---
title: Effect Item
slug: studio-guide-th/effect-item
docTags: 
createdAt: 2024-09-02T08:34:13.133Z
---

:::hint{type="danger"}
**❗️ caution**
ระบบอนุภาคสามารถทำให้ไอเท็มน่าสนใจ แต่การใช้มากเกินไปอาจทำให้ความสวยงามเสียหายและส่งผลกระทบต่อระบบแอปพลิเคชันในทางลบ
:::



## STEP 1 : Preparations

หลังจากกระบวนการสร้างโมเดล การแมป และการจัดการเสร็จสิ้น เลือกพื้นที่ที่จะใช้เอฟเฟกต์อนุภาค เพื่อให้เอฟเฟกต์ตามการเคลื่อนไหวของพื้นที่เฉพาะ ให้เพิ่มข้อต่อ fx (ที่เอฟเฟกต์จะเกิดขึ้น) บนข้อต่อที่มีอยู่

![751](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-4C1hhu_7GG5lGAQ64q7FN-20240904-102337.jpg)



เลือกหน้ากาก ข้อต่อ และวัตถุที่สร้างขึ้นทั้งหมด จากนั้นเลือก Export Selection

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-xWQ060mf8q41ot8QzBqA8-20240904-102337.jpg)



แปลงไฟล์ fbx เป็น prefab โดยใช้เมนู Convert to ZEPETO Style

![884](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-Mrqrvm0MXkgp-ib8-Qlt0-20240904-102337.jpg)



ในหน้าจอการตั้งค่า prefab เลือกข้อต่อ fx และคลิกขวา > Effects > Particle System

![1098](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-IIa8usmzNusZOhR9phezS-20240904-102337.jpg)



:::hint{type="danger"}
**❗️ caution**
หากคุณเพิ่มระบบอนุภาคไปยังข้อต่อที่มีอยู่แทนที่จะเป็นข้อต่อที่เพิ่มใหม่ เอฟเฟกต์อาจไม่ตามการเคลื่อนไหวของตัวละคร
:::



## Step 2 : Checking the Particle System option guidelines

:::hint{type="danger"}
**❗️ ก่อนที่จะสร้างเอฟเฟกต์ โปรดปฏิบัติตามแนวทางของตัวเลือกระบบอนุภาค!**

- คู่มือสำหรับส่วนประกอบระบบอนุภาคแต่ละตัว
- จำกัดหากมีส่วนประกอบระบบอนุภาคมากกว่า 5 ตัวในหนึ่งพรีฟาบ
:::



**ตัวเลือกระบบอนุภาค**

- ตัวเลือกใด ๆ จะใช้ได้เฉพาะภายในค่าต่ำสุดและค่าสูงสุดเท่านั้น

![361](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-17Sl0EkMGmtxF7glwstz--20240904-102337.jpeg)

- เริ่มหน่วงเวลา: ขีดจำกัดสูงสุด 1 (รวมถึงตัวเลือกเมตาทั้งหมด/ 0\~1)
- เริ่มอายุการใช้งาน: ขีดจำกัดสูงสุด 3 (รวมถึงตัวเลือกเมตาทั้งหมด/ 0\~3)
- เริ่มความเร็ว: ขีดจำกัดสูงสุด 1 (รวมถึงตัวเลือกเมตาทั้งหมด/ -1\~1)
- เริ่มขนาด: ขีดจำกัดสูงสุด 1 (รวมถึงตัวเลือกเมตาทั้งหมด/ 0\~1)
- ขนาดเริ่มต้น 3 มิติ: ขีดจำกัดสูงสุดของ XYZ 1 (รวมถึงตัวเลือกเมตาทั้งหมด/ 0\~1)
- ตัวปรับแรงโน้มถ่วง: ขีดจำกัดสูงสุด 1 (รวมถึงตัวเลือกเมตาทั้งหมด/ -1\~1)
- อนุภาคสูงสุด: ขีดจำกัดสูงสุด 1000

**การปล่อย**

- อัตราต่อเวลา / การระเบิด: ขีดจำกัดสูงสุด 10 (รวมถึงตัวเลือกเมตาทั้งหมด/ 0\~10)
- อัตราต่อระยะทาง: ขีดจำกัดสูงสุด 10 (รวมถึงตัวเลือกเมตาทั้งหมด/ 0\~10)

**รูปร่าง**

- รัศมี: ขีดจำกัดสูงสุด 1 (รวมถึงตัวเลือกทั้งหมดของรูปร่าง / 0\~1)

![361](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-RiSVujqU9xgQtklSuiYVA-20240904-102337.jpeg)

![447](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-EcAXrzPtfJFRHHWRDS6Nr-20240904-102337.png)

- มาตราส่วน: ขีดจำกัดสูงสุด 1 (-1\~1)

