ZEPETO.Character.Controller
Type | Description |
|---|---|
Classe de gestion conçue pour contrôler à la fois le joueur ZEPETO et le personnage ZEPETO. | |
Représente l'emplacement d'apparition d'un personnage ZEPETO. | |
Représente un personnage ZEPETO pouvant être chargé et contrôlé dans un ZEPETO World. | |
Représente la configuration initiale d'un ZepetoCamera. | |
Représente la configuration initiale d'un ZepetoCharacter. | |
Représente la configuration d'un ZepetoPlayerControl. | |
Classe chargée de gérer les paramètres d'interface liés au personnage. | |
Classe conçue pour gérer les actions du joueur local, notamment le déplacement, la personnalisation de la tenue et les interactions avec la caméra ZEPETO. | |
Classe de contrôle de caméra conçue pour être utilisée avec un ZEPETO Character Controller. | |
Représente un joueur ZEPETO. | |
Gère le contrôle des entrées d'un joueur ZEPETO. | |
Gère les commandes de caméra dans un environnement ZEPETO, y compris le traitement des entrées pour le déplacement et le zoom de la caméra. | |
Représente l'état d'un personnage ZEPETO. | |
Représente l'état de déplacement détaillé d'un personnage ZEPETO. | |
Représente l'état de saut détaillé d'un personnage ZEPETO. | |
Représente l'état d'atterrissage détaillé d'un personnage ZEPETO. | |
Définit un ensemble de points d'attache connus, appelés sockets, sur un personnage. | |
Classe permettant de gérer l'état et la configuration de mouvement du personnage. | |
Classe chargée de synchroniser l'animator avec l'état de personnage d'un personnage ZEPETO. | |
StateMachine gère les States, les Transitions et les Events. En mettant à jour les états selon des conditions définies et le temps écoulé, elle permet de définir et de contrôler des états variés pour les objets. | |
Représente les statuts possibles d'un état au sein d'une machine à états, indiquant la phase actuelle du cycle de vie de l'état. | |
Représente la configuration personnalisée du mouvement du personnage. | |
Classe chargée de gérer les ombres des personnages ZEPETO. | |
Représente l'état d'un ZepetoCamera. | |
Classe conçue pour gérer les interactions au stick dans l'environnement ZEPETO. | |
Classe abstraite conçue pour créer des contrôles d'interface dans l'environnement ZEPETO. | |
Classe conçue pour gérer les interactions avec les boutons dans l'environnement ZEPETO. | |
Classe conçue pour gérer les interactions au pavé tactile dans l'environnement ZEPETO. | |
Classe fournissant un contrôle par interface du personnage du joueur local. | |
Classe utilitaire conçue pour faciliter le traitement des entrées. | |
Classe chargée de traiter les événements liés au personnage ou les événements généraux au sein du ZEPETO World. | |
Classe de base permettant de définir les transitions entre états dans une machine à états. | |
Représente un état au sein d'une machine à états. | |
Classe générique permettant de définir les transitions entre états dans une machine à états. | |
État de chargement du personnage ZEPETO. | |
enum |
ZepetoPlayers
class
Classe de gestion conçue pour contrôler à la fois le joueur ZEPETO et le personnage ZEPETO.
Propriétés
Nom | Type | Description |
|---|---|---|
cameraData | Configuration d'un ZepetoCamera. | |
characterData | Configuration d'un ZepetoCharacter. | |
controllerData | Configuration d'un ZepetoPlayerControl. | |
floatingUIData | Paramètres d'interface liés au personnage. | |
instance (static) | Instance singleton de ZepetoPlayers. | |
LocalPlayer | Joueur local. | |
ZepetoCamera | Caméra ZEPETO. |
Événements
Nom | Type | Description |
|---|---|---|
OnAddedLocalPlayer | UnityEvent | Événement déclenché lors de la création d'une instance de joueur local. |
OnAddedPlayer | UnityEvent<string> | Événement déclenché lors de la création d'une instance de joueur. |
OnRemovedPlayer | UnityEvent<string> | Événement déclenché lors de la suppression d'une instance de joueur. |
Méthodes
add_onInitialized
static add_onInitialized(value: Action) → void
Ajoute une fonction de traitement pour l'événement déclenché lors de l'initialisation de ZepetoPlayers.
Paramètre | Type |
|---|---|
value | Action |
remove_onInitialized
static remove_onInitialized(value: Action) → void
Supprime une fonction de traitement de l'événement déclenché lors de l'initialisation de ZepetoPlayers.
Paramètre | Type |
|---|---|
value | Action |
HasPlayer
HasPlayer(id: string) → boolean
Vérifie l'existence d'une instance de joueur associée à l'ID de session spécifié.
Paramètre | Type | Description |
|---|---|---|
id | string | ID de session |
Renvoie : boolean
GetPlayer
GetPlayer(id: string) → ZepetoPlayer
Récupère l'instance de joueur associée à l'ID de session spécifié.
Paramètre | Type | Description |
|---|---|---|
id | string | ID de session |
Renvoie : ZepetoPlayer — Objet joueur associé à l'ID spécifié. Si aucun joueur ne correspond à l'ID fourni, la valeur null est renvoyée.
GetPlayerWithUserId
GetPlayerWithUserId(userId: string) → ZepetoPlayer
Récupère l'instance de joueur associée à l'ID utilisateur spécifié.
Paramètre | Type | Description |
|---|---|---|
userId | string | ID utilisateur |
Renvoie : ZepetoPlayer — Objet joueur associé à l'ID utilisateur spécifié.
RemovePlayer
RemovePlayer(id: string) → void
Supprime l'instance de joueur associée à l'ID de session spécifié.
