BuiltIn Shader - คำถามที่พบบ่อยเกี่ยวกับการย้ายไปใช้ URP
Q. ในสภาพแวดล้อม URP ยังสามารถใช้ Custom Shader (เช่น Poiyomi, Particle) ได้หรือไม่?
A. Custom Shader อาจไม่สามารถแสดงผลได้อย่างถูกต้องใน URP เนื่องจาก URP ใช้โมเดลการ Shading และโครงสร้างการ Rendering ที่แตกต่างจาก BIRP (Built-in Render Pipeline) โดย URP ทำงานบนพื้นฐานของ Shader Graph และ Rendering Pass มาตรฐาน (Forward/Universal) ขณะที่โค้ด Shader ที่ซับซ้อนซึ่งใช้ใน BIRP (เช่น การคำนวณแสงแบบกำหนดเองของ Poiyomi หรือเอฟเฟกต์พิเศษของ Particle) มักจะไม่เข้ากันได้กับโครงสร้าง HLSL (High-Level Shader Language) ของ URP ดังนั้น เพื่อความเสถียรในการแสดงผล จึงขอแนะนำให้ใช้ ZEPETO Built-in Shader
Q. หลังจากเปลี่ยนไปใช้ URP แล้ว Custom Shader ประเภทใดบ้างที่อาจแสดงผลไม่ถูกต้อง?
A. Shader ที่ไม่รองรับอาจแสดงเป็นสี Magenta (ม่วง/ชมพู) Unity จะแสดงโค้ดที่ไม่รองรับใน URP ด้วยสี Magenta เป็นข้อผิดพลาด ตัวอย่างเช่น Shader Poiyomi ใช้โมเดลการคำนวณแสงแบบกำหนดเองใน BIRP เพื่อสร้างการสะท้อนและการผสมที่ซับซ้อน แต่ URP (Forward/Universal Pass) ไม่สามารถประมวลผลได้จึงแสดงเป็นสี Magenta นอกจากนี้ Shader ของ Particle อาจไม่ทำงานปกติ เนื่องจากโครงสร้าง Particle System ของ URP และการคำนวณ Alpha Blending/Color แตกต่างออกไป
Q. ZEPETO Built-in Shader สามารถทำงานได้ตามปกติใน URP หรือไม่?
A. ได้ ZEPETO Built-in Shader พัฒนาโดยตรงโดย ZEPETO และเตรียมไว้ให้ทำงานได้ใกล้เคียงกับ BIRP มากที่สุดในสภาพแวดล้อม URP
Q. ไอเทมที่วางขายอยู่ในปัจจุบันจะทำงานได้ปกติใน URP หรือไม่?
A. ไอเทมส่วนใหญ่ที่ขายอยู่ตอนนี้ใช้ Shader ที่อ้างอิงจาก BIRP เนื่องจาก URP ไม่รองรับโครงสร้าง Legacy Shader ของ BIRP ไอเทมที่ใช้ Custom Shader อาจแสดงเป็นสี Magenta หรือการแสดงผลถูกจำกัด ในขณะที่ไอเทมที่ใช้ ZEPETO Built-in Shader จะสามารถทำงานได้ตามปกติผ่านเครื่องมือแปลง (Conversion Tool)
Q. เมื่อเปลี่ยนไปใช้ URP ไอเทมที่มีอยู่แล้วจะถูกแปลงอัตโนมัติหรือไม่?
A. ไอเทมที่สร้างด้วย Built-in Shader สามารถแปลงอัตโนมัติได้ เนื่องจากโครงสร้าง Shader ถูกจัดการโดย ZEPETO อย่างไรก็ตาม Custom Shader มีโครงสร้างและโค้ดที่หลากหลาย ทำให้ยากต่อการแปลงอัตโนมัติ
Q. แล้ว Custom Shader บางตัวที่ซื้อมาแบบเสียเงิน จะมีการแจ้งล่วงหน้าหรือไม่?
A. จะมีการกำหนดช่วงเวลาในการแก้ไขที่เพียงพอ เพื่อไม่ให้กระทบกับการทำงานของครีเอเตอร์ และยังสามารถใช้รอบแก้ไขไอเทมประจำที่มีอยู่ควบคู่ได้
Q. หากสร้างหรืออัปโหลด Shader ขึ้นใหม่ในช่วงแก้ไข จะสามารถได้สีหรือเอฟเฟกต์เหมือนเดิมหรือไม่
A. เป็นเรื่องยาก เนื่องจากโครงสร้างของ URP และ BIRP แตกต่างกัน URP ใช้ระบบ Shading/Lighting แบบ PBR (Physically Based Rendering) ที่เป็นมาตรฐาน ขณะที่ BIRP อนุญาต Custom Pass และมีความยืดหยุ่นมากกว่า ความแตกต่างนี้ทำให้ไม่สามารถรับประกันผลลัพธ์ที่เหมือนกันได้ อย่างไรก็ตาม ZEPETO Built-in Shader จะใช้ Conversion Tool เพื่อคงผลลัพธ์ที่ใกล้เคียงที่สุด
