---
title: UV Mapping, การทำพื้นผิว และวัสดุ
slug: studio-guide-th/uv-mapping
docTags: 
createdAt: 2024-09-02T10:46:06.589Z
---

:::hint{type="info"}
📘เราขอแนะนำให้ทำงานเกี่ยวกับการแมป UV หลังจากการสร้างโมเดลเสร็จสิ้นและก่อนการทำริกกิ้ง
:::


การแนะนำการแมป UV
=================

UV คืออะไร? ชื่อ UV มาจากแกนของระบบพิกัดของข้อมูลพื้นผิวในโปรแกรม 3 มิติ X และ Y ถูกใช้เป็นพิกัดสำหรับวัตถุในมุมมอง 3 มิติ ดังนั้น U และ V จึงถูกใช้เป็นป้ายกำกับสำหรับแกนของพื้นที่ 2 มิตินี้

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-kF36WJiDLYP_59FWm_H-w-20240904-102327.png)

การแมป UV เป็นกระบวนการนำจุดยอดของตาข่าย 3 มิติและแมปไปยังระนาบ 2 มิติ จากนั้นการจัดวางนี้จะถูกใช้เพื่อแมปไฟล์พื้นผิว (รูปภาพ) ไปยังตาข่าย 3 มิติ

# ข้อกำหนดการแมป UV

แนะนำให้มีการจัดวาง UV บางรูปแบบสำหรับทุกรายการเพื่อผลลัพธ์ที่ดีกว่าในแอป ไม่ว่าจะตั้งใจให้มีพื้นผิวที่ชัดเจนหรือไม่ก็ตาม สำหรับรายการส่วนใหญ่ UV ควรอยู่ภายในส่วนตาราง UV 1 ส่วน สำหรับรายการที่ใหญ่กว่าเช่นชุดเดรส หรือการรวมกันของรายการเช่นชุดสำหรับเสื้อและกางเกง สามารถใช้ส่วนตาราง UV 2 ส่วนได้

# การแมป UV ใน Blender

เวิร์กโฟลว์ของพื้นผิว Blender ใช้การทำเครื่องหมายตะเข็บและการคลี่ออกผ่านการดำเนินการคลี่ออก แผนที่ UV จะถูกคลี่ออกตามตะเข็บที่ทำเครื่องหมายไว้เพื่อนำไปวางบนตาราง UV แม้ว่าจะมีวิธีการอัตโนมัติในการสร้างและจัดระเบียบ UV แต่การใช้วิธีการแบบแมนนวลสามารถให้แผนที่ UV ที่ดีกว่า

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-98oBIhZWwlS6l74PAGrfu-20240904-102328.png)

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-tdXvtdrCYeB6iSMRLbREU-20240904-102328.png)

:::hint{type="success"}
✅ **เคล็ดลับเวิร์กโฟลว์**

- เส้นตะเข็บเป็นแนวทางที่ดีสำหรับตำแหน่งที่จะวางตะเข็บ UV บนโมเดลของคุณ หากคุณสร้างแบบจำลองจากการอ้างอิง ให้ใช้ตะเข็บของชุดเป็นแนวทางสำหรับตำแหน่งที่จะทำเครื่องหมายตะเข็บ UV
- ระบบการแก้ไข UV ของ Blender อาจขาดความสามารถในการจัดการกับเลย์เอาต์ UV ที่ซับซ้อน ลองใช้ส่วนเสริมเวิร์กโฟลว์ UV บางตัวเพื่อลดความพยายามในส่วนของคุณ
- เลย์เอาต์ UV ที่ดีสามารถทำให้การสร้างพื้นผิวง่ายขึ้น การจัดแนวเกาะ UV ให้ตรงกับทิศทางสามารถช่วยได้มาก แต่นี่เป็นกระบวนการที่อาจต้องทำด้วยมือ
- UV ส่วนใหญ่จะถูกนำไปใช้ตามวัสดุแต่ละชนิด หากคุณมีวัสดุหลายชนิดที่กำหนดให้กับไอเท็มของคุณ พวกเขาสามารถใช้แผนที่ UV ที่แตกต่างกันต่อวัสดุเพื่อให้ตรงกับไอเท็มของคุณ
:::

# การส่งออกแผนที่ UV

สำหรับการสร้างและแก้ไขพื้นผิวในโปรแกรมแก้ไขภาพแยกต่างหาก แผนที่ UV จะต้องถูกส่งออกไปยังไฟล์ภาพที่มีความโปร่งใส ใน Blender แผนที่ UV สามารถส่งออกได้จากเมนู UV ในแผงเลย์เอาต์ UV ด้วยตัวเลือก “Export UV Layout” ตัวเลือกนี้จะนำเมนูไฟล์ขึ้นมา เราแนะนำให้ลดความละเอียดของเลย์เอาต์ UV ที่ส่งออกเป็น 512 x 512 พิกเซลเพื่อให้พอดีกับขีดจำกัดขนาดพื้นผิวของ ZEPETO อย่าลืมบันทึกแผนที่ UV เป็น png เพื่อรักษาความโปร่งใส

