---
title: Blend Shape
slug: studio-guide-th/blend-shape
docTags: 
createdAt: 2024-09-02T08:34:13.133Z
---

:::hint{type="danger"}
**❗️ ข้อควรระวัง**
การผสมรูปทรงไม่ใช่เพียงแค่การเพิ่มการแสดงออกสองแบบ แต่เป็นการรวมการแสดงออกต่างๆ ด้วยค่าที่ปรับแต่งแล้ว เราขอแนะนำให้ทำการทดสอบหลายๆ ครั้งเพื่อสร้างการแสดงออกสุดท้ายของคุณ
:::



## ขั้นตอนที่ 1 : การเตรียมการ

:::hint{type="info"}
**📘&#x20;**&#xE01;่อนที่จะสร้างไอเท็ม โปรดดาวน์โหลดไฟล์ [Blendshape\_creatorsBaseSet\_zepeto.zip](https://media-contentful.zepeto.io/ttn7jks47ozr/lq9T83wK87JsGvGxQo3XVqX/6IJf83wK8740c97bcd8b901a81b5e0be12941ab458csGvH9rwvpqCf/Blendshape_creatorsBaseSet_zepeto.zip).
:::



## ขั้นตอนที่ 2 : การสร้างรูปทรงผสม

คัดลอกตาข่ายที่จะกลายเป็นการแสดงออกทางใบหน้าจากตาข่ายฐาน

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N--eWq4MJ6H5xofgAL2BqvZ-20240904-102325.jpg)



ตั้งชื่อการแสดงออก

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-Y3oyHV5QRTsKpmPnR5QWu-20240904-102325.jpg)



เลือกตาข่ายการแสดงออกก่อน จากนั้นเลือกตาข่ายฐาน

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-D9asC6-8pHuVEuDgnEHbR-20240904-102325.jpg)



ในขณะที่เลือกทั้งสองรายการ ไปที่ windows -> Animation Editors -> Shape Editor

คลิกที่ปุ่ม Create Blend Shape เพื่อสร้าง blend shape ที่เรียกว่า 'blendShape1' ตามที่แสดงในภาพ การแสดงออกที่คุณสร้างจะถูกรวมอยู่ใน 'blendShape1'

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-qaAQEVUv_3gU0d3-MeHYu-20240904-102324.jpg)



ใช้แถบควบคุมและปรับ 0.000 -> 1.000 เพื่อตรวจสอบในระหว่างกระบวนการนี้

เมื่อการแสดงออกทางใบหน้าทั้งหมดเสร็จสมบูรณ์ ให้เลือกการแสดงออกตามลำดับ จากนั้นเลือกโมเดลฐาน
ทำซ้ำขั้นตอนเพื่อสร้าง blend shape

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-5DH5SKwDIQEhCfpTqkozv-20240904-102325.jpg)



แก้ไขชื่อ blend shape จาก 'blendShape1' เป็น 'zepeto'

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-ROWiF2nRKrSnYO-cLViF1-20240904-102325.jpg)

:::hint{type="danger"}
**❗️ ข้อควรระวัง**
การแสดงออกจะไม่ทำงานกับชื่ออื่นใด
:::



เลือก base mesh และตรวจสอบว่า blend shape 'zepeto' ถูกเชื่อมโยงในหน้าจออินพุตเพื่อยืนยันว่างานเสร็จสมบูรณ์ ขั้นตอนต่อไปคือการ rigging

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-aM1CZVutmeuy2z5FhuV5v-20240904-102324.jpg)



## ขั้นตอนที่ 3: การตรวจสอบแนวทาง

- Blend shape ถูกสร้างขึ้นโดยใช้ base mesh vertex และ expression mesh vertex เพื่อสร้างการแสดงออก
- นอกเหนือจาก base mesh และ UVS แล้ว จำนวนและการเรียงลำดับ vertex สำหรับ expression mesh ต้องเหมือนกันทั้งหมด (เราแนะนำให้คัดลอก base model)
- Blend shape จะไม่ทำงานหากการเรียงลำดับ vertex ของ base mesh และ expression mesh ไม่เหมือนกัน
- คุณต้องใช้การแสดงออกทั้งหมดในระหว่างนั้น แทนที่จะมีการแสดงออกสุดท้ายเพียงหนึ่งเดียว
- คุณต้องปฏิบัติตามลำดับของ expression mesh
- การตั้งชื่อ expression mesh ต้องเหมือนกับต้นฉบับ (รวมถึงตัวพิมพ์เล็กและตัวพิมพ์ใหญ่)

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-v2ldhZ9voxsnpYQE8y5yZ-20240904-102325.jpg)



- เช่นเดียวกับเนื้อหาอื่น ๆ ให้ระบายสีพื้นที่หน้ากากที่ซ่อนอยู่เป็นสีดำ

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-TmcGecqIU-BJCSCg2ayOv-20240904-102325.jpg)



หลังจากที่คุณทำเสร็จแล้ว คุณต้องใช้เวอร์ชันล่าสุดของ Unity (2020) เพื่อแปลง (หากคุณใช้เวอร์ชันเก่าของ Unity ค่าข้อมูลรูปร่างผสมจะหายไป)



## การแสดงออกทางสีหน้า

มีการแสดงออกทางสีหน้า 71 แบบ ไม่รวม inbetween
inbetween มีความยืดหยุ่น--สามารถเพิ่มหรือลบได้ตามต้องการ (การแสดงออกที่ไม่รวมอยู่ในรายการ inbetween จะไม่ทำงาน)

