การสร้างไอเทม 3 มิติ - BLENDER
เริ่มต้นกับ 3D Blender
การทำแผนที่ UV, การลงพื้นผิว
23min
👍 เพื่อช่วยให้คุณเข้าใจคู่มือ มีวิดีโอแนบอยู่ที่ด้านล่างของหน้า การดูวิดีโอพร้อมกับคู่มือจะทำให้คุณติดตามได้ง่ายขึ้น! uv mapping คืออะไร? uv mapping คือกระบวนการแมปหน้าของเมช 3d ที่สร้างขึ้นระหว่างกระบวนการโมเดลลงบนระนาบ 2d มันเหมือนกับการคลี่แผนที่จาก 3d เป็น 2d และ uv mapping ช่วยให้คุณเพิ่มพื้นผิวได้ กระบวนการนี้ยังเรียกว่า unwrapping ขั้นตอนที่ 1 unwrap ใน blender เลือกเมนู uv editing ที่ด้านบนเพื่อเปลี่ยนเป็นเลย์เอาต์ที่เน้น uv ทางด้านซ้ายคือแผง uv editor และทางด้านขวาคือ 3d viewport ในโหมดแก้ไข เฉพาะส่วนของ uv ของวัตถุที่ตรงกับเมชที่เลือกใน 3d viewport เท่านั้นที่มองเห็นได้ หากคุณเลือก select > all ภายใน 3d viewport ส่วนประกอบทั้งหมดของวัตถุจะปรากฏเป็นแผนที่ uv ขั้นตอนที่ 2 สร้างรอยต่อ ในการทำงานกับแผนที่ uv คุณต้องสร้างเกาะก่อน ซึ่งเป็นชิ้นส่วนแยกของตาข่าย คุณสามารถคลี่ตาข่ายโดยคิดว่าขอบเป็นรอยต่อ ในการทำเครื่องหมายเส้นที่มีอยู่เป็นรอยต่อ ให้เลือกขอบบนวัตถุแล้วคลิก uv > mark seam ขอบที่เลือกจะถูกทำเครื่องหมายเป็นสีแดงและทำหน้าที่เป็นรอยต่อ หากคุณต้องการยกเลิกรอยต่อ ให้เลือก uv > clear seam 👍 วิธีที่ดีในการทำเครื่องหมายรอยต่อสำหรับการทำแผนที่ uv คือการหาว่ารอยต่ออาจอยู่ที่ใดบนเสื้อผ้าของคุณและทำเครื่องหมาย ดูเสื้อผ้าจริงของคุณเพื่อดูว่ารอยต่ออยู่ที่ไหน ขั้นตอนที่ 3 คลี่ออก เมื่อทำเครื่องหมายตะเข็บแล้ว blender จะทำการคลี่แผนที่ uv ตามตะเข็บที่คุณทำเครื่องหมายบนตาข่ายโดยอัตโนมัติ เลือกส่วนประกอบทั้งหมดของวัตถุ จากนั้นเลือก uv > unwrap แผนที่ uv ปรากฏคลี่ตามตะเข็บบนแผง uv หากสิ่งนี้ไม่สร้างเกาะที่คุณต้องการ ให้ตรวจสอบและเปลี่ยนตะเข็บที่คุณกำลังทำเครื่องหมายและลองคลี่ใหม่อีกครั้ง การเลือก uv > unwrap จะนำเมนูตัวเลือกสำหรับการคลี่ออกมาที่มุมล่างซ้ายของมุมมอง จากที่นี่คุณสามารถปรับระยะห่างระหว่างเกาะด้วยแถบเลื่อน margin ขั้นตอนที่ 4 แก้ไข uv แผงแก้ไข uv ช่วยให้คุณเลือก uv ได้ตามจุดยอด ขอบ ใบหน้า หรือเกาะ เช่นเดียวกับในมุมมอง 3 มิติ คุณยังสามารถย้าย หมุน ปรับขนาด และอื่นๆ ได้อีกด้วย โดยการเลือกและเปลี่ยนรูปทรงของส่วนประกอบ uv คุณสามารถปรับให้ uv เข้ากับโครงสร้างที่ต้องการได้ดียิ่งขึ้น ❗️ คำเตือน โปรดทราบว่าการย้ายส่วนประกอบเช่นจุดยอด ขอบ และใบหน้าในแผงแก้ไข uv อาจทำให้พวกมันมีพื้นผิวและปรากฏบิดเบี้ยว ดังนั้นควรใช้อย่างระมัดระวัง การเลือกส่วนประกอบที่คุณต้องการแยกและเลือก rip regions จากเครื่องมือทางด้านซ้ายจะทำให้แยกชิ้นส่วนนั้นออกและสร้างเกาะใหม่ เกาะใหม่ที่สร้างโดย rip regions จะไม่ปรากฏเป็นรอยต่อในมุมมอง 3 มิติและจะหายไปเมื่อวัตถุถูกคลี่ออกอีกครั้ง ในจุดนี้คุณสามารถเลือก uv > seams to islands ในแผงแก้ไข uv เพื่อสร้างรอยต่อที่สอดคล้องกับเกาะใหม่ ขั้นตอนที่ 5 การจัดวาง การจัดวาง uv ให้ถูกต้องเป็นสิ่งสำคัญเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีในการทำพื้นผิว สิ่งแรกที่ต้องดูคือมีระยะห่างระหว่างแต่ละเกาะเพียงพอหรือไม่ มิฉะนั้นพื้นผิวจะถูกตัดออกหรือมองเห็นได้ที่ขอบ uv