---
title: การสร้างแบบจำลองขั้นพื้นฐาน
slug: studio-guide-th/ds5H2VNkeo785UleeNfZT
docTags: 
createdAt: 2024-09-02T08:34:13.133Z
---

:::hint{type="success"}
**👍&#x20;**&#xE40;พื่อช่วยให้คุณเข้าใจคู่มือ มีวิดีโอแนบอยู่ที่ด้านล่างของหน้า
การดูวิดีโอพร้อมกับคู่มือจะทำให้คุณติดตามได้ง่ายขึ้น!
:::



## ขั้นตอนที่ 1: การแนะนำการสร้างแบบจำลอง

1. เพื่อเรียนรู้พื้นฐานของการสร้างแบบจำลอง ใช้วัตถุ Cube ที่ตั้งค่าไว้โดยค่าเริ่มต้นใน Blender ลบกล้องและไฟออกจากหน้าจอ
2. ในการเริ่มต้นการสร้างแบบจำลอง คุณจะต้องเปลี่ยนไปที่โหมดแก้ไข ด้วยวัตถุที่เลือกไว้ ให้เปลี่ยนไปที่โหมดแก้ไข
3. วัตถุ Mesh ทั้งหมดประกอบด้วยจุดยอด ขอบ และพื้นผิว คุณสามารถสลับระหว่างพวกมันได้ด้วยสามปุ่มที่มุมซ้ายบนของหน้าจอ

- จุดยอด - เหล่านี้เป็นจุดง่ายๆ ในพื้นที่ 3 มิติ พวกมันเป็นแกนหลักของวัตถุสามมิติทั้งหมด
- ขอบ - ขอบเป็นเส้นที่เชื่อมต่อสองจุด พวกมันสร้างโครงลวดของวัตถุ
- พื้นผิว - พื้นผิวเป็นระนาบที่ประกอบด้วยสามจุดหรือมากกว่า พื้นผิวที่มีสามจุดเรียกว่าสามเหลี่ยมหรือ Tri พื้นผิวที่มีสี่จุดเรียกว่าสี่เหลี่ยมหรือ Quad และพื้นผิวที่มีมากกว่าสี่จุดเรียกรวมกันว่า N-gons

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-z0GuILsKm2wAS0UksONA7-20240904-102329.png)



## ขั้นตอนที่ 2: การทำความเข้าใจ Tri และ Quad

ในซอฟต์แวร์ 3 มิติ คุณมักจะสร้างพื้นผิวของวัตถุเป็นสามเหลี่ยมหรือสี่เหลี่ยม สิ่งนี้ทำให้ง่ายต่อการกำหนดวิธีการจัดระเบียบรูปร่าง หากวัตถุถูกสร้างด้วย N-gons คอมพิวเตอร์จะต้องแปลพวกมันกลับเป็นรูปสามเหลี่ยม ซึ่งเพิ่มความซับซ้อนอีกชั้นหนึ่ง

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-_LAqTqiueoy4H24gf9dQp-20240904-102328.png)



## ขั้นตอนที่ 3: การทำความเข้าใจเครื่องมือการสร้างแบบจำลอง

พื้นฐานของการสร้างแบบจำลองเริ่มต้นด้วยการเลือกและย้ายชิ้นส่วนในสถานะตาข่าย

- โดยการกด **ปุ่มลัด A** เพื่อเลือกจุดยอดทั้งหมด คุณสามารถย้าย หมุน หรือปรับขนาดวัตถุทั้งหมดได้เหมือนในโหมดวัตถุ
- คุณสามารถย้ายจุดยอดหนึ่งจุด หรือคุณสามารถกด Shift ค้างไว้และเพิ่มจุดยอดอีกจุดเพื่อย้ายพร้อมกัน
- เพื่อเลือกวงของจุดยอด ขอบ หรือพื้นผิว ให้กด **Alt** และคลิก

:::hint{type="success"}
**👍&#x20;**&#xE27;งหมายถึงการเลือกวงกลมเต็มตามส่วนที่เลือก

