ZEPETO build it Template 指南
8. 创建 2D 世界
25 分
全新推出,让你更快速、更轻松地创建世界的 2d 世界。 只需使用你自己的背景图片并连接传送门,就能快速、轻松地创建并发布世界。 可以在现有的 buildit unity 插件项目中安装 2d world 包来使用! 应用方法 在 unity hub 中选择 buildit 插件文件夹,然后点击 open 按钮。 📘 note 如果是第一次使用,请先按照 docid\ dg0mghu21efsgb39c40ps 安装 buildit unity 插件,并熟悉基本操作。 打开 buildit 插件项目后,在顶部选择 zepeto > buildit plugin package manager > 2d world。 点击 import 导入所有组件。 完成第 3 步后,将生成 assets > zepeto 2d world 文件夹。 双击文件夹中的 2dworldscene 文件将其打开。 在顶部登录账号后,将多人服务器设为 on,然后点击 play 按钮即可游玩 2d 世界。 2d 世界功能 可使用 buildit 插件的 基础模块功能 。 可使用语音聊天、快捷聊天、动作、截图/屏幕录制、衣橱、bgm 功能。 提供 横屏/竖屏模式切换功能 。 可更改 加载画面 。 可更改地图 背景 。 可根据需要添加任意数量的地图,并通过 传送门 连接,制作富有创意的空间。 地图数量没有限制,但在发布到 zepeto studio 时,构建文件容量需在 1gb 以内,并且数值不得超出优化指南范围。 可更改 背景音乐(bgm) 。 由于是 2d 世界,不推荐放置 3d 对象。 目标是仅通过背景与传送门连接,快速、轻松地创建世界。 开始 2d 世界 2dworldscene 基本构成 默认包含加载画面以及通过传送门连接的 2 个地图示例。 为了便于操作,请点击 unity 编辑器 scene 的 2d 菜单 。 加载画面 在 inspector 中勾选激活 managers > loadingscreen 对象即可使用加载画面功能。 将作为加载图像使用的图片拖入 assets,将 texture type 更改为 sprite(2d and ui),然后点击 apply。 选择 managers > loadingscreen > image。 将刚添加的加载图片拖入 image 对象的 sourceimage 属性中,即可更换加载图片。 选择 managers > loadingscreen > text(tmp)。 在 textmeshpro text(ui) 中输入加载文本。如果不需要文本,也可以留空。 managers > loadingscreen > delay after ready 表示 zepeto 角色生成后加载画面继续显示的时间(秒)。默认值为 0 1 。 更改角色移动速度 managers :可调整角色的移动速度。 run speed :调整角色奔跑速度。 walk speed :调整角色行走速度。 跳跃功能 在 2d 世界中 无法使用。 编辑地图 可以更改地图背景图片、传送门、角色可移动区域、bgm 以及地图标题。 更改背景图片 在 hierarchy 中选择 zepeto2d bg 对象。 sprite renderer > sprite: 拖入所需图片即可更换背景。 rebuild borders2d: 更换图片后 必须 点击此按钮。系统会根据图片尺寸生成作为可移动区域外框的 boxcollider2d 。 使用 move 工具移动 border2d top,使其位于图片中的地面边界位置。 其余 border 无需单独修改。 地图尺寸会根据原始图片大小生成,但可以通过输入 transform 的 scale 值调整为所需大小。 推荐原始图片尺寸: 3400×1530px 这是可横向滚动的 2d 背景图片尺寸。即使与推荐尺寸不同,也不会影响世界制作。 连接传送门 在 hierarchy 中选择 zepeto2d bg 对象。 linked portal obj: 当角色进入传送门的 box collider 区域时,传送门将被激活,点击按钮即可移动到连接的目的地。请拖拽目标传送门进行添加。 interact button text: 显示在传送门按钮上的文本。若未连接传送门,则不会显示文本。 show map title toast: 勾选后,在通过传送门移动时会显示输入的 map title。 map title: 名称文本。 可通过 zepeto2d bg > create portal2d(child) 创建额外的传送门。 更改 bgm 在 hierarchy 中选择 zepeto2d bg > bgm 对象。 将想要的音乐拖入 bgm audio source 即可更换。 可为每个地图设置不同的 bgm。 修改地图标题 ui 可通过修改 managers > uitoolbar > maptitletoast 的 rect transform 位置值来调整标题显示位置。 