Exemple de vue FPS/TPS
3 min
Voici des exemples de réglage du contrôle FPS/TPS.

ÉTAPE 1 : Fixer la position de la caméra
Pour fixer la caméra en TPS, allez dans ZepetoPlayers > ZepetoCamera > Zoom et réglez la valeur Min et Max sur la même valeur.
Réglez la valeur Look Offset Y sur 0.1.

Pour fixer la caméra en FPS, allez dans ZepetoPlayers > ZepetoCamera > Zoom et réglez la valeur Min et Max sur -1.
Réglez la valeur de décalage de regard Y à 0,1.

ÉTAPE 2 : Scriptage
Ajoutez un script qui applique la rotation de la caméra à la rotation du personnage.
Ajoutez un script pour corriger la rotation du personnage en recevant l'entrée de rotation de la caméra (OnDragEvent).
import { ZepetoScriptBehaviour } from 'ZEPETO.Script';
import { ZepetoPlayers, ZepetoCharacter, ZepetoScreenTouchpad, ZepetoCamera } from 'ZEPETO.Character.Controller';
import { Vector3, Time, Quaternion} from 'UnityEngine';
import { ZepetoInputControl } from 'RootNamespace';
export default class TPSController extends ZepetoScriptBehaviour {
private zepetoScreenPad: ZepetoScreenTouchpad;
private myCharacter: ZepetoCharacter;
private myInputControl: ZepetoInputControl;
private myCamera: ZepetoCamera;
Awake() {
this.myInputControl = new ZepetoInputControl();
}
Start() {
this.myInputControl.Enable();
ZepetoPlayers.instance.OnAddedLocalPlayer.AddListener(() => {
this.myCamera = ZepetoPlayers.instance.LocalPlayer.zepetoCamera;
this.myCharacter = ZepetoPlayers.instance.LocalPlayer.zepetoPlayer.character;
this.zepetoScreenPad = ZepetoPlayers.instance.gameObject.GetComponentInChildren<ZepetoScreenTouchpad>();
this.zepetoScreenPad.OnDragEvent.AddListener(deltaVector => {
console.log(`[OnDragEvent] : ${deltaVector.ToString()}`);
// La rotation de la caméra est corrigée en fonction de la rotation du personnage.
ZepetoPlayers.instance.ZepetoCamera.transform.RotateAround(this.myCharacter.transform.position,
Vector3.up, deltaVector.x * Time.deltaTime * 80);
});
});
}
Update() {
if ((null == this.myCharacter) || (null == this.myCamera)) {
return;
}
const lookAxisRot = Quaternion.LookRotation(this.myCamera.cameraParent.forward);
const projRot = Vector3.ProjectOnPlane(lookAxisRot.eulerAngles, Vector3.right);
// Faire correspondre la rotation du personnage avec la direction avant de la caméra.
this.myCharacter.gameObject.transform.rotation = Quaternion.Euler(projRot);
}
}