---
title: การเปลี่ยนส่วนของร่างกายและการแก้ไขปัญหาเขตแดนของตาข่าย/หน้ากาก
slug: studio-guide-th/nRTAMJjLBA0Ef29BpybPs
docTags: 
createdAt: 2024-09-02T08:34:13.133Z
---

# เรขาคณิตลำตัวที่กำหนดเอง

## แม่แบบลำตัวผู้หญิง

ร่างกายพื้นฐานของ ZEPETO เริ่มต้นมีรูปร่างที่เป็นกลางถึงชาย สำหรับลำตัวผู้หญิงที่ชัดเจนยิ่งขึ้น ควรใช้ส่วนประกอบตาข่ายที่แทนที่ร่างกายพื้นฐาน สำหรับตัวอย่างหรือจุดเริ่มต้น ดาวน์โหลดไฟล์ Female\_Torso.fbx ([ดาวน์โหลด](https://media-contentful.zepeto.io/ttn7jks47ozr/Vd5B03wK88WsU7ajkzEm3D6/ZiYjm3wK87X38e5c0d2eaf9f9c635b3c8ead2681a6asU7ajlaRE4AF/Female_Torso.fbx)) ไฟล์
ไฟล์นี้สามารถโหลดเข้า Blender และจะมีวัตถุตาข่ายสองชิ้น:

- Female\_Torso\_V
- guide\_mannequin

![1831](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-_zfQD2V-TSwsM9OTBkc_2-20240904-102336.jpg)



ทั้งวัตถุ Female\_Torso\_V และวัตถุ guide\_mannequin ถูกทำแผนที่ UV ตามข้อกำหนดเดียวกันกับหน้ากาก วัตถุ Female\_Torso\_V ยังมีวัสดุที่ชื่อว่า “skin” การตั้งชื่อวัสดุนี้จำเป็นเพื่อบอกแอปให้ใช้พื้นผิวผิวจากอวาตาร์

![1806](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-Ie0PgaXONtkBWj0SDbbqb-20240904-102336.jpg)



ลำตัวนี้ถูกวางในท่า A-Pose ที่ผ่อนคลาย และจะต้องทำงานเพิ่มเติมเพื่อให้เข้ากับท่า T-pose มาตรฐาน ดู [Rigging Guide](docId:5ELDyb4d2ZoOqyYyn7WOl) สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับการแปลงจาก A เป็น T-pose
ในการรับโครงกระดูกเพื่อทำการ rig และทำงาน ให้นำเข้าไฟล์ creator\_base\_set เข้าฉาก วางโครงกระดูกของ creator base set ในท่า A-Pose มาตรฐาน สังเกตว่าบริเวณสะโพก แขน และคอของวัตถุ Female\_Torso\_V ทั้งหมดจะสิ้นสุดในลูปที่ตรงกับหน้ากากเริ่มต้น นี่คือการทำให้แน่ใจว่าไม่มีการแตกหักทางสายตาในร่างกายพื้นฐานเมื่อจับคู่กับไอเท็มอื่น ๆ
ลำตัวนี้สามารถใช้ในการสร้างไอเท็มท่อนบนให้เข้ากับรูปทรงผู้หญิง หรือเพื่อให้ส่วนของลำตัวที่พร้อมใช้งานสำหรับผิวที่เปิดเผยสำหรับไอเท็มท่อนบน
ลำตัวผู้หญิงไม่มีน้ำหนักรวมอยู่ด้วย สำหรับการวาดน้ำหนัก ใช้การถ่ายโอนน้ำหนักจากวัตถุหน้ากากที่ถูกวาง/มีน้ำหนักอย่างเหมาะสมจาก Creator Base Set นี่ควรให้ลำตัวมีน้ำหนักที่กระจายอย่างเหมาะสม
เมื่อรวมส่วนของลำตัวในวัตถุท่อนบน ให้แน่ใจว่าลำตัวและวัตถุท่อนบนถูกรวมเป็นวัตถุเดียวกัน สามารถทำได้ง่ายโดยการเลือกตาข่ายลำตัวและท่อนบนแล้วไปที่ Object > Join

![1862](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-U6tFIBCfpTVe2DeWO_N4J-20240904-102336.jpg)