Q. จะมีการรองรับแบบย้อนกลับ (Backward Compatibility) ให้ Built-in Custom Shader แสดงผลใน URP ได้หรือไม่?
A. ด้วยความหลากหลายของโครงสร้าง Custom Shader (เช่น การใช้แสงแบบไม่มาตรฐาน, Custom Pass) จึงยากที่จะทำฟีเจอร์รองรับแบบย้อนกลับ แต่ ZEPETO Built-in Shader จะมี Conversion Tool เพื่อทำงานได้อย่างเสถียรใน URP
Q. ปัญหาไอเทมที่ใช้ Custom Shader แสดงเป็นสี Magenta (ชมพู) หลังเปลี่ยนไปใช้ URP จะแก้ไขได้หรือไม่?
A. ZEPETO Built-in Shader จะมีเครื่องมือแปลงเพื่อแก้ไขปัญหานี้ อย่างไรก็ตาม Custom Shader มีโครงสร้างและวิธีการที่แตกต่างกัน ทำให้ไม่สามารถสร้างเครื่องมือแปลงรวมเป็นหนึ่งเดียวได้
Q. หากไอเทมเก่าไม่ทำงาน ทำให้ผู้ซื้อใช้งานไม่ได้ จะจัดการอย่างไร?
A. ไอเทมที่ใช้ Built-in Shader จะได้รับการสนับสนุนผ่าน Conversion Tool เพื่อให้ทำงานได้ตามปกติ ส่วนไอเทมที่ใช้ Custom Shader จะมีการพิจารณาแนวทางสนับสนุนเพิ่มเติม เช่น การแปลงและวางขายใหม่
Q. ในการเปลี่ยนไปใช้ URP จะมีเครื่องมือแปลงและโซลูชันเสริมเพื่อรองรับหรือไม่?
A. ใช่ ZEPETO Built-in Shader จะมาพร้อม Conversion Tool เฉพาะ เพื่อให้ทำงานได้อย่างเสถียรในช่วง URP Migration นอกจากนี้จะมีการเตรียมโซลูชันเสริมเพื่อช่วยลดความไม่สะดวกของครีเอเตอร์
Q. ไอเทมเก่าที่แสดงผลไม่ถูกต้องสามารถแก้ไขและกู้คืนได้อย่างไร? จะหยุดขายหรือไม่?
A. ไอเทมเก่าจะไม่ถูกยกเลิกการขาย แต่สามารถแก้ไขและนำกลับมาวางขายใหม่ได้ แผนงานรายละเอียดจะแจ้งให้ทราบเมื่อเตรียมพร้อมแล้ว
Q. การใช้ ZEPETO Built-in Shader จะเป็นข้อบังคับหรือไม่?
A. ปัจจุบันเป็นเพียงการแนะนำ แต่ในระยะยาวเป้าหมายคือให้ทุกไอเทมใช้ Built-in Shader การเปลี่ยนแปลงจะเป็นแบบค่อยเป็นค่อยไป โดยจะมีนโยบายและเครื่องมือช่วยเหลือเพื่อให้ครีเอเตอร์มีเวลาพอในการเตรียมตัว
Q. จะมีการให้คำแนะนำหรือคำอธิบายเพิ่มเติมสำหรับการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่เช่นนี้หรือไม่?
A. ใช่ เราเข้าใจดีว่าการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ต้องการคำอธิบายและการสื่อสารที่เพียงพอ การใช้ ZEPETO Built-in Shader ไม่ใช่การบังคับ แต่เป็นคำแนะนำเพื่อความเสถียรและความสำคัญในการตรวจสอบ ในอนาคตจะมีการจัดทำคู่มือและเซสชันเพิ่มเติมเพื่อเสริมสร้างการสื่อสารกับครีเอเตอร์
Q. การใช้ Built-in Shader จะเปลี่ยนจาก “แนะนำ” เป็น “บังคับ” หรือไม่?
A. ต้องขออภัยสำหรับความสับสน ปัจจุบันยังเป็นเพียงการแนะนำ แต่ในอนาคตจะเปลี่ยนเป็นข้อบังคับทีละขั้นตอน โดยจะเตรียมนโยบายและเครื่องมือที่เกี่ยวข้องเพื่อช่วยให้ครีเอเตอร์ปรับตัวได้อย่างราบรื่น
Q. การเปลี่ยนไปใช้ URP จะกระทบกับ World ด้วยหรือไม่? จะมีประกาศแยกต่างหากหรือไม่?A. ขณะนี้เราได้จัดลำดับความสำคัญในเรื่องของไอเทมก่อน ส่วนเรื่องนโยบาย World จะมีการแจ้งแยกออกไปเมื่อจัดทำเสร็จ เพื่อให้ครีเอเตอร์มีเวลาและข้อมูลที่เพียงพอในการเตรียมตัว