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-HmvzzO-IyMeMAsuScA-ba-20240904-102328.png)
:::



- การลากจากพื้นที่ที่ไม่มีวัตถุในมุมมองจะวาดกล่องเลือกแบบจุดประ ซึ่งคุณสามารถใช้เพื่อเลือกหลายรายการ คุณไม่สามารถเลือกพื้นที่ที่ถูกบังด้วยเครื่องมือเลือกกล่องได้
- หากคุณต้องการเลือกผ่านกล่อง ให้คลิกปุ่ม X-ray ที่มุมขวาบนของมุมมองเพื่อทำให้กล่องโปร่งใส

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-xFmGTplG8jtlq_SNwW8Dk-20240904-102329.png)



### การขยาย

นอกจากการปรับตำแหน่งของจุดยอด ขอบ และพื้นผิวบนรูปร่างพื้นฐานแล้ว คุณยังสามารถแปลงวัตถุได้โดยการเพิ่มรูปร่างใหม่เข้าไป

- กดปุ่มคีย์บอร์ด **ปุ่มลัด E** หรือปุ่มขยายในแถบเครื่องมือ

::Image[]{src="https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-aSo30s0uPm4JhFc5OBA_g-20240904-102328.png" size="50" width="206" height="798" position="center" showCaption="false"}



- เมื่อเลือกปุ่มพื้นผิวด้านบนแล้ว ให้กดพื้นผิวที่คุณต้องการขยายและกดปุ่มขยายเพื่อแสดงเครื่องมือที่มีลักษณะเหมือน + ซึ่งคุณสามารถใช้เพื่อดึงพื้นผิวใหม่ออกมา

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-PiNFJc1rbwjZ7PGCjZLBh-20240904-102329.gif)

- เมื่อเลือกปุ่มขอบด้านบนแล้ว ให้กดขอบที่คุณต้องการขยายและกดปุ่มขยายเพื่อดึงขอบใหม่ออกมา เช่นเดียวกันกับจุดยอด



### การใช้ Loop Cuts

คุณสามารถเพิ่ม ring loops เพื่อเพิ่มรายละเอียดให้กับวัตถุของคุณ

- กดคีย์บอร์ด **คีย์ลัด Ctrl + R**หรือปุ่ม Loop Cut ในแถบเครื่องมือ

::Image[]{src="https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-fPZL50NV5JXwR03-E6iUz-20240904-102328.png" size="50" width="160" height="798" position="center" showCaption="false"}



- เมื่อเลือก Loop Cut แล้ว ให้เลื่อนเมาส์ไปที่วัตถุเพื่อดูเส้นที่ไฮไลต์ การคลิกซ้ายบนเส้นนั้นจะสร้างการตัดขอบใหม่
- คุณยังสามารถใช้ล้อเลื่อนตรงกลางของเมาส์เพื่อเพิ่มหรือลดจำนวนการตัดได้

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-KBNik2B97PNqcnO1fjzYL-20240904-102328.png)



### การใช้เครื่องมือมีด

เครื่องมือนี้ช่วยให้คุณเพิ่มขอบและจุดยอดใหม่โดยการตามรูปร่างพื้นฐานของวัตถุ

- กดแป้นพิมพ์ **ปุ่มลัด K**หรือปุ่ม Loop Cut บนแถบเครื่องมือ

::Image[]{src="https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-ibbEXMtoqmzoKJA0Ql62k-20240904-102328.png" size="50" width="100" height="796" position="center" showCaption="false"}



- เลือกเครื่องมือมีดและคลิกซ้ายที่ขอบตัดเพื่อดูตัวอย่างขอบใหม่ในสีม่วง ใบหน้าที่ตัดจะปรากฏตามสัดส่วนที่ปรากฏบนหน้าจอ
- คุณสามารถคลิกขวาเพื่อเริ่มการตัดใหม่

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-kzgfV9aJbK5Q8cohCmZQ4-20240904-102328.gif)