Paramètre | Type | Description |
|---|---|---|
id | string | ID de session |
DeformDefaultCostume
DeformDefaultCostume() → void
Retire les articles de déformation corporelle portés par le personnage de chaque joueur. Rétablit la morphologie par défaut et applique la tenue ZEPETO par défaut.
DeformDefaultProperties
DeformDefaultProperties() → void
Retire les articles de déformation corporelle portés par le personnage de chaque joueur.
SpawnInfo
class
Représente l'emplacement d'apparition d'un personnage ZEPETO.
Propriétés
Nom | Type | Description |
|---|---|---|
Default (static) | Emplacement d'apparition par défaut. | |
position | Vector3 | Position du personnage ZEPETO lors de son apparition. |
rotation | Quaternion | Rotation du personnage ZEPETO lors de son apparition. |
ZepetoCharacter
class
Représente un personnage ZEPETO pouvant être chargé et contrôlé dans un ZEPETO World.
Propriétés
Nom | Type | Description |
|---|---|---|
additionalWalkSpeed | number | Récupère la vitesse de marche additionnelle. |
additionalRunSpeed | number | Récupère la vitesse de course additionnelle. |
additionalJumpPower | number | Récupère la puissance de saut additionnelle. |
constraintRotation | boolean | Détermine si la rotation du personnage est restreinte. |
ZepetoAnimator | Animator | Animator du personnage ZEPETO. |
WalkSpeed | number | Récupère la vitesse de marche totale, soit la somme de la vitesse de base et de la vitesse additionnelle. |
RunSpeed | number | Récupère la vitesse de course totale, soit la somme de la vitesse de base et de la vitesse additionnelle. |
JumpPower | number | Récupère la puissance de saut totale, soit la somme de la puissance de base et de la puissance additionnelle. |
baseWalkSpeed | number | Récupère la vitesse de marche de base. |
baseRunSpeed | number | Récupère la vitesse de course de base. |
baseJumpPower | number | Récupère la puissance de saut de base. |
tryMove | boolean | Indique si le personnage tente de se déplacer. |
tryJump | boolean | Indique si le personnage tente de sauter. |
tryDoubleJump | boolean | Indique si le personnage tente d'effectuer un double saut. |
motionState | État et configuration de mouvement du personnage. | |
loadingStatus | État de chargement du personnage. | |
Context | ZepetoContext | Contexte ZEPETO du personnage. |
StateMachine | Machine à états du personnage. | |
CurrentState | État actuel du personnage tel que défini dans la machine à états. | |
CurrentStateStatus | Statut de l'état actuel du personnage, tel que défini dans la machine à états. | |
ElapsedTime | number | Temps écoulé en secondes depuis l'initialisation du personnage. |
Événements
Nom | Type | Description |
|---|---|---|
OnChangedState | UnityEvent<CharacterState, CharacterState> | Événement déclenché lorsque l'état du personnage change. Les écouteurs enregistrés reçoivent deux paramètres : - Le nouvel état du personnage. (Type : CharacterState) - L'état précédent du personnage. (Type : CharacterState) |
OnUpdateState | UnityEvent<CharacterState> | Événement déclenché lorsque l'état du personnage se trouve au statut StateStatus.Update. Les écouteurs enregistrés reçoivent un seul paramètre : - L'état actuel du personnage. (Type : CharacterState) |
Méthodes
SyncStateAnimation
SyncStateAnimation() → void
Synchronise l'animator avec l'état actuel du personnage ZEPETO.
ChangeStateAnimation
ChangeStateAnimation(state: CharacterState) → void
Joue sur l'animator l'animation associée à l'état de personnage fourni.
Paramètre | Type | Description |
|---|---|---|
state | État de personnage représentant l'animation à jouer. |
ChangeStateAnimation
ChangeStateAnimation(state: CharacterState, moveState: CharacterMoveState) → void
Joue sur l'animator l'animation associée à l'état de personnage fourni.
Paramètre | Type | Description |
|---|---|---|
state | État de personnage représentant l'animation à jouer. | |
moveState | État de déplacement facultatif pour l'animation lorsque state vaut CharacterState.Move. |
ChangeStateAnimation
ChangeStateAnimation(state: CharacterState, jumpState: CharacterJumpState) → void
Joue sur l'animator l'animation associée à l'état de personnage fourni.
Paramètre | Type | Description |
|---|---|---|
state | État de personnage représentant l'animation à jouer. | |
jumpState | État de saut facultatif pour l'animation lorsque state vaut CharacterState.Jump. |
ChangeStateAnimation
ChangeStateAnimation(state: CharacterState, landingState: CharacterLandingState) → void
Joue sur l'animator l'animation associée à l'état de personnage fourni.
Paramètre | Type | Description |
|---|---|---|
state | État de personnage représentant l'animation à jouer. | |
landingState | État d'atterrissage facultatif pour l'animation lorsque state vaut CharacterState.Landing. |
Move
Move(dir: Vector2) → void
Déplace le personnage dans une direction spécifiée.
Paramètre | Type | Description |
|---|---|---|
dir | Vector2 | Direction dans laquelle le personnage doit se déplacer. |
Move
Move(dir: Vector3) → void
Déplace le personnage dans une direction spécifiée.
Paramètre | Type | Description |
|---|---|---|
dir | Vector3 | Direction dans laquelle le personnage doit se déplacer. |
MoveContinuously
MoveContinuously(dir: Vector2) → void
Déplace le personnage en continu dans une direction donnée, en fonction de son orientation actuelle.
Paramètre | Type | Description |
|---|---|---|
dir | Vector2 | Direction dans laquelle le personnage doit se déplacer, en fonction de son orientation actuelle. |
MoveContinuously
MoveContinuously(dir: Vector3) → void
Déplace le personnage en continu dans une direction donnée, en fonction de son orientation actuelle.