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-j_l3TnTa1bGevCSa47vjb-20240904-102329.png)

# การสร้างพื้นผิว

เมื่อการจัดวางแผนที่ UV เสร็จสมบูรณ์ กระบวนการสร้างพื้นผิวสำหรับไอเท็มสามารถเริ่มต้นได้ ในโปรแกรมแก้ไขภาพ ให้สร้างไฟล์ที่มีขนาดเท่ากับแผนที่ UV ที่ส่งออก นำเข้าแผนที่ UV ไปยังไฟล์ใหม่

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-PUI_7MCNQ5IuHnwd0ETLO-20240904-102328.png)

ในเลเยอร์ใหม่ ให้ใช้ลวดลาย ภาพประกอบ และเอฟเฟกต์เพื่อสร้างพื้นผิวสำหรับไอเท็มของคุณ โดยทำตามการจัดวาง UV ของไอเท็มของคุณ เก็บเลเยอร์แผนที่ UV ไว้ด้านบนเพื่ออ้างอิงการจัดวางขณะทำการแก้ไขพื้นผิว

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-hQeZygXpTIZlpU8sKU8Zk-20240904-102329.png)

เมื่อพื้นผิวเสร็จสมบูรณ์ ให้ซ่อนหรือลบเลเยอร์แผนที่ UV และส่งออกภาพเป็น .png

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-xPrA6zSEL2N23up9pqrSR-20240904-102328.png)


ข้อกำหนดของพื้นผิว
==================

ขนาดภาพสี่เหลี่ยมจัตุรัส 256 พิกเซล x 256 พิกเซล เป็นขนาดที่แนะนำสำหรับภาพพื้นผิว ขนาดภาพสูงสุดสำหรับพื้นผิวคือ 512 พิกเซล x 512 พิกเซล

:::hint{type="warning"}
**⚠️ กรุณาใช้ไฟล์ .png สำหรับพื้นผิวสุดท้ายของไอเท็ม**
ไฟล์ Raw หรือ PSD อาจมีขนาดใหญ่เกินไปและประโยชน์ของรูปแบบไฟล์เหล่านี้จะไม่ถูกใช้งานหลังจากการส่ง
:::

# วัสดุ

เพื่อจัดระเบียบไฟล์ใน Blender และต่อมาใน Unity เป็นความคิดที่ดีที่จะตั้งชื่อวัสดุสำหรับไอเท็มของคุณ การตั้งชื่อที่ดีคือการเพิ่ม "shd" หลังจากชื่อหรือรหัสหมวดหมู่ของวัตถุของคุณ วัสดุสำหรับไอเท็มบนสุดอาจถูกตั้งชื่อว่า "TOP\_shd" ตัวอย่างเช่น การตั้งชื่อใน Blender สามารถช่วยให้กระบวนการนำไอเท็มของคุณเข้าสู่ Unity เป็นไปอย่างราบรื่น วัสดุนี้ควรแตกต่างจากวัสดุบนหน้ากากซึ่งมักจะถูกตั้งชื่อว่า “lambert2”

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-UBh4UJT6cgefq_Pg9Tuz3-20240904-102329.png)

ไอเท็มที่มีส่วนผสมขององค์ประกอบโปร่งใสและทึบแสงอาจต้องการวัสดุหลายชนิด ส่วนของตาข่ายที่คาดว่าจะโปร่งใสสามารถกำหนดให้กับวัสดุแยกต่างหากจากส่วนทึบแสงของตาข่ายได้ ซึ่งสามารถอนุญาตให้กำหนดวัสดุเฉพาะใน Unity ที่เคารพความโปร่งใสได้ ในขณะที่วัสดุหลายชนิดสามารถช่วยให้ได้รูปลักษณ์ของไอเท็มได้ แนะนำให้จำกัดจำนวนวัสดุที่กำหนดให้กับไอเท็ม การกำหนดวัสดุมากกว่า 2 ชนิดให้กับไอเท็มของคุณอาจทำให้ขนาดไฟล์ของไอเท็มใหญ่เกินไปที่จะอัปโหลดไปยัง ZEPETO Studio นอกจากนี้ วัสดุแต่ละชนิดที่กำหนดให้กับไอเท็มสามารถลดประสิทธิภาพในแอปได้ เนื่องจากวัสดุมีความซับซ้อนในการคำนวณมากกว่าพื้นผิว