การตั้งค่าน้ำหนักสำหรับแต่ละส่วนประกอบของรายการจะถูกเก็บรักษาต่อเมชเมื่อรวมวัตถุเมชเข้าด้วยกัน ดังนั้นให้แน่ใจว่าได้ผูกทั้งวัตถุส่วนบนและลำตัวก่อนที่จะรวมเข้าด้วยกันเพื่อให้ง่ายขึ้นในชีวิตของคุณ
เป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการเสร็จสิ้น ให้ลบพื้นที่ของเมชลำตัวที่ถูกปกคลุมโดยส่วนบนและจะไม่ถูกมองเห็น มันจะช่วยป้องกันปัญหาการตัดกันระหว่างวัตถุส่วนบนและลำตัว



## ลำตัวที่กำหนดเอง

คุณสามารถปรับแต่งลำตัวของคุณเองเพื่อใช้ในแอปได้เช่นกัน! หากสร้างหรือปรับแต่งลำตัวของคุณเอง เมชต้องปฏิบัติตามข้อกำหนดบางประการ

- เมชลำตัวต้องสอดคล้องกับวัตถุหน้ากากฐานที่สะโพก คอ และแขน
- เมชลำตัวควรปฏิบัติตามการจัดวาง UV ที่คล้ายกับหน้ากาก
- เมชลำตัวควรมีวัสดุที่กำหนดให้ชื่อว่า “ผิวหนัง”



## การปิดบัง

สำหรับการปิดบัง องค์ประกอบลำตัวที่กำหนดเองจะมาแทนที่ลำตัวของร่างกายอวาตาร์ฐาน สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับกระบวนการปิดบังทั่วไป โปรดดูที่ [Masking Guide](docId\:AFaxJSd6HXt8dkqzxLFAA). ทาสีดำในพื้นที่ของลำตัวบนหน้ากากที่ถูกปกคลุมโดยลำตัวที่กำหนดเองจนถึงจุดสิ้นสุดของลำตัวที่กำหนดเอง โดยอุดมคติแล้วจะซ่อนลำตัวฐานและอนุญาตให้แสดงลำตัวที่กำหนดเองโดยไม่มีข้อผิดพลาด

![1859](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-geZqKYFBlwOCTKkC8XGw9-20240904-102336.jpg)



## การทดสอบ Unity

ทำการเตรียมการที่จำเป็นเพื่อส่งออกไปยัง Unity ตามที่แสดงใน [การส่งออกไปยัง Unity](docId:44j-zmIDOEqDyOqxbzoOp)  ส่วนของคู่มือ ส่งออกไอเท็มลำตัว, โครงกระดูก, และหน้ากากไปยัง fbx เพื่อทดสอบใน Unity

![1802](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-huJHVEB3yvAc3n9bYSZ0P-20240904-102336.jpg)



นำเข้าไอเท็มและทดสอบในโครงการ ZEPETO Studio Unity สำหรับการเปลี่ยนลำตัว ไอเท็มของคุณจะเป็นเสื้อหรือชุดเดรส/สูท

:::hint{type="danger"}
- ตรวจสอบว่ามีการแตกหักที่ชัดเจนในตาข่ายระหว่างร่างกายอวาตาร์พื้นฐานและลำตัวที่กำหนดเองของคุณหรือไม่ หากพบปัญหาใด ๆ ให้กลับไปที่ Blender เพื่อแก้ไขปัญหา
- ตรวจสอบอวาตาร์ด้วยท่าทางที่เคลื่อนไหวเพื่อให้แน่ใจว่าน้ำหนักถูกกระจายอย่างเหมาะสม โดยเฉพาะตามขอบของลำตัว หากพบปัญหาใด ๆ ที่นี่ ให้กลับไปที่ Blender และแก้ไขปัญหาการทาสีน้ำหนัก
- ตรวจสอบเส้นตะเข็บระหว่างลำตัวที่กำหนดเองและอวาตาร์พื้นฐานเพื่อดูว่ามีปัญหาความต่อเนื่องของนอร์มัลระหว่างลำตัวที่กำหนดเองและอวาตาร์พื้นฐานหรือไม่ หากมีปัญหาที่นี่ จะต้องเปลี่ยนใน Blender
:::

หากไม่มีปัญหาใน Unity ให้ส่งออก prefab ไปยังไฟล์ .zepeto อัปโหลดและตรวจสอบไอเท็มใน ZEPETO Studio หากไม่มีปัญหาเพิ่มเติม คุณสามารถส่งไอเท็มเพื่อการตรวจสอบ



# การแก้ไขปัญหา

## การจัดแนว Normals ไม่ตรงกัน

หากตาข่ายถูกจัดแนวอย่างถูกต้อง แต่มีเส้นปรากฏที่ขอบของส่วนร่างกายที่กำหนดเองและร่างกายอวาตาร์พื้นฐาน โดยการแตกหักดูเหมือนจะเป็นการเปลี่ยนแปลงของแสง Normals ของส่วนร่างกายที่กำหนดเองอาจไม่สอดคล้องกับร่างกายอวาตาร์พื้นฐาน