Paramètre | Type | Description |
|---|---|---|
dir | Vector3 | Direction dans laquelle le personnage doit se déplacer, en fonction de son orientation actuelle. |
MoveToPosition
MoveToPosition(pos: Vector3) → void
Déplace le personnage vers une position spécifiée.
Paramètre | Type | Description |
|---|---|---|
pos | Vector3 | Destination vers laquelle le personnage doit se déplacer. |
StopMoving
StopMoving() → void
Arrête le déplacement du personnage.
Jump
Jump() → void
Fait sauter le personnage.
DoubleJump
DoubleJump() → void
Fait effectuer un double saut au personnage.
Teleport
Teleport(pos: Vector3, rot: Quaternion) → void
Déplace instantanément le personnage vers le transform spécifié.
Paramètre | Type | Description |
|---|---|---|
pos | Vector3 | Position vers laquelle le personnage sera téléporté. |
rot | Quaternion | Rotation qu'aura le personnage après la téléportation. |
SetGesture
SetGesture(gesture: AnimationClip) → void
Joue le mouvement du personnage correspondant au geste spécifié.
Paramètre | Type | Description |
|---|---|---|
gesture | AnimationClip | Geste que le personnage effectuera. |
CancelGesture
CancelGesture() → void
Arrête la lecture du geste.
GetSocket
GetSocket(socket: KnowSockets) → Transform
Récupère le Transform d'un socket du personnage.
Paramètre | Type | Description |
|---|---|---|
socket | Socket (point d'attache). |
Renvoie : Transform — Composant Transform associé au socket spécifié.
GetSocket
GetSocket(socket: string) → Transform
Récupère le Transform d'un socket du personnage.
Paramètre | Type | Description |
|---|---|---|
socket | string | Nom du socket (point d'attache). |
Renvoie : Transform — Composant Transform associé au socket spécifié.
GetBodyModifierProperties
GetBodyModifierProperties() → ZepetoPropertyFlag[]
Récupère les propriétés de personnage associées aux articles de déformation corporelle portés par le personnage.
Renvoie : ZepetoPropertyFlag[] — Propriétés de personnage associées aux articles de déformation corporelle portés par le personnage.
DeformDefaultProperties
DeformDefaultProperties() → void
Retire les articles de déformation corporelle portés par le personnage et rétablit la morphologie par défaut.
DeformDefaultCostume
DeformDefaultCostume() → void
Retire les articles de déformation corporelle portés par le personnage, rétablit la morphologie par défaut et applique la tenue ZEPETO par défaut.
add_loadedCharacter
add_loadedCharacter(value: Action) → void
Ajoute une fonction de callback pour traiter la fin du chargement du personnage.
Paramètre | Type |
|---|---|
value | Action |
remove_loadedCharacter
remove_loadedCharacter(value: Action) → void
Supprime une fonction de callback traitant la fin du chargement du personnage.
Paramètre | Type |
|---|---|
value | Action |
CameraData
class
Représente la configuration initiale d'un ZepetoCamera.
Propriétés
Nom | Type | Description |
|---|---|---|
cameraPrefab | GameObject | Prefab servant à initialiser ZepetoCamera. |
maxZoomDistance | number | Distance maximale par défaut à laquelle la caméra peut s'éloigner de la cible. |
minZoomDistance | number | Distance minimale par défaut à laquelle la caméra peut se rapprocher de la cible. |
maxPitch | number | Angle vertical maximal de rotation de la caméra autour de la cible. |
minPitch | number | Angle vertical minimal de rotation de la caméra autour de la cible. |
offset | Vector3 | Décalage par défaut de la caméra par rapport à sa cible. |
lockXAxis | boolean | Indique si la rotation de la caméra sur l'axe X est verrouillée. |
layer | LayerMask | Définit les couches avec lesquelles la caméra peut entrer en collision. |
collisionTimeThreshold | number | Seuil temporel de détection des collisions de la caméra, qui détermine la rapidité de sa réaction aux collisions. |
zoomSpeed | number | Vitesse de zoom avant et arrière. |
zoomDampSpeed | number | Vitesse d'interpolation du zoom avant et arrière. |
rotationSpeed | number | Vitesse de rotation. |
rotationDampSpeed | number | Vitesse d'interpolation de la rotation. |
characterCulling | boolean | Indique s'il faut activer l'élimination du personnage afin d'éviter les problèmes de rendu lorsque la caméra est très proche. |
targetScaleWeight | number | Pondération appliquée à l'échelle de la cible afin d'ajuster la position et le comportement de la caméra. |
CharacterData
class
Représente la configuration initiale d'un ZepetoCharacter.
Propriétés
Nom | Type | Description |
|---|---|---|
slopeLimit | number | Pente maximale que le personnage peut gravir. |
stepOffset | number | Différence de hauteur verticale maximale que le personnage peut franchir. |
skinWidth | number | Épaisseur de peau pour la détection des collisions, empêchant le personnage de pénétrer dans d'autres colliders. |
minMoveDistance | number | Plus petit écart que le personnage peut franchir. |
center | Vector3 | Point central du collider du personnage. |
radius | number | Rayon de la capsule de collision du personnage. |
height | number | Hauteur de la capsule de collision du personnage. |
layer | LayerMask | Définit les couches avec lesquelles le personnage peut entrer en collision. |
shadow | GameObject | Représentation visuelle de l'ombre du personnage. |
animatorController | RuntimeAnimatorController | Animator controller du personnage. |
walkSpeed | number | Vitesse de marche du personnage. |
runSpeed | number | Vitesse de course du personnage. |
jumpPower | number | Puissance de saut du personnage. |
customMotionData | Configuration personnalisée du mouvement du personnage. |
ControllerData
class
Représente la configuration d'un ZepetoPlayerControl.
