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title: 8. 2Dワールド作り
slug: world-sdk-guide-ja/3e4z-8
docTags: 
createdAt: 2025-10-22T07:24:00.194Z
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**もっと速く、もっと手軽にワールドを作れる2Dワールドを公開します。**

自分だけの背景画像とポータル接続だけで、素早く簡単にワールドを作ってリリースできます。

既存のビルドイットUnityプラグインプロジェクトに2D Worldパッケージをインストールして使用できます！

# 適用方法

:::::WorkflowBlock
::::WorkflowBlockItem
Unity Hubでビルドイットプラグインフォルダを選択し、Openボタンを押してください。

:::hint{type="info"}
📘 **Note**
もし初めての場合は、[1. インストール](docId\:KpG7FasTgN_3Gbp2Dp8Wk)に従ってビルドイットUnityプラグインを先にインストールし、基本操作を身につけてください。
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:::WorkflowBlockItem
ビルドイットプラグインプロジェクトが開いたら、上部の ZEPETO > Buildit
Plugin Package Manager > 2D World を選択してください。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/xv-TGeWVTX2GDZMFGOf1Y/Vpgq8BeKVviYZbckASkvV-20260114-134122.png)
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:::WorkflowBlockItem
Importを押して、すべての構成要素を取り込んでください。

::Image[]{src="https://api.archbee.com/api/optimize/xv-TGeWVTX2GDZMFGOf1Y/Qw-PlGvQAVoE9MlYUOD8Y_1-3.png" size="76" width="2880" height="4864" position="center" darkWidth="2880" darkHeight="4864" showCaption="false"}
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:::WorkflowBlockItem
3番の手順を完了すると、Assets > Zepeto 2D World フォルダが作成されます。

::Image[]{src="https://app.archbee.com/api/optimize/xv-TGeWVTX2GDZMFGOf1Y/whStBCTgCnRb1PrJB31dZ-20251022-081617.png" size="80" width="423" height="306" position="center" darkWidth="423" darkHeight="306" showCaption="false"}
:::

:::WorkflowBlockItem
フォルダ内にある 2DWorldScene ファイルをダブルクリックして開いてください。
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:::WorkflowBlockItem
上部でアカウントにログイン後、マルチプレイサーバーをOnにして、Playボタンを押すと2Dワールドをプレイできます。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/xv-TGeWVTX2GDZMFGOf1Y/hipk9IVuFNxIHAHhf9zrb_1-6.png)
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# 2Dワールド機能

![](https://api.archbee.com/api/optimize/xv-TGeWVTX2GDZMFGOf1Y/YqkBmMXIAfPOE-tL26L_d_2-0.png)

- ビルドイットプラグインの**基本モジュール機能**を使用できます。
  - ボイスチャット、クイックチャット、ジェスチャー、スクリーンショット/画面録画、ワードローブ、BGM機能を使用できます。
- **横/縦モード切替機能**を提供しています。
- **ローディング画面**を変更できます。
- マップの**背景**を変更できます。
- 好きなだけマップを追加し、**ポータル**を接続して創造的な空間を制作できます。

:::hint{type="success"}
マップ数に制限はありませんが、ZEPETO Studioにリリースする際は、ビルドファイル容量が1GB以内で、最適化ガイドを逸脱しない数値である必要があります。
:::

- **BGM**を変更できます。
- 2Dワールドのため、3Dオブジェクト配置は雰囲気に合わないのでおすすめしません。
- 背景とポータル接続だけで素早く簡単にワールドを作ることが目的です。

# 2Dワールドを作る

## 2DWorldSceneの基本構成

- 基本的にローディング画面および2つのマップがポータルで接続されたサンプルが含まれています。
- 作業の利便性のため、**UnityエディタのSceneの2Dメニューをクリックしてください。**

![](https://api.archbee.com/api/optimize/xv-TGeWVTX2GDZMFGOf1Y/7yPioZrDfcMnkofA-l3yx_2-0-1.png)

## ローディング画面

::::WorkflowBlock
:::WorkflowBlockItem
- Managers > LoadingScreen オブジェクトをInspectorで有効化チェックすると、ローディング画面機能を使用できます。
- ローディング画像として使う画像をAssetsにドラッグして追加し、Texture Typeを Sprite(2D and UI) に変更してから Apply を押してください。

::Image[]{src="https://api.archbee.com/api/optimize/xv-TGeWVTX2GDZMFGOf1Y/uVNCjOCgN-QAHRPdXrHsx_2-1.png" size="90" width="507" height="567" position="center" darkWidth="507" darkHeight="567" showCaption="false"}
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:::WorkflowBlockItem
Managers > LoadingScreen > Image を選択してください。
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:::WorkflowBlockItem
先ほど追加したローディング画像をドラッグして、Imageオブジェクトの SourceImage プロパティに入れるとローディング画像が変更されます。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/xv-TGeWVTX2GDZMFGOf1Y/4dNU_IqCsspMPt7GwuqGa_2-3.png)
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:::WorkflowBlockItem
Managers > LoadingScreen > Text(TMP) を選択してください。
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:::WorkflowBlockItem
TextMeshPro-Text(UI) 部分にローディングテキストを入力してください。テキストが不要なら空欄のままでも構いません。
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:::WorkflowBlockItem
Managers > LoadingScreen > Delay After Ready は、ZEPETOキャラクター生成後にローディング画面が維持される時間（秒）を示します。デフォルト値は **0.1** です。
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## キャラクター移動速度を変更する

