---
title: การสร้างโมเดล 3D - ข้อกำหนดเบื้องต้น
slug: studio-guide-th/T_6b-3d
docTags: 
createdAt: 2024-09-06T05:28:02.255Z
---

:::hint{type="success"}
**👍** คู่มือเหล่านี้เขียนขึ้นสำหรับผู้ที่คุ้นเคยกับอินเทอร์เฟซผู้ใช้และการนำทางของ Blender หากคุณเป็นนักออกแบบกราฟิก 2 มิติ ลองใช้ตัวแก้ไขเทมเพลต
:::

# ข้อควรพิจารณาความเข้ากันได้ของ Blender

เวิร์กโฟลว์รายการ ZEPETO และไฟล์ตัวอย่างถูกตั้งค่าด้วย Maya ในใจ การวางแนวแกนและค่าระดับโปรแกรมของ Blender แตกต่างจาก Maya ซึ่งอาจทำให้เกิดปัญหาในกระบวนการส่งออกไปยัง Unity

เมื่อทำการนำเข้า Creator Base Set คุณอาจสังเกตเห็นว่า X rotation ของวัตถุ Creator Base Set ถูกตั้งค่าเป็น 90 องศา และขนาดของวัตถุคือ 0.01 ในทุกแกน เพื่อรักษาความเข้ากันได้ของไฟล์ ให้คงวัตถุไว้ที่การวางแนวและค่าขนาดเหล่านี้

![](https://api.archbee.com/api/optimize/xv-TGeWVTX2GDZMFGOf1Y/KyMNTCvmLSGR7aDOtpp_I_image.png)

รายการที่สร้างใน Blender จะต้องมีการหมุนและค่าขนาดเดียวกันกับชุดฐานของผู้สร้างด้วย เพื่อป้องกันขั้นตอนการแก้ไขในรายการที่เสร็จสมบูรณ์ ให้ตั้งค่าการแปลงของวัตถุตาข่ายใหม่สำหรับรายการของคุณเป็นการหมุน 90 องศาบนแกน X และขนาด 0.01 ในทุกแกน สามารถทำได้ในคุณสมบัติการแปลงของวัตถุหรือในคุณสมบัติการแปลงเดลต้า

:::hint{type="success"}
**👍** Blender มีการวางแนวแกนโลกของ **-Y ไปข้างหน้า, +X ขวา, และ +Z ขึ้น** โดยมีขนาดโลกเริ่มต้นใน **เมตร**.

Maya มีการวางแนวแกนโลกเริ่มต้นของ **-Z ไปข้างหน้า, +X ขวา, และ +Y** ขึ้น โดยมีขนาดโลกเริ่มต้นใน **เซนติเมตร**

เวิร์กโฟลว์ที่คาดหวังของ ZEPETO ไปยัง Unity ใช้การวางแนวและขนาดของโลกของ Maya สิ่งนี้ถูกแปลเป็นการวางแนวและขนาดของโลกของ Blender เพื่อให้สามารถใช้งานไฟล์ใน Blender ได้ ตัวส่งออก fbx ใน Blender พยายามใช้การหมุนและขนาดใน fbx ในระดับไฟล์ ซึ่งสามารถตีความได้แปลกจากผู้นำเข้าอื่น ๆ หาก Unity ไม่เห็นค่าการหมุนและขนาดที่คาดหวัง อาจทำให้เกิดข้อผิดพลาดที่ไม่สามารถแก้ไขได้ใน Unity
:::