在 managers > uitoolbar > maptiltetoast>background 中可修改 color 或使用自定义图片,并通过修改 rect transform 值调整背景区域大小。 选择 managers > uitoolbar > maptiltetoast>background>text(tmp),通过 font size 和 vertex color 更改文字颜色。 添加地图 点击顶部的 zepeto 2d > create bg 可添加新地图。 新添加的地图也请按照相同方式更换图片并连接传送门。 添加 npc 在 2d 世界中可以使用 可对话的 npc 。 编辑示例场景中放置的 npc,或点击顶部的 zepeto 2d > create zepetonpc 添加 zepeto npc。 在 hierarchy 中选择生成的 zepetonpc。 zepeto id :输入要使用的 zepeto 账号 id。 npc name :输入将显示在屏幕上的 npc 名称。 dialogue id :输入要使用的 dialogue id。 dialogue id 是通过 npc dialogue editor 创建的 dialogue 的唯一值。详细内容请查看下方 设置 npc dialogue 。 添加 sprite npc 通过 sprite npc 功能,可以将自行导入的图片制作成 npc。 在顶部选择 zepeto 2d > create spritenpc 。 在 hierarchy 中选择生成的 spritenpc。 sprite :可设置用作 npc 的 sprite。 将想作为 npc 使用的图片添加到 project 中。 使用无背景的 png 图片。 推荐图片尺寸:720 720 即使不是推荐尺寸,也可通过测试在 unity 中调整大小。 选择导入的图片,将 inspector > texture type 更改为 sprite (2d and ui) 。 更改后点击底部的 apply 应用更改。 将 sprite npc 的 inspector > sprite renderer > sprite 更改为导入的 sprite。 若想更改 npc 大小,可调整 transform > scale > x, y 值。 可通过 inspector > sprite renderer > flip 在 x、y 方向翻转图片使用。 点击 play 确认使用自定义图片创建的 sprite npc 是否正常显示。 若想调整与 npc 的交互距离,请选择要修改的 sprite npc,并调整 inspector > box collider > size > x, y, z 值。 请确保 npc 不要与传送门或其他 npc 重叠摆放 。 设置 npc dialogue 利用全新的 npc dialogue system ,你可以为自己的世界添加更加有趣、生动的 npc! 不仅仅是简单的简答式对话,你还可以实现根据玩家选项推动故事发展的 对话连贯性 ,并通过 多语言支持(localization) 构建与全球玩家交流的沉浸式对话系统。 该系统由 dialogue editor 、 dialogue helper 和 npc(zepetonpc component) 三个核心要素组成,帮助创作者轻松配置和应用对话。 1\ 使用 dialogue helper dialogue helper 是协助创建对话和分配 npc 的中央控制点(central control point)。在顶部菜单选择 zepeto 2d > npc dialogue helper 即可打开窗口。 npc 字段 :显示 scene 中当前选中的 npc。如果选中了带有 zepetonpc component 的 gameobject,它会自动更新。(如果未自动更新,请点击 refresh 。) dialogue 字段 :显示当前分配的对话,点击时将出现可分配对话资产(node graph asset)的选择窗口。 export 按钮 :设置对话后,转换并提取数据以便在 2d 世界运行时使用。修改资产后必须点击此按钮。 dialogue 文件夹 :打开保存所有对话资产的文件夹。 create new :创建全新的对话资产。 2\ 使用 dialogue graph editor(节点编辑器) 在 dialogue helper 中点击 create new 或打开对话资产时,将显示 dialogue graph editor 。 该编辑器是一款可通过可视化的节点(node)连接,直观设计复杂对话流程的工具。 核心节点(node)种类 start node :对话开始的入口点。(每个图表中只能存在 1 个。) npc node :输入 npc 台词和玩家回应(选项)的核心节点。 what the npc says :写下 npc 将在屏幕上输出的台词。 answer options :你可以添加多个供玩家选择的回答,以此实现对话的分支(branching)。 