- เพื่อยืนยันการตัด ให้กดแป้น Space bar เพื่อยกเลิกการตัด ให้กดแป้น ESC



### รื้อหรือลบส่วนประกอบ

- **ลบ**: เลือกส่วนประกอบภายในวัตถุและกดคีย์บอร์ด **คีย์ลัด X** หรือ **ปุ่มลบ** เพื่อเรียกเมนูที่เกี่ยวข้องกับการลบ

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-jNwBiF4De-QPaJqi5JGTk-20240904-102328.png)



:::hint{type="danger"}
**❗️ คำเตือน**
การลบส่วนเฉพาะของวัตถุจะสร้างช่องว่างภายในวัตถุ นี่เป็นฟีเจอร์ที่คุณควรระมัดระวังและใช้ด้วยมือที่อยู่บนปุ่มเลิกทำ (**คีย์ลัดคีย์บอร์ด Ctrl + Z**)
:::



- **ละลาย** :การเลือก ส่วนประกอบภายในวัตถุและกดคีย์บอร์ด  **คีย์ลัด X** หรือ **ปุ่มลบ** จะเรียกเมนูที่มีตัวเลือกในการละลายมัน

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-Lvh2q-Vj2-4WlMIY9v0_--20240904-102330.png)



- Dissolve removes only that component, leaving the rest. Dissolve Edges in particular can be very useful for removing unwanted edges.



### การรวมส่วนประกอบ

คุณสามารถรวมส่วนประกอบหลายๆ ส่วนเข้าด้วยกันได้ นี่เป็นการดำเนินการที่มีประโยชน์มากในการรวมส่วนประกอบแต่ละส่วนเข้าด้วยกันหรือเพื่อปรับปรุงการไหลของวัตถุ

- เลือกจุดยอดที่คุณต้องการรวมและกด **ปุ่มลัด M** หรือเลือกเมนูที่เหมาะสมจาก Mesh > Merge หากคุณเลือกที่ At First จุดแรกที่เลือกจะถูกรวมเข้าด้วยกัน

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-iUBJFmM74j5kmr_MZqRwP-20240904-102330.png)



:::hint{type="success"}
**👍&#x20;**&#xE01;ารรวมขอบลูปมีประโยชน์เพราะช่วยให้คุณสามารถลบลูปทั้งหมดได้ เลือกขอบแล้วเลือก Merge > collapse
:::



### เติม

เครื่องมือนี้ใช้สำหรับเติมช่องว่างในวัตถุ เลือกสององค์ประกอบที่เหมือนกันแล้วกดคีย์บอร์ด **ปุ่มลัด F** เพื่อเชื่อมต่อพวกมันด้วยขอบหรือหน้าตาใหม่

:::hint{type="danger"}
**❗️ คำเตือน**
แนะนำให้คุณใช้การเติมเฉพาะกับจุดยอดหรือขอบเท่านั้น หากคุณทำการเติมบนหน้าตา ผลลัพธ์จะคาดเดาได้ยากกว่า
:::



### คุณสมบัติการแก้ไขแบบสัดส่วน

การย้ายจุดทีละจุดเพื่อทำให้วัตถุเรียบเป็นงานที่มากเกินไป เมื่อคุณกดปุ่มฟังก์ชันการแก้ไขแบบสัดส่วนหรือกดคีย์บอร์ด **ปุ่มลัด O** การดำเนินการจะย้ายจุดยอดใกล้เคียงไปพร้อมกัน

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-o2z3JMA6hylUmTSmCKkx8-20240904-102328.png)

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-ADSNv9tHhAquslS8UR9fe-20240904-102329.gif)



- พื้นที่ที่ได้รับผลกระทบถูกวงกลมด้วยสีเทา พื้นที่นี้สามารถปรับขนาดได้โดยการเลื่อนเมาส์
- ในเมนูการตั้งค่าการลดลง คุณสามารถเลือกปุ่ม Connected Only เพื่อกำหนดให้เฉพาะการเชื่อมต่อที่อยู่ใกล้เคียงเท่านั้นที่ได้รับผลกระทบ

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-C8ovZON7miiqdLmadaxNh-20240904-102328.png)



