การสร้างไอเท็ม 3 มิติ - 3D MAY...
อื่นๆ
Deformation Custom
9min
ขั้นตอนที่ 1 การเตรียมการสำหรับการปรับแต่งการเปลี่ยนรูป คลิก ไฟล์ > นำเข้า > deformations fbx เพื่อโหลดไฟล์ที่ดาวน์โหลด preparation for 3d model creation docid\ yjpvan rklqrkhfc5j8ik ไฟล์ตัวอย่างประกอบด้วยแนวทางขนาด ❗️ คำเตือน เมื่อสร้างเสื้อผ้าชั้นนอก ให้แน่ใจว่าปลายของประเภทของร่างกายที่สอดคล้องกันไม่เกิน maxsize ในแนวทางหรือไม่ต่ำกว่า minsize (คุณไม่สามารถอัปโหลดวัตถุที่อยู่นอกช่วงนี้ได้) เลือกข้อต่อทั้งหมดและใส่คีย์ในเฟรม 1 (คีย์ลัด maya s) นี่คือคีย์ที่บันทึกเป็นบันทึกเพื่อหาค่าที่เปลี่ยนแปลงหลังจากที่รูปแบบของตัวละครถูกสร้างขึ้น ซ่อนวัตถุหน้ากากที่ไม่ได้ใช้งานทันที ย้ายข้อต่อที่ต้องการเปลี่ยนประเภทของร่างกายและใส่คีย์ในเฟรม 2 (คีย์ลัด maya s) หลังจากทำตามขั้นตอนข้างต้นเสร็จแล้ว ให้คำนวณค่าตำแหน่งข้อต่อใหม่ คุณสามารถคำนวณค่าใหม่ได้โดยการหักค่าของเฟรม 1 ออกจากค่าของเฟรม 2 ค่าตำแหน่งข้อต่อใหม่คือค่าข้อมูลที่จะถูกเพิ่มไปยังแต่ละพื้นที่ของข้อต่อหลังจากการเปลี่ยนแปลงประเภทของร่างกาย เมื่อคุณคำนวณค่าทั้งหมดเสร็จแล้ว ให้ลบคีย์ทั้งหมดสำหรับข้อต่อทั้งหมดในเฟรม 2 ขั้นตอนที่ 2 การป้อนค่าข้อต่อสุดท้าย สร้างกลุ่มการเปลี่ยนรูปภายใต้ข้อต่อสะโพกและสร้างกลุ่มว่างภายในชุดกลุ่มนี้โดยใช้ชื่อที่มีขีดล่างและชื่อข้อต่อที่สอดคล้องกัน เช่น root 👍 ค่าท้ายสุดของแต่ละข้อต่อคือค่าก่อนหน้าที่เพิ่มด้วยค่าใหม่ ตัวอย่าง) ค่าท้ายสุดของ foot l แปล x = 14 338 (ค่าใหม่) 10 9 (ค่าก่อนหน้า) = 3 438 แปล y = 0 แปล z = 0 4 0 = 0 4 สเกล x = 1 302 สเกล y = 1 302 สเกล z = 1 302 (ใส่ค่าที่ใหม่ในช่องค่าสเกล) ❗️ โปรดอ่านข้อมูลต่อไปนี้ หากคุณต้องการปรับขนาดโดยรวม ให้ป้อนค่า scale ที่ root ที่นี่ ค่า scale x, y และ z ต้องเป็นค่าเดียวกัน หาก root มีค่า translate หรือ rotate นี่จะเป็นสาเหตุของการปฏิเสธ อย่าปรับค่า scale ที่ hips (คุณสามารถปรับขนาดโดยรวมจาก root) คุณสามารถลบชื่อของข้อต่อที่ไม่มีค่าได้ เมื่อคุณต้องการปรับเปลี่ยนส่วนของร่างกายเช่นขา แขน หรือ ลำตัว ให้ปรับค่า translate (การป้อนค่า scale ที่ไม่ถูกต้องจะทำให้เกิดปัญหาหลังจากใช้แอนิเมชัน) การป้อนค่า rotate หรือการปรับเปลี่ยนและปรับขนาดมากเกินไปอาจเป็นสาเหตุของการปฏิเสธ (ค่า root scaleall ของตัวละคร zepeto ถูกจำกัดให้อยู่ระหว่าง 0 3 ถึง 1 35) คุณไม่สามารถใช้ชื่อข้อต่ออื่นนอกเหนือจากชื่อข้อต่อภายใต้ deformations ในไฟล์ fbx ที่ให้มา สำหรับค่า scale โปรดใช้ scale joints หากเป็นไปได้ (บางรายการอาจไม่สามารถติดอยู่ได้) หากคุณยืดขา ให้ปรับความสูงของ hips เพื่อให้ตำแหน่งของเท้าไม่ต่ำกว่าค่าก่อนหน้า (การที่เท้าทะลุพื้นอาจเป็นสาเหตุของการปฏิเสธในกระบวนการประเมิน) ป้อนค่าขั้นสุดท้ายที่คำนวณได้ของแต่ละข้อต่อ หากคุณดูที่กลุ่มการเสียรูป จะมีกลุ่มข้อต่อที่ว่างเปล่า ป้อนค่าที่คำนวณใหม่ของแต่ละข้อต่อลงที่นี่ ขั้นตอนที่ 3 การส่งออก ลบทุกอย่างยกเว้นหน้ากาก, deformations mesh, ข้อต่อสะโพก และกลุ่มการเสียรูป จากนั้นส่งออกไฟล์เป็น fbx ลบค่าคีย์ในข้อต่อและนำข้อต่อสะโพกออกจากกลุ่มราก หลังจากเสร็จสิ้นกระบวนการทั้งหมดใน unity ให้แปลงไฟล์ fbx เป็น prefab ผ่านเมนู convert to zepeto style ยกเลิกการเลือก skinned mesh renderer ใน prefab ที่สร้างขึ้น เนื่องจากหน่วยของขนาดของแต่ละแกนในเครื่องมือ 3d และ unity อาจแตกต่างกัน คุณต้องแก้ไขค่ากลุ่มการเปลี่ยนรูปใน prefab ในเครื่องมือ 3d ก่อนที่จะนำเข้าไปยัง unity แทนที่จะแก้ไขใน unity editor ❗️ ข้อควรระวัง ค่าการเปลี่ยนรูปไม่ซ้อนกับประเภทของร่างกาย โดยปกติแล้วไม่ควรเปลี่ยนเมื่อประเภทของร่างกายเปลี่ยนไป เล่นฉากและใช้ prefab ที่แก้ไขแล้ว หากใช้ถูกต้อง ให้เลือก prefab และสร้างไฟล์ zepeto ผ่านเมนู zepeto studio > export as zepeto