![1212](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-FWZeTT5pKWL3TtDwq6eYG-20240904-102336.jpg)



คุณสามารถตรวจสอบการจัดแนวของ vertex normal ได้โดยการเลือกไอเท็มที่มีส่วนร่างกายที่กำหนดเองและวัตถุหน้ากาก ไปที่โหมดแก้ไข และในเมนู Viewport Overlays ที่มุมขวาบน ให้เลือกปุ่ม “แสดง Normals ที่แยกออกมา” เส้นสีชมพูจะปรากฏจากตาข่ายที่แต่ละ vertex เส้นเหล่านี้แสดงถึงทิศทางสัมผัสของ vertex normals

![1351](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-j7uib_ZppY6ifGySfbmuM-20240904-102336.jpg)



หากเส้นสีชมพูไม่เรียงกันที่ขอบ เราอาจต้องถ่ายโอนข้อมูล normals จากตาข่ายไปยังส่วนร่างกายที่กำหนดเอง
ในการถ่ายโอนข้อมูล normals จากตาข่ายหน้ากากไปยังตาข่ายไอเท็ม ให้เริ่มต้นโดยการเลือกไอเท็มและเพิ่มตัวปรับแต่ง “การถ่ายโอนข้อมูล” ไปยังวัตถุตาข่ายไอเท็ม

![1074](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-V7BWgy9SqrJh1-LftWsG0-20240904-102336.jpg)



เราต้องการถ่ายโอน “Custom Normals” ภายใต้ “Face Corner Data” เราต้องการเพิ่มหน้ากากเป็นวัตถุ “Source” เพื่อให้เราสามารถดึงข้อมูล normals จากหน้ากากได้

![BoundaryCorrection\_Normals\_DataTransferModifierSettings.jpg](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-6O5GudC2rfiAruSbkghB8-20240904-102336.jpg)



เพื่อจำกัดการถ่ายโอนไปยังข้อมูล normals ที่ขอบ เราจะต้องสร้างกลุ่ม vertex ใหม่สำหรับตัวปรับแต่งเพื่อกำหนดเป้าหมาย ในโหมดแก้ไขด้วยไอเท็มลำตัวที่กำหนดเอง ให้ไปที่แท็บ Object Data Properties และสร้างกลุ่ม vertex ใหม่ด้วยปุ่ม ‘+’ เพื่อวัตถุประสงค์ในการจัดระเบียบ ให้ตั้งชื่อกลุ่ม vertex นี้ว่า “Border Normals Target”

![606](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-FMBMqLEfxiF3pxaKUrGp6-20240904-102336.jpg)



เมื่อยกเลิกการเลือกองค์ประกอบตาข่ายอื่นทั้งหมดแล้ว ให้เลือกขอบขอบลูปและใช้ปุ่ม “Assign” เพื่อกำหนดส่วนประกอบตาข่ายที่เลือกไปยังกลุ่ม vertex

![1856](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-fClCJJOKOapPM2NadN-8C-20240904-102336.jpg)



กลับไปที่แท็บตัวปรับแต่ง ในตัวปรับแต่งการถ่ายโอนข้อมูล ค้นหาและเลือกกลุ่มจุดยอดเป้าหมายของขอบในกล่องกลุ่มจุดยอด ตอนนี้ พื้นที่ขอบของตาข่ายมีการคัดลอกปกติจากปกติของตาข่ายหน้ากาก

![609](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-xrwlWMl_8hdp3K4tw7sDI-20240904-102336.jpg)



ใช้ปกติกับตาข่ายโดยใช้ตัวปรับแต่ง

![604](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-4jrgihvcSDQz_TNbD98J--20240904-102337.jpg)



ตรวจสอบอีกครั้งว่าปกติถูกจัดแนวอย่างถูกต้องกับการซ้อนทับปกติหรือไม่ หากทุกอย่างทำงาน ให้ดำเนินการส่งออกและทดสอบรายการของคุณใน Unity



## ความไม่ตรงกันของ UV

หากตาข่ายถูกจัดเรียงอย่างถูกต้อง แต่มีการเปลี่ยนแปลงของโทนสีพื้นฐานที่ปรากฏบนขอบระหว่างส่วนของร่างกายที่กำหนดเองและร่างกายของอวาตาร์พื้นฐาน แผนที่ UV ของส่วนของร่างกายที่กำหนดเองและแผนที่ UV ของหน้ากากอาจไม่ตรงกัน