### การเพิ่มรูปร่างอื่น ๆ

คุณยังสามารถเพิ่มรูปร่างใหม่ให้กับวัตถุที่คุณกำลังทำงานอยู่ได้อีกด้วย ตัวอย่างเช่น เมื่อสร้างเสื้อ คุณอาจสร้างตัวของวัตถุแล้วเพิ่มทรงกระบอกใหม่เพื่อเพิ่มแขนเสื้อ

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-_narUvj6yJF-9I9qPyVlG-20240904-102329.gif)



### แก้ไขในโหมดกระจก

เสื้อผ้าส่วนใหญ่มีความสมมาตรในแนวนอน เพื่อประหยัดเวลาในการสร้างแบบทั้งสองด้าน คุณสามารถใช้เครื่องมือแก้ไขในโหมดกระจก เครื่องมือแก้ไขในโหมดกระจกสามารถเข้าถึงได้โดยการเลือกไอคอนที่คล้ายกับประแจที่มุมล่างซ้าย

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-nC5_EpXmMKV-BIgKDzCFN-20240904-102329.png)



1. เลือก เพิ่มตัวปรับแต่ง > กระจก คุณจะเห็นวัตถุของคุณสะท้อนข้ามวัตถุ โดยมีศูนย์กลางอยู่ที่แกน X

- ในสถานะนี้ วัตถุดั้งเดิมที่คุณสร้างขึ้นจะอยู่เคียงข้างกับส่วนใหม่ที่ไม่สามารถแก้ไขได้

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-DqHBs71w0FZtb1BZv7HCQ-20240904-102329.png)



2\. เพื่อใช้โหมดกระจกอย่างมีประสิทธิภาพ เราจำเป็นต้องตัดวัตถุออกเป็นครึ่งหนึ่งเพราะเราต้องทำงานเพียงด้านเดียวเท่านั้น

- ใช้บางอย่างเช่น Gizmo เลือกตาข่ายสำหรับครึ่งอื่น ยกเว้นขอบกลาง

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-RM3NYkTXRt8KjF1a3nX0b-20240904-102329.png)



![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-gcisKYeVKIrk3irUw_O6T-20240904-102329.png)



3\. ในคุณสมบัติของ Mirror Modifier ให้เลือกช่องทำเครื่องหมาย Clipping สิ่งนี้จะทำให้แน่ใจว่าเวอร์เท็กซ์จะไม่ข้ามเส้นกลางและหลุดออกจากศูนย์กลาง

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-qklk5n72bHejPt7pvnmRR-20240904-102329.png)



### ตัวเลือกการแรเงา

สำหรับรูปร่างอินทรีย์เช่นผ้า ควรใช้การแรเงาแบบเรียบ

- สำหรับตัวเลือกการแรเงา **คลิกขวา** ที่วัตถุในโหมดวัตถุและเลือก Shade smooth

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-p4SSOWq40s0O-k8tlOWOB-20240904-102329.png)



อย่างไรก็ตาม ขอบเช่นปกเสื้อและแขนเสื้อจำเป็นต้องถูกทำให้คมโดยอัตโนมัติ

- เลือกไอคอนคุณสมบัติข้อมูลวัตถุ ตรวจสอบ Normals > Auto Smooth และปรับตัวเลข โดยเฉลี่ย 80 ถึง 90 องศาเหมาะสม

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-M_xHvnZ5Pe1mO9z_UHOBz-20240904-102329.png)



## ขั้นตอนที่ 4 : เตรียมตัวสำหรับการสร้างโมเดล

### ชุดฐานของผู้สร้าง

ในการสร้างไอเท็ม ZEPETO ของคุณ คุณจะต้องอ้างอิงขนาดและสัดส่วนของอวาตาร์ของคุณ ดาวน์โหลดไฟล์ creatorBaseSet\_ZEPETO.zip จาก [การเตรียมการสำหรับการสร้างโมเดล 3 มิติ](docId\:yjpVaN-RkLQrkHfc5J8ik) คู่มือ.



