเทมที่คุณต้องการสร้าง ประเภทไอเทม ชื่อ ชุดเดรส dr เสื้อ top กางเกงและกระโปรง btm ชุดฐานผู้สร้างท่า a pose 📘 คำศัพท์ ท่า t pose และ a pose ท่า t pose เป็นท่ามาตรฐานสำหรับการเคลื่อนไหวในซอฟต์แวร์ 3 มิติ ท่านี้ได้ชื่อมาจากรูปร่างตัว t ที่แขนและร่างกายสร้างขึ้น เป็นที่นิยมในแอนิเมชันเพราะเป็นท่าที่ค่อนข้างแข็งและคาดเดาได้ซึ่งสามารถใช้ร่วมกันได้กับตัวละครหลายตัว ท่า a pose เป็นท่าที่มักใช้ในการสร้างตัวละคร ท่านี้ได้ชื่อมาจากรูปร่างตัว a ที่แขนสร้างขึ้น ท่า a pose ทำให้ตัวละครมีไหล่และแขนที่ผ่อนคลายมากขึ้น ซึ่งทำให้ส่วนบนของลำตัวรู้สึกเป็นธรรมชาติมากขึ้นเมื่ออยู่ในท่าพักที่เป็นกลาง ชุดฐานผู้สร้างถูกนำเข้าในท่า t pose สำหรับการสร้างเสื้อผ้า มักจะเป็นความคิดที่ดีที่จะวางตัวละครในท่า a pose เพื่อให้ส่วนบนดูเป็นธรรมชาติมากขึ้น เพื่อวางโมเดลในท่า a pose ไหล่ และ แขนบน กระดูกในโครงกระดูกของชุดฐานผู้สร้างต้องหมุนไปในตำแหน่งที่ถูกต้อง เพื่อปรับตัวเลขการหมุนเหล่านี้อย่างมีสติ เราแนะนำให้เปลี่ยนการหมุนของกระดูกจากเวกเตอร์การหมุนควอเทอร์เนียนเป็นมุมองศาออยเลอร์ ในโหมดท่าโครงกระดูก เลือกกระดูกทั้งหมดและไปที่แท็บคุณสมบัติกระดูกในแผงคุณสมบัติ หากไม่มีอะไรแสดง shift select กระดูกเดียวเพื่อทำให้มันใช้งานได้ ในส่วนการแปลงภายใต้เมนูแบบเลื่อนลง alt click "quaternion (wxyz)" และเปลี่ยนเป็น "xyz euler" โดย alt clicking ที่ตัวเลือกในเมนูแบบเลื่อนลง การ alt click ช่วยให้เราปรับค่าเลือกของวัตถุที่เลือกทั้งหมดได้ ดังนั้นเราจึงได้แปลงกระดูกทั้งหมดจากควอเทอร์เนียนหรือการประเมินเวกเตอร์เป็นออยเลอร์หรือการประเมินมุมตามลำดับ ด้วยการตั้งค่าการวางแนวกระดูก เลือกกระดูกไหล่ซ้ายและขวา ซึ่งระบุว่า shoulder l และ shoulder r และหมุนพวกมัน 7 5 องศาบนแกน z เลือกกระดูกแขนบนซ้ายและขวา ซึ่งระบุว่า upperarm l และ upperarm r และหมุนพวกมัน 40 องศาบนแกน z ด้วยการตั้งค่าการหมุนเหล่านั้น ไหล่และแขนบนได้หมุนเข้าสู่ท่า a pose ท่านี้ควรดูคล้ายกับภาพด้านขวาด้านบน ไฟล์คู่มือด้านบนและด้านล่าง เมื่อทำการสร้างแบบจำลองรายการด้านบนหรือด้านล่างแต่ละรายการ จะเป็นประโยชน์ในการใช้ เตรียมความพร้อมสำหรับการสร้างแบบจำลอง 3 มิติ docid\ zzaw0se6s6nsree2irtpv ไฟล์คู่มือที่ให้ไว้ใน เตรียมความพร้อมสำหรับการสร้างแบบจำลอง 3 มิติ docid\ zzaw0se6s6nsree2irtpv หน้า ไฟล์นี้ทำหน้าที่เป็นข้อมูลอ้างอิงเพื่อให้แน่ใจว่ารายการของคุณไม่รบกวนกับรายการเสื้อผ้าอื่น ๆ เนื้อหาไฟล์ top btm guide ไฟล์ควรมีสององค์ประกอบ top guide btm guide 2256 พวกเขาจะถูกจัดเรียงในท่า a บนโมเดล เมื่อทำไอเท็มล่าง ไอเท็มล่างที่ถูกสร้างไม่ควรทะลุตาข่ายของ top guide เมื่อทำไอเท็มบน ไอเท็มบนที่ถูกสร้างไม่ควรทะลุตาข่ายของ btm guide หากคุณกำลังทำชุดเดรส สูท หรือชุดชิ้นเดียวอื่น ๆ ไกด์ไม่จำเป็น