![919](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-fwc-Q8vo3GBYEnd6lwpJE-20240904-102337.jpg)



การใช้วัสดุผิวหนังต้องการให้ UV ของส่วนของร่างกายที่กำหนดเองตรงกับ UV ของหน้ากาก
เราสามารถถ่ายโอนข้อมูล UV จากหน้ากากไปยังลำตัวที่กำหนดเองโดยใช้เครื่องมือ Transfer Mesh Data ใน Blender เริ่มต้นด้วยการแยกเรขาคณิตของส่วนของร่างกายที่กำหนดเองออกจากตาข่ายของไอเท็ม

![1829](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-4mYJZw-Ep4jnykxEMm8x2-20240904-102337.jpg)



ในโหมดวัตถุ เลือกส่วนของร่างกายที่กำหนดเอง จากนั้นกด Shift/เพิ่มการเลือกหน้ากาก เพื่อให้หน้ากากเป็นการเลือกที่ใช้งานอยู่
ไปที่เมนูวัตถุ > ลิงก์/ถ่ายโอนข้อมูล > ถ่ายโอนข้อมูลตาข่าย และเลือก “UV” ในป๊อปอัปที่ปรากฏขึ้น

- ตรวจสอบให้แน่ใจว่า “ประเภทข้อมูล” ถูกตั้งค่าเป็น “UVs”
- เปลี่ยน “การแมปมุมหน้า” เป็น “มุมที่ใกล้ที่สุดและการจับคู่ที่ดีที่สุด”
- เปลี่ยน “การแมปหน้า” เป็น “การจับคู่ที่ดีที่สุด”
- การตั้งค่าอื่นๆ ทั้งหมดสามารถคงค่าเริ่มต้นไว้ได้

![1863](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-QIr4l4sMfbw2M8HTcK_OH-20240904-102337.jpg)

![1317](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-cAPGSv7vo0fWjTL3zjWDY-20240904-102337.jpg)



ข้อมูล UV map บนชิ้นส่วนร่างกายที่กำหนดเองควรมีรูปแบบที่คล้ายกับหน้ากาก ตรวจสอบ UV map ของชิ้นส่วนร่างกายที่กำหนดเองเพื่อยืนยันว่ารูปแบบของมันคล้ายกับหน้ากาก

![1667](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-f9RMuZwGw7amqIUY5saXk-20240904-102337.jpg)



หากทุกอย่างตรวจสอบแล้วถูกต้อง ให้รวมชิ้นส่วนร่างกายที่กำหนดเองกลับเข้ากับไอเท็มและดำเนินการส่งออกและทดสอบไอเท็มใน Unity



## การถ่วงน้ำหนักที่ไม่ซิงค์

หากชิ้นส่วนร่างกายที่กำหนดเองไม่เคลื่อนไหวตามที่คาดหวังของร่างกายอวาตาร์พื้นฐาน อาจมีข้อผิดพลาดในการกระจายน้ำหนักของชิ้นส่วนร่างกายที่กำหนดเอง เพื่อแก้ปัญหานี้ ให้ถ่ายโอนน้ำหนักจากแหล่งที่ดี เช่น หน้ากาก ไปยังชิ้นส่วนร่างกายที่กำหนดเอง เริ่มต้นด้วยการแยกเรขาคณิตของชิ้นส่วนร่างกายที่กำหนดเองออกจากตาข่ายไอเท็ม เลือกหน้ากาก จากนั้นกด Shift/เพิ่มการเลือกตาข่ายชิ้นส่วนร่างกายที่กำหนดเอง เข้าไปในโหมด Weight Paint ไปที่ Weights > Transfer Weights ในตัวเลือกที่ขยายออกมา ให้แน่ใจว่า “Source Layers Selected” ถูกตั้งค่าเป็น “By Name” สำหรับ “Destination Layers” สามารถเลือกตัวเลือก “All Layers” ได้หากคุณต้องการถ่ายโอนน้ำหนักทั้งหมด เลือกกลุ่มเวอร์เท็กซ์เฉพาะหากคุณต้องการถ่ายโอนน้ำหนักเฉพาะ เช่น น้ำหนักรอบๆ เส้นขอบตาข่ายของชิ้นส่วนร่างกายที่กำหนดเอง ทดสอบและแก้ไขข้อผิดพลาดในการถ่วงน้ำหนัก จากนั้นรวมชิ้นส่วนร่างกายที่กำหนดเองกลับเข้ากับไอเท็ม ส่งออกและทดสอบไอเท็มใน Unity