Propriétés
Nom | Type | Description |
|---|---|---|
inputAsset | InputActionAsset | Conteneur d'actions et de liaisons d'entrée servant à gérer des configurations d'entrée complexes. |
eventSystem | GameObject | Traite les entrées de l'utilisateur et les transmet aux composants d'interface. Gère les interactions telles que les clics sur les boutons, les glissers-déposers, etc. |
useDefaultVirtualController | boolean | Détermine s'il faut utiliser le V-Pad par défaut. |
useDefaultInputController | boolean | Détermine s'il faut utiliser le contrôleur d'entrée par défaut. |
verticalController | GameObject | Prefab de contrôleur V-Pad pour l'orientation verticale de l'écran. |
horizontalController | GameObject | Prefab de contrôleur V-Pad pour l'orientation horizontale de l'écran. |
FloatingUIData
class
Classe chargée de gérer les paramètres d'interface liés au personnage.
Propriétés
Nom | Type | Description |
|---|---|---|
showNickNameLocalPlayer | boolean | Détermine s'il faut afficher l'interface du pseudonyme du personnage du joueur local. |
showNickNameOtherPlayers | boolean | Détermine s'il faut afficher l'interface du pseudonyme des personnages des autres joueurs. |
showBubbleChatLocalPlayer | boolean | Détermine s'il faut afficher l'interface de bulle de discussion du personnage du joueur local. |
showBubbleChatOtherPlayers | boolean | Détermine s'il faut afficher l'interface de bulle de discussion des personnages des autres joueurs. |
useMiniProfileOnApp | boolean | Détermine s'il faut afficher la fenêtre de mini-profil lorsque l'on clique sur un personnage. |
LocalPlayer
class
Classe conçue pour gérer les actions du joueur local, notamment le déplacement, la personnalisation de la tenue et les interactions avec la caméra ZEPETO.
Propriétés
Nom | Type | Description |
|---|---|---|
movingAxis | Transform | Axe central de déplacement du personnage ZEPETO du joueur local. |
zepetoCamera | Instance de caméra ZEPETO associée au joueur local. | |
zepetoPlayer | Instance de joueur ZEPETO associée au joueur local. |
Méthodes
SetCostume
SetCostume(itemCode: string, complete?: Action) → void
Change la tenue du personnage ZEPETO du joueur local. Lève une Exception générale.
Paramètre | Type | Description |
|---|---|---|
itemCode | string | ID de l'article de la tenue. |
complete (facultatif) | Action | Fonction de callback traitant la fin de l'opération. |
Jump
Jump() → void
Fait sauter le personnage ZEPETO du joueur local.
DoubleJump
DoubleJump() → void
Fait effectuer un double saut au personnage ZEPETO du joueur local.
Move
Move(dir: Vector2) → void
Déplace le personnage ZEPETO du joueur local dans une direction spécifiée.
Paramètre | Type | Description |
|---|---|---|
dir | Vector2 | Direction dans laquelle le personnage doit se déplacer. |
Move
Move(dir: Vector3) → void
Déplace le personnage ZEPETO du joueur local dans une direction spécifiée.
Paramètre | Type | Description |
|---|---|---|
dir | Vector3 | Direction dans laquelle le personnage doit se déplacer. |
StopMoving
StopMoving() → void
Arrête le personnage ZEPETO du joueur local.
ZepetoCamera
class
Classe de contrôle de caméra conçue pour être utilisée avec un ZEPETO Character Controller.
Propriétés
Nom | Type | Description |
|---|---|---|
additionalMaxZoomDistance | number | Distance supplémentaire ajoutée à la valeur de zoom maximale par défaut. |
additionalMinZoomDistance | number | Distance supplémentaire ajoutée à la valeur de zoom minimale par défaut. |
additionalOffset | Vector3 | Décalage supplémentaire appliqué à la position de la caméra par rapport à sa cible. |
currentState | Récupère l'état actuel de la caméra. | |
currentStateStatus | Récupère le statut de l'état actuel de la caméra. | |
position | Vector3 | Récupère la valeur de position actuelle de la caméra. |
rotation | Quaternion | Récupère la valeur de rotation actuelle de la caméra. |
distance | number | Distance par rapport à la cible. |
cameraParent | Transform | Transform de l'objet parent de la caméra. |
isFollow | boolean | Récupère l'indicateur précisant si la caméra suit la cible. |
StateMachine | Récupère la machine à états de la caméra. | |
FollowTarget | Transform | Récupère le Transform de la cible. Par défaut, il s'agit du HEAD_UPPER du personnage du joueur local. |
MaxZoomDistance | number | Distance maximale calculée à laquelle la caméra peut s'éloigner de la cible. |
MinZoomDistance | number | Distance minimale calculée à laquelle la caméra peut se rapprocher de la cible. |
LookOffset | Vector3 | Décalage calculé de la caméra par rapport à sa cible. |
LockXAxis | boolean | Indique si la rotation de la caméra sur l'axe X est verrouillée. |
CollisionLayer | LayerMask | Définit les couches avec lesquelles la caméra peut entrer en collision. |
targetScaleWeight | number | Pondération appliquée à l'échelle de la cible afin d'ajuster la position et le comportement de la caméra. |
useCharacterCulling | boolean | Indique s'il faut activer l'élimination du personnage afin d'éviter les problèmes de rendu lorsque la caméra est très proche. |
zoomSpeed | number | Vitesse de zoom avant et arrière. |
zoomDampSpeed | number | Vitesse d'interpolation du zoom avant et arrière. |
rotationSpeed | number | Vitesse de rotation. |
rotationDampSpeed | number | Vitesse d'interpolation de la rotation. |
camera | Camera | Camera Unity. |
Événements
Nom | Type | Description |
|---|---|---|
OnChangedState | UnityEvent<CameraState, CameraState> | Événement déclenché lorsque l'état de la caméra change. Les écouteurs enregistrés reçoivent deux paramètres : - Le nouvel état de la caméra. (Type : CameraState) - L'état précédent de la caméra. (Type : CameraState) |
OnUpdateState | UnityEvent<CameraState> | Événement déclenché lorsque l'état actuel de la caméra se trouve au statut StateStatus.Update. Les écouteurs enregistrés reçoivent un seul paramètre : - L'état actuel de la caméra. (Type : CameraState) |
Méthodes
Create
static Create(camera: Camera, data: CameraData) → ZepetoCamera
Crée une instance de ZepetoCamera.
