Une erreur MATCHMAKE_UNHANDLED s'est produite
5 min
Si une erreur MATCHMAKE_UNHANDLED se produit lors du test QR, essayez la méthode ci-dessous pour la résoudre.

Veuillez vérifier le script du serveur Multiplay (index.ts).
- Ce code d'erreur peut se produire lorsque le client ne reçoit pas correctement les données de l'état de la salle Multiplay du serveur après s'être connecté au serveur multiplay.
- Référez-vous au tutoriel ci-dessous et vérifiez le code dans la partie onCreate/onJoin du script du serveur (index.ts).
📘 Veuillez vous référer au guide suivant. Tutoriel Multiplay ZEPETO
Veuillez mettre à jour la version du SDK ZEPETO WORLD à la dernière version.
- Consultez le guide ci-dessous pour vérifier si la version du SDK ZEPETO WORLD est à jour, puis mettez à jour vers la dernière version.
📘 Veuillez consulter le guide suivant. Mise à jour du package
Veuillez vérifier le composant Multiplay de Zepeto World.
- Cette erreur peut se produire si les composants Multiplay de Zepeto World sont présents dans différentes scènes.
- Ajoutez le composant Multiplay de Zepeto World à une seule scène et suivez l'exemple de code ci-dessous pour l'implémenter en tant que singleton.
import { ZepetoScriptBehaviour } from 'ZEPETO.Script';
import { GameObject } from 'UnityEngine';
export default class MultiplayComponent extends ZepetoScriptBehaviour {
private static _instance: MultiplayComponent = null;
public static get instance(): MultiplayComponent {
// Si une instance n'a pas encore été créée, effectuez la logique suivante.
if (this._instance === null) {
// Recherchez une instance de type MultiplayComponent dans la scène.
this._instance = GameObject.FindObjectOfType<MultiplayComponent>();
// Si aucune instance de MultiplayComponent n'est trouvée dans la scène, effectuez la logique suivante.
if (this._instance === null) {
this._instance = new GameObject(MultiplayComponent.name).AddComponent<MultiplayComponent>();
}
}
return this._instance;
}
private Awake() {
// Si une autre instance existe déjà et que l'instance actuelle est différente, exécutez la logique suivante.
if (MultiplayComponent._instance !== null && MultiplayComponent._instance !== this) {
// Détruisez le GameObject actuel (avec l'instance actuelle) pour éviter la création d'instances en double.
GameObject.Destroy(this.gameObject);
// Si aucune autre instance n'existe ou si l'instance actuelle est la même, exécutez la logique suivante.
} else {
MultiplayComponent._instance = this;
GameObject.DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
}
}
}