การสร้างไอเทม 3 มิติ - BLENDER
การติดตั้งเพลา

อุปกรณ์– ประเภทตัวถังพิเศษ

8min
การเตรียมการสำหรับการติดตั้งประเภทของร่างกายพิเศษ สำหรับตัวอย่าง ให้โหลด basebody พร้อมกับไฟล์ที่ดาวน์โหลด เตรียมความพร้อมสำหรับการสร้างแบบจำลอง 3 มิติ docid\ zzaw0se6s6nsree2irtpv หากคุณมีไอเท็มประเภทของร่างกายพิเศษ คุณสามารถใช้ไอเท็มของคุณแทนได้ 1439 ในโหมด pose ให้เลือกกระดูกทั้งหมดและใส่คีย์ในเฟรมที่ 1 (คีย์ลัด blender i > location, rotation & scale) คีย์เฟรมนี้จะถูกใช้เป็นบันทึกเพื่อตรวจสอบค่าที่เปลี่ยนแปลงของกระดูกหลังจากที่มีการปรับรูปแบบของตัวละครแล้ว 2255 ในเฟรมที่ 2 ให้ย้ายกระดูกไปยังตำแหน่งที่ตรงกับโมเดลเสื้อผ้าพิเศษและใส่คีย์เฟรม (คีย์ลัด blender i) 2255 เมื่อเสร็จสิ้น ให้คำนวณค่าตำแหน่งกระดูกใหม่โดยการหักค่าของเฟรม 1 ออกจากเฟรม 2 ในท่า t pose เริ่มต้น นี่จะเป็นเพียงค่าการแปลงของกระดูกในคีย์เฟรมที่ 2 ค่าตำแหน่งกระดูกใหม่คือค่าข้อมูลที่จะถูกเพิ่มไปยังแต่ละพื้นที่ของกระดูกหลังจากการเปลี่ยนแปลงประเภทของร่างกาย 1258 ตรวจสอบ การแปรรูปแบบกำหนดเอง docid\ zqmq1lw5r4eh x 3kqlu2 สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการปรับเปลี่ยนการบิดเบือนของร่างกาย เมื่อคำนวณและบันทึกค่าที่ใหม่แล้ว ให้ลบคีย์ทั้งหมดสำหรับกระดูกทั้งหมดในเฟรมที่ 2 การทำซ้ำโครงกระดูกจะมีประโยชน์ การป้อนค่าการแปลงกระดูกสุดท้าย สร้างการบิดเบือนที่ว่างเปล่าที่เชื่อมโยงกับกระดูกสะโพกและสร้างวัตถุที่ว่างเปล่าที่เชื่อมโยงกับการบิดเบือนนี้โดยมีชื่อที่มีขีดเส้นใต้และชื่อกระดูกที่สอดคล้องกัน เช่น root ป้อนค่าที่คำนวณสุดท้ายของกระดูกแต่ละชิ้น 1262 ✅ ค่าการแปลงสุดท้ายของกระดูกแต่ละชิ้นคือค่าท่า t pose ที่เพิ่มด้วยค่าท่าที่เปลี่ยนแปลง ตัวอย่าง) ค่าการแปลงสุดท้ายของ upperleg l แปล x = ( 0 636 ค่าใหม่) ( 0 641 ค่าเดิม) = 0 005 แปล y = ( 11 476 ค่าใหม่) ( 5 061 ค่าเดิม) = 6 396 แปล z = (0 269 ค่าใหม่) (0 272 ค่าเดิม) = 0 003 สเกล x = 1 สเกล y = 1 สเกล z = 1 (ใส่ค่าที่ใหม่ในช่องค่าสเกล) โปรดอ่านข้อมูลต่อไปนี้ หากคุณต้องการปรับขนาดโดยรวม ให้ใส่ค่าสเกลในวัตถุว่าง root ที่นี่ ค่าสเกล x, y และ z ต้องเป็นค่าที่เหมือนกัน หากวัตถุว่าง root มีค่าแปลหรือหมุน นี่จะเป็นสาเหตุของการปฏิเสธ อย่าปรับค่าสเกลในวัตถุว่างสะโพก (คุณสามารถปรับขนาดโดยรวมจาก root) คุณสามารถลบวัตถุว่างของกระดูกที่ไม่มีค่าที่เปลี่ยนแปลงได้ เมื่อคุณต้องการปรับเปลี่ยนส่วนของร่างกายเช่นขา แขน หรือร่างกาย ให้ปรับค่าการแปล (การใส่ค่าสเกลที่ไม่ถูกต้องจะทำให้เกิดปัญหาหลังจากใช้แอนิเมชัน) การใส่ค่าหมุนหรือการปรับเปลี่ยนและการปรับขนาดมากเกินไปอาจเป็นสาเหตุของการปฏิเสธ (ค่าค่าสเกลทั้งหมดของตัวละคร zepeto ถูกจำกัดให้มีค่าระหว่าง 0 3 ถึง 1 35) คุณไม่สามารถใช้ชื่อกระดูกอื่นนอกจากชื่อกระดูกภายใต้การเปลี่ยนแปลงภายในไฟล์ fbx ที่ให้มา สำหรับค่าสเกล โปรดใช้กระดูกสเกลหากเป็นไปได้ (บางรายการอาจไม่สามารถติดอยู่ได้) การส่งออก เลือกวัตถุหน้ากาก เสื้อผ้าที่มีประเภทของร่างกายพิเศษที่ใช้ และโครงกระดูกที่รวมถึงกลุ่มการเปลี่ยนรูปเพื่อส่งออกเป็น fbx 2255 หลังจากเสร็จสิ้นกระบวนการพื้นผิวทั้งหมดใน unity ให้แปลงไฟล์ fbx เป็น prefab ผ่านเมนู convert to zepeto style 2880 เชื่อมโยง prefab กับแท็บ clothesdress ใน unity เพื่อตรวจสอบเสื้อผ้ากับการเปลี่ยนแปลงประเภทของร่างกาย ✅ ค่าการเปลี่ยนรูปไม่ซ้อนกับประเภทของร่างกาย ปกติแล้วมันไม่ควรเปลี่ยนเมื่อประเภทของร่างกายเปลี่ยน เลือก prefab และสร้างไฟล์ zepeto ผ่านเมนู zepeto studio > export as zepeto