การสร้างไอเทม 3 มิติ - BLENDER
เอฟเฟกต์ไอเทม

อวกาศ

11min
📘 ตัวอย่าง 3dspace sample fbx https //studio zepeto me/console/download/6548325b7a2b3f23cf7cd362 👍 3dspace sample fbx ประกอบด้วยวัตถุ zepeto 3dspace sample และข้อต่อ jnt zepeto 3dspace วัตถุ zepeto 3dspace sample ให้คำแนะนำเกี่ยวกับขนาดเมื่อสร้างไอเท็มพื้นที่ 3d แต่ไม่จำเป็นต้องผลิตในรูปแบบนั้น การสร้างและการแยกพื้นที่ 3d สร้างไอเท็มประเภทห้องโดยใช้วัตถุในไฟล์ zepeto 3dspace sample รายการ 3d space จะถูกลบโดยอัตโนมัติเมื่อเข้าถึงโลก ดังนั้น ข้อจำกัดด้านทรัพยากรจึงผ่อนคลายเมื่อเทียบกับหมวดหมู่อื่น ๆ จำนวนสูงสุดของโพลิกอน (ตาม tris) 50000, ความจุของพื้นผิวทั้งหมด 3mb (อย่างไรก็ตาม ขนาดพื้นผิวเดี่ยวไม่สามารถเกิน 2k) เกณฑ์ที่เหลือเหมือนกับ คู่มือไอเทม docid\ eyaitmnaa2yksdjo rpey ที่ใช้กับหมวดหมู่ที่มีอยู่ ❗️ คำเตือน ไม่จำเป็นต้องรวมข้อต่อเมื่อสร้าง 3d space อย่างไรก็ตาม เนื่องจากต้องมีข้อต่ออย่างน้อยหนึ่งข้อต่อเมื่ออัปโหลดไปยัง zepeto studio หลังจากกระบวนการผลิตทั้งหมดเสร็จสิ้น ให้ bindskin ไปที่ jnt zepeto 3dsp 2\ นำเข้า fbx ที่แยกออกมาในโครงการ unity ให้เสร็จสิ้นงานวัสดุและพื้นผิว และแปลงเป็น prefab 3\ เมื่อคุณรันโปรเจกต์ unity ใหม่ คุณจะเห็นว่า 3d space เริ่มต้นได้ถูกนำมาใช้แล้ว ไอเท็ม 3d space เริ่มต้นเป็นเมชเดียวกับวัตถุ zepeto 3dspace sample ที่รวมอยู่ใน 3dspace sample fbx 4\ หากคุณเลือก loader คุณจะเห็นว่ามีหมวดหมู่ใหม่ที่เรียกว่า room3dspace ถูกสร้างขึ้น เปิดใช้งานหมวดหมู่นี้แล้วเชื่อมต่อ prefab ที่แปลงแล้ว 5\ หลังจากเชื่อมต่อไอเท็มแล้ว คลิก guide view และตรวจสอบว่าไม่มีพื้นที่ว่างภายในแนวทาง ❗️ คำเตือน ตามที่แสดงในภาพด้านล่าง หากมีพื้นที่ว่างภายในแนวทางสีเขียว จะเป็นเหตุให้ถูกปฏิเสธ 6\ หากไม่มีปัญหากับไอเทม ให้คลิกขวาที่ prefab > zepeto studio > export as zepeto, แปลงเป็น zepeto และอัปโหลดไปยัง zepeto studio 3d space hdri สร้าง sphere โดยอ้างอิงขนาดของวัตถุ zepeto 3dspace sample ลบวัตถุ zepeto 3dspace sample ❗️ คำเตือน หากเป็นไปได้ ให้ทำพื้นที่ของพื้นซึ่งเท้าของตัวละครอยู่ให้เรียบที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เพื่อไม่ให้ตัวละครและพื้นหลังแยกกัน 3\ พลิกตาข่ายไปมาเพื่อดูตัวละครใน 3d space (แท็บการสร้างแบบจำลอง การแสดงตาข่าย > ย้อนกลับ) 👍 ในเชดเดอร์ทั่วไป จะเรนเดอร์เฉพาะด้านหน้าของตาข่ายและไม่เรนเดอร์ด้านหลังเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพ (การสร้างรูปร่าง > ต้องตรวจสอบการตัดด้านหลังในหน้าต่างมุมมอง) 4\ ผูก bindskin กับข้อต่อ jnt zepeto 3dspace และแยกออกเป็น fbx 5\ เนื่องจากพื้นที่ 3 มิติที่สร้างขึ้นอยู่บนพื้นฐานของทรงกลม uv พื้นฐานของทรงกลมยังคงอยู่ สร้างพื้นผิวให้ตรงกับ uv พื้นฐาน ❗️ คำเตือน มันยากมากที่จะวาดภาพโปร่งใสเช่นภายในหรือเมืองให้กับรูปทรงที่บิดเบี้ยว และมันอาจจะดูแปลกเมื่อมีตัวละครปรากฏขึ้นจริง ๆ ดังนั้นเมื่อสร้างไอเท็มพื้นที่ 3 มิติในรูปแบบของทรงกลมหรือครึ่งทรงกลม เราขอแนะนำให้ใช้ธรรมชาติหรือพื้นหลังกลางแจ้งเป็นวัสดุ เมื่อสร้างพื้นผิวโดยใช้ทรงกลม มันเป็นธรรมชาติที่จะทาสีพื้นและเพดานในสีเดียว ปลายซ้ายและขวาต้องเชื่อมต่อกันเท่านั้น รอยต่อ uv จะไม่ปรากฏเมื่อใช้พื้นผิว ❗️ คำเตือน พื้นผิวที่แนบมานี้เป็นพื้นผิวที่ใช้ในไอเท็มอย่างเป็นทางการและไม่ควรใช้ 6\ หลังจากแปลง fbx ด้วยวัสดุและพื้นผิวที่ใช้ในโครงการ unity เป็น prefab ตรวจสอบว่าไม่มีพื้นที่ว่างใน guide view หากไม่มีปัญหากับไอเท็ม ให้คลิกขวาที่ prefab > zepeto studio > export as zepeto แปลงเป็น zepeto และอัปโหลดไปยัง zepeto studio