### การนำเข้า

1. นำเข้าไฟล์ creatorBaseSet ที่คุณดาวน์โหลดมาก่อนหน้านี้เข้าไปใน Blender ก่อนทำเช่นนั้น ให้ลบวัตถุทั้งหมดบนหน้าจอด้วยคีย์บอร์ด **คีย์ลัด X**, รวมถึงไฟและกล้องด้วย.
2. นำเข้าไฟล์โดยไปที่ File > Import > FBX และตัวละคร ZEPETO จะปรากฏบนหน้าจอ.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-DdSsxp8QBYGvifF6dEJZI-20240904-102329.png)



- ไฟล์ creatorBaseSet มีโครงกระดูกและหน้ากากสำหรับตัวละคร ZEPETO

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-dLNGaMJIONtqtoxjq706v-20240904-102330.png)



### ท่า A

ตัวละครในไฟล์ creatorBaseSet ถูกนำเข้าในท่า T โดยค่าเริ่มต้น ท่า T เป็นท่ามาตรฐานที่ใช้ในซอฟต์แวร์การสร้างแบบจำลอง 3 มิติ สำหรับการสร้างเสื้อผ้า การทำงานในท่า A จะสะดวกกว่าท่า T

1. ในการตั้งค่าตัวละครในท่า A คุณจะต้องหมุนไหล่และแขนบนบนโครงกระดูก creatorBaseSet เพื่อให้ง่ายขึ้น ให้ตั้งค่าฐานการหมุนแยกต่างหากแทนเวกเตอร์การหมุนเริ่มต้นของ Blender
2. เมื่อเลือกโครงกระดูกแล้ว ให้เปลี่ยนเป็นโหมด Pose และเลือกคุณสมบัติของท่า

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-OyhJjTB7YFdIFGZuS_Erb-20240904-102329.png)



3\. หากไม่มีอะไรปรากฏในแท็บคุณสมบัติท่า ให้เปิดใช้งานโครงกระดูกโดยกด **ปุ่ม Shift** และเลือกหนึ่งในกระดูกในโครงกระดูก

4\. เมื่อโครงกระดูกเปิดใช้งานและ Transform ปรากฏขึ้น ให้กด **ปุ่ม Alt** และเลือกเมนูดรอปดาวน์โหมด ที่ด้านล่างเลือก XYZ Euler เพื่อเปลี่ยนฐานการหมุน

::Image[]{src="https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-Qog6m1XP346qWt4D3W0LI-20240904-102329.png" size="50" width="552" height="976" position="center" showCaption="false"}



5\. ใน Outliner โดยเลือกทั้ง shoulder\_L และ R กด **ปุ่ม Alt** และเลือกคุณสมบัติ Transform > Rotation Z ด้านล่าง จากนั้นพิมพ์ -7.5 และกด Enter

::Image[]{src="https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-x8kIThHjGv1EeMK5tcAA6-20240904-102329.png" size="50" width="350" height="310" position="center" showCaption="false"}



6\. ใน Outliner โดยเลือกทั้ง upperArm\_L และ R กด **ปุ่ม Alt** และเลือกคุณสมบัติ Transform > Rotation Z ด้านล่าง จากนั้นพิมพ์ -40 และกด Enter สิ่งนี้จะทำให้ตัวละครอยู่ในท่า A ตามที่แสดงด้านล่าง

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-6_Kf3M7V6Fx03U7voHMvO-20240904-102329.png)



7\. ตอนนี้คุณสามารถใช้ตัวละครนี้เป็นหุ่นจำลองเพื่อสร้างไอเท็มเครื่องแต่งกายได้แล้ว



:::hint{type="success"}
**👍&#x20;**&#xE01;ารมีภาพอ้างอิงเพื่อดูเมื่อสร้างไอเท็มของคุณเป็นประโยชน์ อย่าลืมบันทึกเป็นระยะๆ!
:::



::embed[[https://www.youtube.com/watch?v=0ZF9cD9WrtU](https://www.youtube.com/watch?v=0ZF9cD9WrtU)]{url="https://www.youtube.com/watch?v=0ZF9cD9WrtU"}