**ความเร็วตลอดอายุการใช้งาน / แรงตลอดอายุการใช้งาน**

- เชิงเส้น / วงโคจร / ออฟเซ็ต: ค่าสูงสุด 1 (รวมถึงตัวเลือกเมตาทั้งหมด / -1\~1)

![447](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-hEztE4fI_HYe4FaFz4jew-20240904-102337.jpeg)



**ขนาดตลอดอายุการใช้งาน** : ขีดจำกัดสูงสุด 1 (รวมถึงแกนแยก (XYZ), รวมถึงตัวเลือกเมตาทั้งหมด / 0\~1)

![447](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-ElrrE-Pl_kwXlviycL8Bb-20240904-102337.jpeg)



**แท็บการชนกันไม่พร้อมใช้งาน**

**เรนเดอร์ - โหมดเรนเดอร์**

- หากใช้ตาข่าย: อัตราการปล่อยในช่วงเวลา/การระเบิด จำกัดสูงสุด 5
- บิลบอร์ดยืด

![447](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-30qj6NI1PqLD7b0z_xV1b-20240904-102337.jpeg)

- มาตราส่วนกล้อง / มาตราส่วนความเร็ว / มาตราส่วนความยาว: -2\~2



หากมีระบบอนุภาคที่ไม่ได้ใช้ ให้แน่ใจว่าได้ปิดการใช้งานหรือยกเลิกการเลือกจาก Renderer พวกมันอาจปรากฏโดยไม่ตั้งใจในงานอื่นๆ

- เปลี่ยนโหมดการปรับขนาดเป็นลำดับชั้น สิ่งนี้ช่วยให้เอฟเฟกต์ติดตามจุดหมุนที่สอดคล้องกันได้ดี

![491](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-BHpS_GZG0Hn9S4HzN2SkF-20240904-102337.jpg)

- เพิ่มขนาดอนุภาคสูงสุดในแท็บ Renderer ของระบบอนุภาคเป็น 10 สิ่งนี้สามารถป้องกันไม่ให้ค่าขนาดอนุภาคถูกตั้งค่าสูงเกินไป

![474](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-ZPjgoiPGJjGBin0AaQc9J-20240904-102337.jpg)



## ขั้นตอนที่ 3: การใช้อนุภาค

ใส่พื้นผิวที่คุณต้องการใช้เป็นอนุภาคในโฟลเดอร์เดียวกับไอเท็มของคุณและเปลี่ยนตัวเลือกประเภทพื้นผิวตามด้านล่าง

- ประเภทพื้นผิว: Sprite (2D และ UI)
- ประเภทตาข่าย: Full Rect

![647](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-VHmtf1whU2h9NGmmSef8Q-20240904-102337.jpg)

เลือก Texture Sheet Animation จากตัวเลือก Particle System
เปลี่ยนโหมดเป็น Sprites และใส่เท็กซ์เจอร์ที่สอดคล้องในช่องว่างที่ปรากฏด้านล่าง

![477](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-ZO2tWozDBUuXGYFLLShfU-20240904-102337.jpg)



เมื่อคุณสร้างเอฟเฟกต์เสร็จแล้ว คุณต้องนำไปใช้กับพรีแฟบ

- เอฟเฟกต์ที่ไม่ได้ถูกนำไปใช้กับพรีแฟบจะแสดงในรายการเป็นสีขาว

![317](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-lNvlyMjriUbi4ibCq8SJr-20240904-102337.jpg)



ในหน้าต่าง Inspector ของพรีแฟบที่คุณต้องการนำเอฟเฟกต์ไปใช้ ให้ไปที่แท็บ Overrides และคลิก Apply All ที่ด้านล่าง

- หากเอฟเฟกต์ในรายการเปลี่ยนเป็นสีเดียวกับพรีแฟบ แสดงว่าอนุภาคถูกนำไปใช้อย่างถูกต้อง

![486](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-UDpk2uzVYPpQ_GH79jSGU-20240904-102337.jpg)



เล่นฉาก Unity และตรวจสอบให้แน่ใจว่า Prefab แสดงผลอย่างถูกต้อง

![559](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-KBalWcpEyV1Sbhx4dSZFc-20240904-102337.png)



## ขั้นตอนที่ 4 : การเสร็จสิ้น

หลังจากเสร็จสิ้นการแสดงตัวอย่างตัวละคร ให้คลิกขวาที่ไฟล์ prefab และคลิก ZEPETO Studio > Export as .ZEPETO ไฟล์ที่มีนามสกุล ZEPETO จะถูกสร้างขึ้น ซึ่งจะเป็นขั้นตอนสุดท้ายก่อนที่จะอัปโหลดไปยัง ZEPETO Studio

![674](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-JbIIgwDsLUUBVd8iX_a4n-20240904-102337.jpg)