Paramètre | Type | Description |
|---|---|---|
camera | Camera | Objet Camera Unity servant de base au ZepetoCamera. |
data | Configuration initiale du ZepetoCamera. |
Renvoie : ZepetoCamera — Nouvelle instance de ZepetoCamera.
SetFollowTarget
SetFollowTarget(target: Transform, scaleReference?: Transform) → void
Définit la cible que la caméra doit suivre.
Paramètre | Type | Description |
|---|---|---|
target | Transform | Transform représentant l'objet que la caméra doit suivre. |
scaleReference (facultatif) | Transform | Transform servant de référence pour mettre à l'échelle le comportement de suivi de la caméra. S'il est fourni, la caméra ajuste sa distance par rapport à la cible en fonction de l'échelle de cette référence. |
Rotate
Rotate(delta: Vector2) → void
Fait pivoter la caméra.
Paramètre | Type | Description |
|---|---|---|
delta | Vector2 | Amplitude de rotation. |
DoZoom
DoZoom(delta: number) → void
Effectue un zoom avec la caméra.
Paramètre | Type | Description |
|---|---|---|
delta | number | Amplitude de zoom. |
ZepetoPlayer
class
Représente un joueur ZEPETO.
Propriétés
Nom | Type | Description |
|---|---|---|
userId | string | ID utilisateur du joueur, un identifiant unique généré aléatoirement lors de la création du compte. |
name | string | Nom d'utilisateur du joueur, défini par l'utilisateur dans l'application ZEPETO. |
character | Personnage ZEPETO du joueur. | |
isLocalPlayer | boolean | Indique s'il s'agit d'un joueur local. |
Méthodes
GetProfileTextureAsync
GetProfileTextureAsync(complete: Action<Texture2D>) → void
Récupère l'image de profil du joueur. Lève une Exception générale.
Paramètre | Type | Description |
|---|---|---|
complete | Action<Texture2D> | Fonction de callback traitant l'image de profil récupérée. |
Release
Release() → void
Libère l'objet joueur ZEPETO.
ZepetoPlayerControl
class
Gère le contrôle des entrées d'un joueur ZEPETO.
Méthodes
Create
static Create(playerActions: PlayerActions) → ZepetoPlayerControl
Crée une instance de ZepetoPlayerControl.
Paramètre | Type | Description |
|---|---|---|
playerActions | PlayerActions | Ensemble d'actions d'entrée à associer au ZepetoPlayerControl. |
Renvoie : ZepetoPlayerControl — Nouvelle instance de ZepetoPlayerControl. L'instance est attachée à un nouveau game object et prête à traiter les actions d'entrée du joueur.
ZepetoCameraControl
class
Gère les commandes de caméra dans un environnement ZEPETO, y compris le traitement des entrées pour le déplacement et le zoom de la caméra.
Méthodes
Create
static Create(cameraActions: CameraActions) → ZepetoCameraControl
Crée une instance de ZepetoCameraControl.
Paramètre | Type | Description |
|---|---|---|
cameraActions | CameraActions | Ensemble d'actions de caméra à associer au ZepetoCameraControl. Ces actions définissent la manière dont la caméra réagit aux entrées de l'utilisateur. |
Renvoie : ZepetoCameraControl — Nouvelle instance de ZepetoCameraControl. L'instance est attachée à un nouveau game object et prête à traiter les actions d'entrée de la caméra.
CharacterState
enum
Représente l'état d'un personnage ZEPETO.
Nom | Valeur | Description |
|---|---|---|
Invalid | 0 | Non initialisé ou non valide. |
Idle | 1 | Le personnage n'effectue aucun déplacement ni aucune action. |
Walk | 2 | Le personnage se déplace lentement. |
Run | 3 | Le personnage se déplace rapidement. |
JumpIdle | 4 | Le personnage saute sur place. |
JumpMove | 5 | Le personnage saute dans une direction, combinant un bond vertical et un déplacement horizontal. |
Teleport | 20 | Le personnage se déplace d'un endroit à un autre sans parcourir l'espace intermédiaire. |
Gesture | 30 | Le personnage effectue un geste. |
Move | 102 | État de déplacement général. |
MoveTurn | 103 | Le personnage change de direction de déplacement. |
Jump | 104 | État de saut général. |
Stamp | 106 | Le personnage effectue une frappe au sol. |
Falling | 108 | Le personnage est en chute libre. |
Landing | 109 | Le personnage revient au sol après une chute. |
CharacterMoveState
enum
Représente l'état de déplacement détaillé d'un personnage ZEPETO.
Nom | Valeur | Description |
|---|---|---|
None | -1 | None. |
MoveWalk | 0 | Déplacement lent. |
MoveRun | 1 | Déplacement rapide. |
CharacterJumpState
enum
Représente l'état de saut détaillé d'un personnage ZEPETO.
Nom | Valeur | Description |
|---|---|---|
None | -1 | None. |
JumpIdle | 0 | Saut sur place. |
JumpMove | 1 | Saut dans une direction, combinant un bond vertical et un déplacement horizontal. |
JumpDash | 2 | Saut rapide. |
JumpDouble | 3 | Exécution d'un second saut alors que le personnage est déjà en train de sauter. |
CharacterLandingState
enum
Représente l'état d'atterrissage détaillé d'un personnage ZEPETO.
