---
title: Deformation Custom
slug: studio-guide-th/deformation-custom
docTags: 
createdAt: 2024-09-02T08:34:13.133Z
---

## ขั้นตอนที่ 1: การเตรียมการสำหรับการปรับแต่งการเปลี่ยนรูป

คลิก ไฟล์ > นำเข้า > deformations.fbx เพื่อโหลดไฟล์ที่ดาวน์โหลด[ไฟล์คู่มือการเปลี่ยนแปลงประเภทของร่างกาย](docId\:yjpVaN-RkLQrkHfc5J8ik) .

- ไฟล์ตัวอย่างประกอบด้วยแนวทางขนาด

:::hint{type="danger"}
**❗️ คำเตือน**
เมื่อสร้างเสื้อผ้าชั้นนอก ให้แน่ใจว่าปลายของประเภทของร่างกายที่สอดคล้องกันไม่เกิน maxSize ในแนวทางหรือไม่ต่ำกว่า minSize (คุณไม่สามารถอัปโหลดวัตถุที่อยู่นอกช่วงนี้ได้)
:::

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-dmZpD8rCr5sfX2y1vu_RA-20240904-102330.png)



เลือกข้อต่อทั้งหมดและใส่คีย์ในเฟรม 1 (คีย์ลัด Maya: s)

- นี่คือคีย์ที่บันทึกเป็นบันทึกเพื่อหาค่าที่เปลี่ยนแปลงหลังจากที่รูปแบบของตัวละครถูกสร้างขึ้น
- ซ่อนวัตถุหน้ากากที่ไม่ได้ใช้งานทันที

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-dnDkuvW6s5AwaVKEZ2j4X-20240904-102330.jpg)



ย้ายข้อต่อที่ต้องการเปลี่ยนประเภทของร่างกายและใส่คีย์ในเฟรม 2 (คีย์ลัด Maya: s)

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-NfgAXxJVjZfA2XI3X_Qd0-20240904-102330.jpg)



หลังจากทำตามขั้นตอนข้างต้นเสร็จแล้ว ให้คำนวณค่าตำแหน่งข้อต่อใหม่

- คุณสามารถคำนวณค่าใหม่ได้โดยการหักค่าของเฟรม 1 ออกจากค่าของเฟรม 2
- ค่าตำแหน่งข้อต่อใหม่คือค่าข้อมูลที่จะถูกเพิ่มไปยังแต่ละพื้นที่ของข้อต่อหลังจากการเปลี่ยนแปลงประเภทของร่างกาย
- เมื่อคุณคำนวณค่าทั้งหมดเสร็จแล้ว ให้ลบคีย์ทั้งหมดสำหรับข้อต่อทั้งหมดในเฟรม 2

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-4WaJTt_5SKNKeEK68DqoV-20240904-102330.jpg)



## ขั้นตอนที่ 2: การป้อนค่าข้อต่อสุดท้าย

สร้างกลุ่มการเปลี่ยนรูปภายใต้ข้อต่อสะโพกและสร้างกลุ่มว่างภายในชุดกลุ่มนี้โดยใช้ชื่อที่มีขีดล่างและชื่อข้อต่อที่สอดคล้องกัน เช่น \_root

:::hint{type="success"}
**👍&#x20;**&#xE04;่าท้ายสุดของแต่ละข้อต่อคือค่าก่อนหน้าที่เพิ่มด้วยค่าใหม่

ตัวอย่าง) ค่าท้ายสุดของ \_foot\_L
แปล X = 14.338 (ค่าใหม่) - 10.9 (ค่าก่อนหน้า) = 3.438
แปล Y = 0
แปล Z = 0.4 - 0 = 0.4
สเกล X = 1.302 สเกล Y = 1.302 สเกล Z = 1.302 (ใส่ค่าที่ใหม่ในช่องค่าสเกล)
:::