end node :表示对话结束的节点。当玩家选择了连接到此节点的选项时,对话将终止。 编辑与连接图表 在对话画布中,可通过以下方式创建和连接节点。 在画布空白处 右键点击 以创建新节点( create node ),或复制、删除现有节点。 拖拽选项(answer options)右侧的 output 端口 ,将其连接到下一个节点的 input 端口 ,即可完成对话流程(flow)。 tips 导航画面可通过以下方式移动: 按住 鼠标中键(滚轮) 并拖拽 option (mac) / windows 键 + 鼠标左键拖拽 多语言(localization)支持设置 inspector 窗口设置 :点击创建好的对话资产(node graph asset),并在 inspector 窗口中勾选需要支持的语言(english, korean, japanese 等)。 使用编辑器工具栏 :通过编辑器窗口左上角的 language selector(语言选择器) 切换语言,即可直接输入对应语言的翻译文本。 3\ 创建全新 npc dialogue 创建对话 在 dialogue helper 窗口中点击 create new 。 在自动打开的 dialogue editor 中,自由编辑节点(npc 台词)和玩家的回应(选项),以此构建对话节点。 指定 npc 在 hierarchy 窗口中点击要添加对话的 npc 对象。 在 inspector 窗口中确认该对象是否带有 zepetonpc component。 在 npc dialogue helper 的“npc”项中,分配要应用对话的 npc。 分配对话及 export 点击 dialogue helper 中的 dialogue 字段 ,连接刚才创建的对话资产。 应用完成后,点击 export 按钮,以便其在游戏内运行。 inspector 最终检查 在相应 npc 的 inspector 窗口( zepetonpc component)中检查设置是否正确。 npc :确认相应的 npc 资产是否正确。 dialogue id :确认所选的对话资产与 dialogue id 的字符串是否一致。 tips 你可以轻松地将同一个 npc 对话资产复用到多个 npc 上。 为确保你编辑的台词内容能正常反映到实际游戏中,在修改对话后请 频繁进行 export 。 faq 对话不在屏幕上显示时: 请确认是否已进行 export,并检查 dialogue panel 和 dialogue id 是否已准确填入 inspector 中。 工具中的 npc 信息未改变时: 请在 dialogue helper 窗口中点击 refresh 按钮,或在 hierarchy 中重新点击 npc。 放置 ad teleport 2d 放置 ad teleport 2d 对象,即可在 2d 世界中获得收益。 通过仅在用户观看广告后才会生效的 teleport,在自己创建的世界中同时获得乐趣与收益。 ad teleport2d 对象是与现有 advertisement 对象相同机制的 2d 世界专用对象。 在 build it asset browser > 2d 中选择 adteleport2d 对象。 在 scene 中拖拽到想要的位置进行放置。 在 hierachy 中,将放置的 adteleport2d 对象放入 目标 bg 的子级 下。 在想要作为到达点的位置放置 adteleport2d > destination 对象。 若想将到达点放置在其他 bg 中,可先在该 bg 下创建一个空的 gameobject,然后将该 空 gameobject 放入 adteleport2d > inspector > zepeto script > destination 作为 destination 使用。 adteleport2d 对象的测试 无法在 unity 中进行,需在移动设备上测试。可通过将构建文件上传至 zepeto studio 来完成。 docid 35vybcitmnz73vsgazkuc 2d 世界制作技巧 建议将每个地图的 z 坐标固定为默认值 100,并通过调整 x、y 值来进行布局。 若在 scene 中地图重叠,多人模式下可能会看到其他地图的玩家,因此需要像下图示例一样 保持地图之间的间距 。 也可以使用 ai 生成的图片。 发布到 zepeto studio 时,请在世界说明中注明为 ai 图片。 💡 若想生成具有空间感的 ai 图片,可尝试使用以下提示词。 \[空间概念]的场景。 构图宽广且富有纵深感,镜头视角自然延伸至空间内部。强调视线汇聚于中心或某一点的透视感(消失点)。通过地面的反射光、空气中的雾气或光束、阴影对比来表现真实的空间深度。立体的光照与写实的材质相结合,使空间氛围生动呈现。电影感构图与写实光照,细节丰富的材质表现。高分辨率、深度透视、前后景自然虚化的对焦效果。 仅通过添加图片、连接传送门和 bgm,就来轻松打造属于你自己的空间吧!