Nom | Valeur | Description |
|---|---|---|
None | -1 | None. |
LandingSlight | 0 | Atterrissage avec un impact léger. |
LandingDeep | 1 | Atterrissage avec un impact important. |
LandingRoll | 2 | Atterrissage avec roulade. |
KnowSockets
enum
Définit un ensemble de points d'attache connus, appelés sockets, sur un personnage.
Nom | Valeur | Description |
|---|---|---|
HEAD_UPPER | 0 | Représente la partie supérieure de la tête du personnage. |
MotionState
class
Classe permettant de gérer l'état et la configuration de mouvement du personnage.
Propriétés
Nom | Type | Description |
|---|---|---|
useDoubleJump | boolean | Détermine si le personnage peut effectuer un double saut. |
doubleJumpPower | number | Force supplémentaire appliquée lors d'un double saut. |
useLanding | boolean | Détermine s'il faut appliquer le mouvement d'atterrissage. |
useLandingRoll | boolean | Détermine si le personnage effectue une roulade à l'atterrissage. |
landingRollSpeed | number | Obtient ou définit la vitesse de roulade à l'atterrissage du personnage. |
useMoveTurn | boolean | Détermine s'il faut jouer un mouvement lors du changement de direction du personnage. |
gravity | number | Force gravitationnelle appliquée au personnage. |
currentJumpState | Récupère l'état de saut actuel du personnage. | |
currentLandingState | Récupère l'état d'atterrissage actuel du personnage. | |
currentMoveState | Récupère l'état de déplacement actuel du personnage. |
CharacterStateMachine
class · extends StateMachine<CharacterState>
Classe chargée de synchroniser l'animator avec l'état de personnage d'un personnage ZEPETO.
Propriétés
Nom | Type | Description |
|---|---|---|
constraintStateAnimation | boolean | Détermine s'il faut synchroniser l'animator avec l'état actuel du personnage ZEPETO. Si la valeur est true, l'état de l'animator n'est pas mis à jour en fonction de l'état actuel du personnage. |
Méthodes
SyncStateAnimation
SyncStateAnimation() → void
Synchronise l'animator avec l'état actuel du personnage ZEPETO.
ChangeStateAnimation
ChangeStateAnimation(state: CharacterState) → void
Joue sur l'animator l'animation associée à l'état de personnage fourni.
Paramètre | Type | Description |
|---|---|---|
state | État de personnage représentant l'animation à jouer. |
StateMachine
class
StateMachine manages the States, Transitions, and Events. En mettant à jour les états selon des conditions définies et le temps écoulé, elle permet de définir et de contrôler des états variés pour les objets.
Propriétés
Nom | Type | Description |
|---|---|---|
OnChangedState | Action<TEnum, TEnum> | Événement déclenché lorsque l'état de la caméra change. Les écouteurs enregistrés reçoivent deux paramètres : - Le nouvel état. - L'état précédent. |
Events | Fournit un tableau de tous les événements définis dans la machine à états. | |
Current | Récupère l'état actuel. | |
Prev | Récupère l'état précédent. | |
IsRunning | boolean | Indique si la machine à états traite activement les états et les transitions. |
stateCount | number | Récupère le nombre d'états définis dans la machine à états. |
transitionCount | number | Récupère le nombre de transitions définies dans la machine à états. |
Méthodes
FindState
FindState(state: TEnum, success: Action<State<TEnum>>, failed: Action) → void
Recherche un état dans la machine à états et exécute un callback en cas de succès.
Paramètre | Type | Description |
|---|---|---|
state | TEnum | État à rechercher dans la machine à états. |
success | Action<State<TEnum>> | Fonction de callback traitant le State trouvé. |
failed | Action | Fonction de callback traitant le cas où l'état est introuvable. |
FindTransitions
FindTransitions(from: TEnum, success: Action<Transition<TEnum>[]>, failed: Action) → void
Recherche des transitions dans la machine à états et exécute un callback en cas de succès.
Paramètre | Type | Description |
|---|---|---|
from | TEnum | État à partir duquel la transition démarre. |
success | Action<Transition<TEnum>[]> | Fonction de callback traitant le tableau de Transition trouvé. |
failed | Action | Fonction de callback traitant le cas où aucune transition n'est trouvée. |
FindTransition
FindTransition(from: TEnum, to: TEnum, success: Action<Transition<TEnum>>, failed: Action) → void
Recherche une transition dans la machine à états et exécute un callback en cas de succès.
Paramètre | Type | Description |
|---|---|---|
from | TEnum | État à partir duquel la transition démarre. |
to | TEnum | État vers lequel la transition s'effectuera. |
success | Action<Transition<TEnum>> | Fonction de callback traitant la Transition trouvée. |
failed | Action | Fonction de callback traitant le cas où la transition est introuvable. |
Start
Start(state: TEnum) → void
Démarre le traitement de la machine à états.
Paramètre | Type | Description |
|---|---|---|
state | TEnum | État à partir duquel la machine à états commencera son traitement. |
Update
Update(deltaTime: number) → void
Met à jour l'état actuel et la transition de la machine à états.
Paramètre | Type | Description |
|---|---|---|
deltaTime | number | Temps écoulé en secondes depuis le dernier appel à Update. |
Stop
Stop() → void
Arrête le traitement de la machine à états.
EnterState
EnterState(state: TEnum) → void
Fait passer la machine à états vers un état spécifié.
Paramètre | Type | Description |
|---|---|---|
state | TEnum | État vers lequel la machine à états va effectuer la transition. |
LeaveState
LeaveState(nextState: TEnum) → void
La machine à états quitte l'état actuel.
Paramètre | Type | Description |
|---|---|---|
nextState | TEnum | État suivant qui sera traité par le OnLeave de l'état actuel. |
StateStatus
enum
Représente les statuts possibles d'un état au sein d'une machine à états, indiquant la phase actuelle du cycle de vie de l'état.
