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FAQ sur le développement

Une erreur MATCHMAKE_UNHANDLED s'est produite

5min
si une erreur matchmake unhandled se produit lors du test qr, essayez la méthode ci dessous pour la résoudre veuillez vérifier le script du serveur multiplay (index ts) ce code d'erreur peut se produire lorsque le client ne reçoit pas correctement les données de l'état de la salle multiplay du serveur après s'être connecté au serveur multiplay référez vous au tutoriel ci dessous et vérifiez le code dans la partie oncreate/onjoin du script du serveur (index ts) 📘 veuillez vous référer au guide suivant tutoriel multijoueur docid\ vf1p1ejmzrhgtbakllyb9 veuillez mettre à jour la version du sdk zepeto world à la dernière version consultez le guide ci dessous pour vérifier si la version du sdk zepeto world est à jour, puis mettez à jour vers la dernière version 📘 veuillez consulter le guide suivant mise à jour du package docid\ lx8ig1 y54hpanudir xh veuillez vérifier le composant multiplay de zepeto world cette erreur peut se produire si les composants multiplay de zepeto world sont présents dans différentes scènes ajoutez le composant multiplay de zepeto world à une seule scène et suivez l'exemple de code ci dessous pour l'implémenter en tant que singleton import { zepetoscriptbehaviour } from 'zepeto script'; import { gameobject } from 'unityengine'; export default class multiplaycomponent extends zepetoscriptbehaviour { private static instance multiplaycomponent = null; public static get instance() multiplaycomponent { // si une instance n'a pas encore été créée, effectuez la logique suivante if (this instance === null) { // recherchez une instance de type multiplaycomponent dans la scène this instance = gameobject findobjectoftype\<multiplaycomponent>(); // si aucune instance de multiplaycomponent n'est trouvée dans la scène, effectuez la logique suivante if (this instance === null) { this instance = new gameobject(multiplaycomponent name) addcomponent\<multiplaycomponent>(); } } return this instance; } private awake() { // si une autre instance existe déjà et que l'instance actuelle est différente, exécutez la logique suivante if (multiplaycomponent instance !== null && multiplaycomponent instance !== this) { // détruisez le gameobject actuel (avec l'instance actuelle) pour éviter la création d'instances en double gameobject destroy(this gameobject); // si aucune autre instance n'existe ou si l'instance actuelle est la même, exécutez la logique suivante } else { multiplaycomponent instance = this; gameobject dontdestroyonload(this gameobject); } } }