:::hint{type="danger"}
**❗️ โปรดอ่านข้อมูลต่อไปนี้**

- หากคุณต้องการปรับขนาดโดยรวม ให้ป้อนค่า scale ที่ root ที่นี่ ค่า scale X, Y และ Z ต้องเป็นค่าเดียวกัน
- หาก \_root มีค่า translate หรือ rotate นี่จะเป็นสาเหตุของการปฏิเสธ
- อย่าปรับค่า scale ที่ \_hips (คุณสามารถปรับขนาดโดยรวมจาก \_root)
- คุณสามารถลบชื่อของข้อต่อที่ไม่มีค่าได้
- เมื่อคุณต้องการปรับเปลี่ยนส่วนของร่างกายเช่นขา แขน หรือ ลำตัว ให้ปรับค่า translate (การป้อนค่า scale ที่ไม่ถูกต้องจะทำให้เกิดปัญหาหลังจากใช้แอนิเมชัน)
- การป้อนค่า rotate หรือการปรับเปลี่ยนและปรับขนาดมากเกินไปอาจเป็นสาเหตุของการปฏิเสธ (ค่า \_root scaleAll ของตัวละคร ZEPETO ถูกจำกัดให้อยู่ระหว่าง 0.3 ถึง 1.35)
- คุณไม่สามารถใช้ชื่อข้อต่ออื่นนอกเหนือจากชื่อข้อต่อภายใต้ deformations ในไฟล์ fbx ที่ให้มา
- สำหรับค่า scale โปรดใช้ scale joints หากเป็นไปได้ (บางรายการอาจไม่สามารถติดอยู่ได้)
- หากคุณยืดขา ให้ปรับความสูงของ \_hips เพื่อให้ตำแหน่งของเท้าไม่ต่ำกว่าค่าก่อนหน้า (การที่เท้าทะลุพื้นอาจเป็นสาเหตุของการปฏิเสธในกระบวนการประเมิน)
:::



ป้อนค่าขั้นสุดท้ายที่คำนวณได้ของแต่ละข้อต่อ

- หากคุณดูที่กลุ่มการเสียรูป จะมีกลุ่มข้อต่อที่ว่างเปล่า ป้อนค่าที่คำนวณใหม่ของแต่ละข้อต่อลงที่นี่

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-vZ8vfWXEDva0IaETyH09x-20240904-102330.jpg "deformaion_05.jpg")

## ขั้นตอนที่ 3 : การส่งออก

ลบทุกอย่างยกเว้นหน้ากาก, deformations\_mesh, ข้อต่อสะโพก และกลุ่มการเสียรูป จากนั้นส่งออกไฟล์เป็น .fbx

- ลบค่าคีย์ในข้อต่อและนำข้อต่อสะโพกออกจากกลุ่มราก

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-u4v5qT5FV0-ZFrCEeoCCC-20240904-102330.jpg)



หลังจากเสร็จสิ้นกระบวนการทั้งหมดใน Unity ให้แปลงไฟล์ .fbx เป็น prefab ผ่านเมนู Convert to ZEPETO style

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-OwsQIJk0pk37Hl6OH_tEs-20240904-102330.png)



ยกเลิกการเลือก Skinned Mesh Renderer ใน prefab ที่สร้างขึ้น

- เนื่องจากหน่วยของขนาดของแต่ละแกนในเครื่องมือ 3D และ Unity อาจแตกต่างกัน คุณต้องแก้ไขค่ากลุ่มการเปลี่ยนรูปใน prefab ในเครื่องมือ 3D ก่อนที่จะนำเข้าไปยัง Unity แทนที่จะแก้ไขใน Unity Editor

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-qQZBEMe2vq4mutUr6IvHU-20240904-102330.jpg)

:::hint{type="danger"}
**❗️ ข้อควรระวัง**
ค่าการเปลี่ยนรูปไม่ซ้อนกับประเภทของร่างกาย โดยปกติแล้วไม่ควรเปลี่ยนเมื่อประเภทของร่างกายเปลี่ยนไป
:::



เล่นฉากและใช้ prefab ที่แก้ไขแล้ว หากใช้ถูกต้อง ให้เลือก prefab และสร้างไฟล์ .ZEPETO ผ่านเมนู ZEPETO Studio -> Export as ZEPETO

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-VBrgmwMGfqDMYWYzkh80i-20240904-102330.jpg)