**คิ้ว**

- ระวังคิ้วทับกับตา
- หากการแสดงออกแตกต่างกันในแต่ละด้าน ให้ตรวจสอบทั้งด้านซ้ายและขวาเพื่อให้แน่ใจว่าไม่มีปัญหา
- หากการออกแบบมีหู จะไม่มีคีย์แอนิเมชันสำหรับหูโดยเฉพาะ ดังนั้นอย่าลืมเพิ่มการเคลื่อนไหวใด ๆ ที่นี่

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-hokE-iWtDcuXxBsxsi7f2-20240904-102325.jpg)



**jawOpen**

- นี่คือการแสดงออกที่สำคัญที่สุดของคีย์
- เมื่อทดสอบการแสดงออกต่างๆ ที่มีปาก ให้แน่ใจว่าคีย์ jawOpen ทำงานตามที่ตั้งใจไว้

![157](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-lGfmBV5U6wDyqCWzQ2ayG-20240904-102325.png)



**cheek**

- cheekPuff = การแสดงออกเมื่อคาแรคเตอร์พองแก้ม (สิ่งนี้ไม่ส่งผลต่อ jawOpen แต่คุณต้องปรับค่าพร้อมกันและตรวจสอบพื้นที่ภายในปาก สิ่งนี้จะสร้างความแตกต่างอย่างมากเมื่อใช้การแสดงออกที่แตกต่างกัน)
- cheekSquint = เมื่อขยับแก้มซ้าย/ขวา

![524](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-dr8b77zHzrYgK3OwCt8H8-20240904-102325.png)



**eye**

- ค่านี้ได้รับผลกระทบอย่างมากจากค่าคิ้ว ดังนั้นคุณต้องปรับพร้อมกันเพื่อหาค่าที่ดีที่สุด

![890](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-GTj0Q8epyEzZfTNan7Q1--20240904-102325.png)



**ขากรรไกร**

- การแสดงออกของขากรรไกรมีผลต่อการเคลื่อนไหวของคาง/ขากรรไกร (ปรับค่าพร้อมกับค่า jawOpen)

![633](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-uHAhlt3HN47lOL-X8H5Y_-20240904-102325.png)



**ปาก**

- นี่คือการแสดงออกที่มากที่สุด คุณต้องตรวจสอบค่าปากและค่าการแสดงออกอื่น ๆ พร้อมกัน

![928](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-4rbh-FGQg3ADGfuJHimJ3-20240904-102325.png)

- mouthClose เป็นการแสดงออกพิเศษที่อาจดูแปลกเมื่อใช้เพียงอย่างเดียว ต้องใช้ร่วมกับ jawOpen เมื่อใช้ฟีเจอร์นี้ ให้แน่ใจว่าใช้ทั้งสองอย่าง
- mouthFunnel เป็นการแสดงออกเมื่อคุณพูดว่า 'วู'
- mouthPucker เป็นการแสดงออกเมื่อคุณพูดว่า 'โอ้'

![1242](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-mHuz4QH01BJLhadyBnOSV-20240904-102325.png)

- mouthShrugLower และ mouthShrugUpper ต้องไม่มีปัญหาเมื่อใช้ร่วมกัน

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-xQvYXTtoiSSpxmkVfc2LW-20240904-102325.png)

- การแสดงออกทั้งสี่เป็นการแสดงออกหนึ่งที่แบ่งออกเป็น 4 ดังนั้น การแสดงออกทั้ง 4 ต้องใช้ร่วมกัน

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-iZ09SXBvfR90KeBunHeRJ-20240904-102325.png)



**ระหว่าง**

- ระหว่างเป็นการแสดงออกพิเศษที่ใช้ระหว่างการแสดงออกสองอย่าง
- ต้องมีชื่อการแสดงออกเพื่อใช้กับการแสดงออก
- การแสดงออกมากขึ้นใช้ข้อมูลมากขึ้น ดังนั้นเราจึงลดจำนวนการแสดงออกที่มีอยู่
- ปัจจุบันนี้สามารถใช้ได้เฉพาะกับ eyeBlink และการแสดงออกที่เกี่ยวข้อง
- การแสดงออกระหว่างที่ไม่ได้ใช้สามารถลบได้

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-mMOqd9Vuy72mk62Tv5xtC-20240904-102325.png)



**นักสร้างแอนิเมชัน**

- การแสดงออกเหล่านี้เป็นการแสดงออกย่อยสำหรับนักสร้างแอนิเมชัน

![766](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-HIx9CXT8Ni6Fa43HCX4LV-20240904-102325.png)

- การเคลื่อนไหวของคิ้วแบ่งออกเป็น 3 ส่วน (A, B, C)

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-REj1I8JC3PMPlqSW7hdxw-20240904-102325.png)

- การแสดงออกของ cheekPuff ถูกแบ่งออกเป็นซ้ายและขวา

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-LvBUsnByOpkNl41w-380e-20240904-102325.png)



## ขั้นตอนที่ 4: สิ่งที่ต้องตรวจสอบใน Unity

ตรวจสอบสองตัวเลือกหลังจากนำเข้าผลงานจาก Unity

- ก่อนอื่น คลิกที่ไฟล์ FBX และเปิดใช้งาน 'Import Blendshapes' ในเมนูตัวเลือก
- ประการที่สอง หลังจากตั้งชื่อวัสดุ ให้เพิ่ม '(NoColor)'

:::hint{type="danger"}
**❗️ คำเตือน**
หากคุณไม่เพิ่ม ค่าของสีผมจะถูกผสม
:::

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-hjSTKSqmqKHyfAki9N1vn-20240904-102325.jpg)



คุณสามารถแปลงหลังจากตรวจสอบทั้งสองรายการ