Nom | Valeur | Description |
|---|---|---|
Wait | 0 | L'état est inactif et attend d'être activé. |
Enter | 1 | L'état est en cours d'activation. |
Update | 2 | L'état est actif et sa logique est en cours d'exécution. |
End | 3 | L'état a terminé sa phase active et est prêt à se terminer. |
Leave | 4 | L'état est en cours de désactivation. |
CustomMotionData
class
Représente la configuration personnalisée du mouvement du personnage.
Propriétés
Nom | Type | Description |
|---|---|---|
useDoubleJump | boolean | Détermine si le personnage peut effectuer un double saut. |
doubleJumpPower | number | Force supplémentaire appliquée lors d'un double saut. |
useLanding | boolean | Détermine s'il faut appliquer le mouvement d'atterrissage. |
useLandingRoll | boolean | Détermine si le personnage effectue une roulade à l'atterrissage. |
landingRollSpeed | number | Vitesse de lecture du mouvement de roulade à l'atterrissage. |
useMoveTurn | boolean | Détermine s'il faut jouer un mouvement lors du changement de direction du personnage. |
gravity | number | Force gravitationnelle appliquée au personnage. |
walkThreshold | number | Valeur d'entrée minimale requise pour déclencher l'accélération du mouvement de marche. |
runThreshold | number | Valeur d'entrée minimale requise pour passer du mouvement de marche à celui de course. |
fallingTimeThreshold | number | Durée de chute minimale permettant de déterminer si le personnage est entré en état de chute. |
fallingSpeedThreshold | number | Vitesse de chute minimale permettant de déterminer si le personnage est entré en état de chute. |
landingTimeThreshold | number | Durée minimale au sol permettant de déterminer si le personnage a atterri. |
landingSpeedThreshold | number | Vitesse de chute minimale permettant de déterminer si le personnage peut effectuer des actions supplémentaires à l'atterrissage. |
landingImpactSpeedThreshold | number | Vitesse de chute minimale permettant de déterminer si le personnage subit un impact plus important à l'atterrissage. |
landingRollSpeedThreshold | number | Vitesse de chute maximale requise pour déclencher une roulade à l'atterrissage. |
moveTurnAngleThreshold | number | Angle de rotation minimal requis pour déclencher un mouvement de demi-tour. |
moveTurnSpeedThreshold | number | Vitesse de déplacement minimale requise pour déclencher un mouvement de demi-tour. |
moveTurnTimeThreshold | number | Durée du mouvement de demi-tour. |
jumpDashSpeedThreshold | number | Vitesse de saut minimale requise pour déclencher un dash. |
walkClipBaseSpeed | number | Vitesse de base du mouvement de marche. |
stampClipNormalizedTime | number | Durée du mouvement de frappe au sol. |
landingClipNormalizedTime | number | Durée du mouvement d'atterrissage. |
landingRollClipNormalizedTime | number | Durée du mouvement de roulade à l'atterrissage. |
moveTurnClipNormalizedTime | number | Durée du mouvement de demi-tour. |
CharacterShadow
class
Classe chargée de gérer les ombres des personnages ZEPETO.
Propriétés
Nom | Type | Description |
|---|---|---|
target | Transform | Représente l'objet servant de référence de transform. |
autoSyncTransform | boolean | Détermine s'il faut synchroniser la position de l'ombre avec la cible. |
CameraState
enum
Représente l'état d'un ZepetoCamera.
Nom | Valeur | Description |
|---|---|---|
Idle | 0 | La caméra ne suit pas la cible. |
Follow | 1 | La caméra suit la cible. |
ZepetoScreenStick
class · extends ZepetoScreenControl
Classe conçue pour gérer les interactions au stick dans l'environnement ZEPETO.
Événements
Nom | Type | Description |
|---|---|---|
OnPointerDownEvent | UnityEvent | Événement déclenché lorsque le stick est enfoncé. |
OnDragEvent | UnityEvent<Vector2> | Événement déclenché lorsque le stick est déplacé. |
OnPointerUpEvent | UnityEvent | Événement déclenché lorsque le stick est relâché. |
Méthodes
OnDrag
OnDrag(eventData: PointerEventData) → void
Gère le comportement de glissement en calculant le delta de position et en le limitant à la plage de déplacement spécifiée. Déclenche OnDragEvent avec la valeur de position normalisée. Lève ArgumentNullException.
Paramètre | Type | Description |
|---|---|---|
eventData | PointerEventData | Données relatives à l'événement de glissement. |
ZepetoScreenControl
class
Classe abstraite conçue pour créer des contrôles d'interface dans l'environnement ZEPETO.
Méthodes
OnPointerDown
OnPointerDown(eventData: PointerEventData) → void
Traite les événements lorsque l'utilisateur appuie sur un contrôle d'interface.
Paramètre | Type | Description |
|---|---|---|
eventData | PointerEventData | Données relatives à l'événement d'appui du pointeur. |
OnPointerUp
OnPointerUp(eventData: PointerEventData) → void
Traite les événements lorsque l'utilisateur relâche un contrôle d'interface.
Paramètre | Type | Description |
|---|---|---|
eventData | PointerEventData | Données relatives à l'événement de relâchement du pointeur. |
ZepetoScreenButton
class · extends ZepetoScreenControl
Classe conçue pour gérer les interactions avec les boutons dans l'environnement ZEPETO.
Événements
Nom | Type | Description |
|---|---|---|
OnPointDownEvent | UnityEvent | Événement déclenché lorsque le bouton est enfoncé. |
OnPointUpEvent | UnityEvent | Événement déclenché lorsque le bouton est relâché. |
ZepetoScreenTouchpad
class · extends ZepetoScreenControl
Classe conçue pour gérer les interactions au pavé tactile dans l'environnement ZEPETO.