คุณสามารถจัดตำแหน่งของแต่ละเกาะด้วยตนเองได้ แต่ blender มีความสามารถในการทำโดยอัตโนมัติ การเลือกเกาะทั้งหมดและเลือก uv > pack islands ในแผง uv จะจัดแนว uv โดยอัตโนมัติเพื่อให้พอดีกับตาราง อย่างไรก็ตาม ยังต้องมีการปรับเพิ่มเติมเนื่องจากอาจไม่ประหยัดพื้นที่เท่าที่ควรกับระยะห่างและอื่นๆ ปรับขนาดแต่ละส่วนให้พอดี โดยคำนึงถึงข้อจำกัดของความจุพื้นผิว ส่วนประกอบที่ต้องการรายละเอียดสูงสามารถใช้พื้นที่มากขึ้น ในทางกลับกัน ส่วนประกอบที่ง่ายกว่าหรือสำคัญน้อยกว่าจะใช้พื้นที่น้อยลง หาก uvs ถูกจัดแนวในแนวทแยง พวกมันอาจดูไม่สม่ำเสมอเมื่อใช้รูปแบบบางอย่าง เช่น ลายเส้น ดังนั้นจึงควรจัดแนวในแนวนอนหรือแนวตั้งเมื่อเป็นไปได้ ❗️ คำเตือน uv ทั้งหมดควรถูกจัดตำแหน่งภายในแนวเส้นสี่เหลี่ยม ขั้นตอนที่ 6 การแยกเป็นภาพ แยก uv เป็นภาพโดยเลือก uv > export uv layout ในแผงแก้ไข uv เพื่อหลีกเลี่ยงการสับสนของชื่อไฟล์ภาพ uv ขอแนะนำให้คุณเพิ่ม uvmap ลงในชื่อไฟล์ที่มีอยู่ เช่น top turtleneck uvmap ปล่อยให้การตั้งค่าอื่นๆ เป็นอย่างที่เป็นอยู่และคลิกปุ่ม export uv layout เพื่อบันทึกเป็นไฟล์ png step 7 \ texturing ในการสร้างและแก้ไขพื้นผิว คุณจะต้องใช้โปรแกรมแก้ไขภาพ สำหรับคู่มือนี้เราใช้ photoshop แต่คุณสามารถใช้เครื่องมือกราฟิกอื่น ๆ นอกเหนือจาก photoshop ได้ เปิด photoshop และสร้างเอกสารใหม่ พื้นผิวควรเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัส ขนาดสูงสุดของพื้นผิวที่สามารถอัปโหลดไปยัง zepeto studio ได้คือ 512x512px ดังนั้นให้สร้างที่ขนาดนั้น 2\ นำเข้าภาพ uv ที่คุณบันทึกไว้ในเอกสารใหม่ที่ว่างเปล่า เนื่องจากไฟล์ png เป็นแบบโปร่งใส มันจะทำหน้าที่เป็นแนวทางในการวางพื้นผิวของคุณ 3\ ตกแต่งพื้นผิวของคุณโดยใช้หลายองค์ประกอบกราฟิก ❗️ caution ขณะที่คุณทำงาน ตรวจสอบให้แน่ใจว่าพื้นผิวของคุณไม่ผ่านแนวทาง uv 4\ เมื่อคุณทำการเท็กซ์เจอร์เสร็จแล้ว ให้แยกรูปภาพนี้เป็น png อย่าลืมบันทึกโดยซ่อนเลเยอร์ uv map 5\ ใน photoshop ให้เลือกเมนู file > export > export as ในหน้าต่างนี้ คุณสามารถยืนยันได้ว่าจะบันทึกเป็นไฟล์ png และขนาดไฟล์คือ 512x512px 6\ คลิกปุ่ม export เพื่อบันทึกรูปภาพ ในเวลานี้ แนะนำให้สร้างชื่อไฟล์รูปภาพเท็กซ์เจอร์โดยเพิ่มคำว่า color หลังจากชื่อไฟล์ที่มีอยู่เพื่อหลีกเลี่ยงความสับสน เช่น top turtleneck color step 8 \ test the texture คุณสามารถทดสอบว่าเท็กซ์เจอร์ของคุณถูกนำไปใช้อย่างถูกต้องหรือไม่โดยเข้าไปที่ blender ใน blender ไปที่หน้าต่าง material properties และสร้าง material ใหม่สำหรับวัตถุของคุณ เพื่อหลีกเลี่ยงความสับสน แนะนำให้คุณสร้างชื่อไฟล์ที่มีอยู่ตามด้วย shd เช่น top turtleneck shd หากคุณมี material ที่มีอยู่แล้ว คุณสามารถใช้มันได้ 2\ เลือกวงกลมเล็ก ๆ ข้าง ๆ base color และคลิก image texture 3\ คลิกปุ่ม open เพื่อเปิดไฟล์ png ที่คุณบันทึกไว้ก่อนหน้านี้ใน photoshop 4\ ขณะนี้พื้นผิวถูกนำไปใช้กับวัตถุแล้ว แต่คุณอาจยังไม่สามารถเห็นมันในหน้าต่าง viewport คุณสามารถดูตัวอย่างได้โดยการเปลี่ยนโหมด viewport shading ที่ด้านบน https //www youtube com/watch?v=i2 engn eo8 https //www youtube com/watch?v=i2 engn eo8