MAKING 3D ITEMS - BLENDER
Unity로 내보내기
4분
필수 구성 요소 🚧 unity의 fbx 임포터는 maya의 fbx 파일을 필요로 합니다 blender의 fbx 익스포터는 blender의 단위 스케일과 예상 축 방향으로 파일에 태그를 지정하며, unity는 maya의 fbx 파일과 다르게 처리합니다 zepeto 아바타와의 호환성을 보장하기 위해 내보내기 전에 파일의 변환을 변경해야 합니다 아이템의 변환 정보가 축척 0 01, x 회전 90으로 설정되어 있는지 확인합니다 이것은 "마스크"및 zepeto creatorbaseset 개체의 변환과 동일해야 합니다 이러한 값은 개체 속성의 "변환" 섹션 또는 개체 속성의 "델타 변환" 섹션에 입력할 수 있습니다 x 이외의 회전 축은 0으로 설정되어야 합니다 필수는 아니지만 위치 변환 값을 0으로 설정하는 것이 좋습니다 개체의 시각적 위치를 변경하지 않고 모델의 방향을 수정하는 방법에는 몇 가지가 있습니다 쉬운 방법은 원점 변형 도구를 사용하여 메쉬의 위치를 변경하지 않고 개체의 변형을 변경하는 것입니다 내보내기 체크리스트 아이템이 리깅되었습니다 아이템의 이름이 "마스크"가 아닙니다 아이템에 고유한 머티리얼이 할당되어 있습니다 아이템이 parented 되지 않았지만 여전히 뼈대 수정자를 유지합니다 아이템이 0 01의 배율로 설정되었고 x축에서 90도 회전합니다 뼈대가 t 포즈 휴식 포즈로 설정되어 있습니다 뼈대가 0 01의 축척으로 설정되었고 x축에서 90도 회전합니다 뼈대에 사용되지 않은/관련 없는 뼈가 삭제되었습니다 마스크가 뼈대에서 parented 되지 않았습니다 마스크가 0 01의 배율로 설정되었고 x축에서 90도 회전합니다 마스크가 페인트 되었습니다 내보내기 설정 내보낼 항목, 마스크 및 골격 개체를 선택한 다음 fbx를 내보냅니다 내보내기 설정에서 다음 설정을 변경해야 합니다 "선택한 개체" 활성화 선택한 개체만 내보냅니다 뼈대 설정에서 "잎 뼈 추가"를 비활성화하세요 이렇게 하면 내보내기 프로세스 중에 추가 뼈가 생성되지 않습니다 (업로드 시 뼈 수 오류가 발생할 수 있음) "애니메이션 굽기" 비활성화 애니메이션이 적용될게 없으므로 안심해도 됩니다 내보내기 설정은 나중에 빠르게 이용할 수 있도록 프리셋으로 저장할 수 있습니다! 사전 설정을 저장할 준비가 되면 "운영자 프리셋" 드롭다운 옆에 있는 더하기 버튼을 클릭하고 이름을 지정한 후 확인하기만 하면 됩니다