Propriétés
Nom | Type | Description |
|---|---|---|
canvasGroupTouchPadBackground | CanvasGroup | Composant Canvas Group servant à gérer l'opacité et l'interaction de l'arrière-plan du pavé tactile. |
touchPadBackgroundCurve | AnimationCurve | Courbe d'animation pour l'effet de fondu de l'arrière-plan du pavé tactile. |
touchHandle | RectTransform | Composant RectTransform représentant la poignée tactile. |
touchHandleAnimator | Animator | Composant Animator servant à animer la poignée tactile. |
touchHandleOrigin | RectTransform | RectTransform correspondant à la position d'origine de la poignée tactile. |
touchHandleOriginAnimator | Animator | Composant Animator du point d'origine de la poignée tactile. |
Événements
Nom | Type | Description |
|---|---|---|
OnPointerDownEvent | UnityEvent | Événement déclenché lorsque le pavé tactile est enfoncé. |
OnDragEvent | UnityEvent<Vector2> | Événement déclenché lorsque le pavé tactile est déplacé. |
OnPointerUpEvent | UnityEvent | Événement déclenché lorsque le pavé tactile est relâché. |
Méthodes
OnPointerClick
OnPointerClick(eventData: PointerEventData) → void
Traite les événements de clic sur le pavé tactile. Lève ArgumentNullException.
Paramètre | Type | Description |
|---|---|---|
eventData | PointerEventData | Données relatives à l'événement de glissement. |
OnDrag
OnDrag(eventData: PointerEventData) → void
Gère le comportement de glissement en calculant le delta de position et en le limitant à la plage de déplacement spécifiée. Déclenche OnDragEvent avec la valeur de position normalisée. Lève ArgumentNullException.
Paramètre | Type | Description |
|---|---|---|
eventData | PointerEventData | Données relatives à l'événement de glissement. |
UIZepetoPlayerControl
class
Classe fournissant un contrôle par interface du personnage du joueur local.
Méthodes
StartMoving
StartMoving() → void
Définit l'indicateur de déplacement du personnage du joueur local sur true.
Move
Move(delta: Vector2) → void
Définit la direction de déplacement du personnage ZEPETO du joueur local.
Paramètre | Type |
|---|---|
delta | Vector2 |
StopMoving
StopMoving() → void
Arrête le personnage ZEPETO du joueur local.
Jump
Jump() → void
Fait sauter le personnage ZEPETO du joueur local.
DoubleJump
DoubleJump() → void
Fait effectuer un double saut au personnage ZEPETO du joueur local.
Update
Update() → void
Met à jour la direction de déplacement du personnage ZEPETO du joueur local.
InputHelper
class
Classe utilitaire conçue pour faciliter le traitement des entrées.
Méthodes
IsPointerOverUIObjectCurrentPosition
static IsPointerOverUIObjectCurrentPosition() → boolean
Détermine si le pointeur se trouve actuellement au-dessus d'un objet d'interface.
Renvoie : boolean — Renvoie true si le pointeur se trouve au-dessus d'un objet d'interface.
IsPointerOverUIObject
static IsPointerOverUIObject(position: Vector2) → boolean
Vérifie si la position spécifiée à l'écran se trouve au-dessus d'un élément d'interface.
Paramètre | Type | Description |
|---|---|---|
position | Vector2 | Position à l'écran. |
Renvoie : boolean — Renvoie true si la position se trouve au-dessus d'un objet d'interface.
EventReceiver
class
Classe chargée de traiter les événements liés au personnage ou les événements généraux au sein du ZEPETO World.
Événements
Nom | Type | Description |
|---|---|---|
OnCharacterClick (static) | UnityEvent<string, ZepetoContext> | Événement déclenché lorsque l'on clique sur le personnage. |
OnCharacterProfileClick (static) | UnityEvent<string, ZepetoContext> | Événement déclenché lorsque l'on clique sur le profil du personnage. |
OnClick (static) | UnityEvent<number> | Événement de clic générique utilisable pour divers éléments interactifs. |
TransitionBase
class
Classe de base permettant de définir les transitions entre états dans une machine à états.
Propriétés
Nom | Type | Description |
|---|---|---|
To | TEnum | État vers lequel la transition s'effectuera. |
Duration | number | Durée que la transition doit prendre du début à la fin (en secondes). |
Status | Statut de la transition. | |
IsRunning | boolean | Indique si la transition se trouve actuellement au statut StateStatus.Enter ou StateStatus.Update. |
Méthodes
Check
Check() → boolean
Vérifie si les conditions de déclenchement d'une transition sont remplies.
Renvoie : boolean — true si les conditions de la transition sont remplies.
State
class
Représente un état au sein d'une machine à états.
Propriétés
Nom | Type | Description |
|---|---|---|
OnUpdateState | Action<TEnum> | Fonction de callback traitant la mise à jour de l'état. |
stateType | TEnum | Type de l'état. |
Status | Statut de l'état. |
Transition
class · extends TransitionBase<TEnum>
Classe générique permettant de définir les transitions entre états dans une machine à états.
Propriétés
Nom | Type | Description |
|---|---|---|
From | TEnum | État à partir duquel la transition démarre. |
ZepetoCharacter.LoadingStatus
enum
État de chargement du personnage ZEPETO.
Nom | Valeur | Description |
|---|---|---|
NotLoaded | 0 | Le personnage n'a pas encore commencé le processus de chargement. |
Loading | 1 | Le personnage est en cours de chargement. |
Loaded | 2 | Le personnage est entièrement chargé. |
Error | 3 | Une erreur s'est produite durant le processus de chargement. |
PlayerControlMode
enum
Nom | Valeur |
|---|---|
Default | 0 |
WalkOnly | 1 |
RunOnly | 2 |