- **Managers**：キャラクターの移動速度を調整できます。
  - **Run Speed**：キャラクターの走る速度を調整できます。
  - **Walk Speed**：キャラクターの歩く速度を調整できます。

:::hint{type="danger"}
**ジャンプ機能**は2Dワールドでは**使用できません。**
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# マップを修正する

マップの背景画像変更、ポータル変更、キャラクター移動可能エリア変更、BGM変更、マップタイトル変更ができます。

## 背景画像を変更する

:::::WorkflowBlock
:::WorkflowBlockItem
Hierarchyで ZEPETO2D\_BG オブジェクトを選択してください。

- **Sprite Renderer > Sprite：** 任意の画像をドラッグして背景を変更できます。
- **Rebuild Borders2D：** 画像を変更した場合は**必ず**このボタンをクリックしてください。画像サイズに合わせて外枠の移動可能エリアである **BoxCollider2d を生成**します。

::Image[]{src="https://api.archbee.com/api/optimize/xv-TGeWVTX2GDZMFGOf1Y/wW23pozxhr1pup4DqQv1U_2-editingmap1.png" size="92" width="2880" height="4554" position="center" darkWidth="2880" darkHeight="4554" showCaption="false"}
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:::WorkflowBlockItem
Border2D-Top をMoveツールで移動し、画像上の床境界部分に位置させてください。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/xv-TGeWVTX2GDZMFGOf1Y/27rDeh1DwieFge7mpNGFW_screenshot-2025-10-17-at-105523-am.png)

他のBorderは別途修正しなくても構いません。
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::::WorkflowBlockItem
マップサイズは元画像サイズに合わせて生成されますが、TransformのScale値を入力して希望の大きさに調整できます。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/xv-TGeWVTX2GDZMFGOf1Y/VDX5nLpsOwMnfa5rRbfjk_2-editingmap3.png)

:::hint{type="success"}
**推奨元画像サイズ：** 3400×1530px
横スクロール可能な2D背景画像サイズです。推奨サイズと異なっていてもワールド制作には問題ありません。
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## ポータルを接続する

::::WorkflowBlock
:::WorkflowBlockItem
Hierarchyで ZEPETO2D\_BG オブジェクトを選択してください。

- **Linked Portal Obj：** キャラクターがポータルのBox Collider領域内に入るとポータルが有効化され、ボタンをクリックすると接続先へ移動します。目的地ポータルをドラッグして追加してください。
- **Interact Button Text：** ポータルボタンに表示されるテキストです。接続されたポータルがない場合はテキストが表示されません。
- **Show Map Title Toast：** チェックするとポータル移動時に入力したMap Titleが表示されます。
- **Map Title：** 名前テキストです。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/xv-TGeWVTX2GDZMFGOf1Y/Rt3Ss8ixcNUZTQcNcNHtV_screenshot-2025-10-22-at-64026-pm.png)
:::

:::WorkflowBlockItem
ZEPETO2D\_BG > Create Portal2D(Child) から追加ポータルを生成できます。

::Image[]{src="https://api.archbee.com/api/optimize/xv-TGeWVTX2GDZMFGOf1Y/EezJmei78pezKcSPg5kWv_2-connectpt-2.png" size="88" width="2880" height="4554" position="center" darkWidth="2880" darkHeight="4554" showCaption="false"}
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::::

## BGMを変更する

::::WorkflowBlock
:::WorkflowBlockItem
Hierarchyで ZEPETO2D\_BG > BGM オブジェクトを選択してください。
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:::WorkflowBlockItem
BGM Audio Source に任意の音楽をドラッグして変更してください。
マップごとに異なるBGMを設定できます。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/xv-TGeWVTX2GDZMFGOf1Y/T3MwCCZQZfw86f1nzbwkw_bgm-2.png)
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## マップタイトルUIを修正する

- Managers > UIToolbar > MapTitleToast の Rect Transform の位置値を修正して、タイトルが表示される位置を変更できます。
- Managers > UIToolbar > MapTilteToast>Background でColorを修正したり、カスタム画像を使用できます。またRect Transform値を修正して背景領域サイズを変更できます。
- Managers > UIToolbar > MapTilteToast>Background>Text(TMP) を選択して、Font SizeとVertex Colorで文字色を変更できます。

## マップを追加する

- 上部の ZEPETO 2D > Create BG を押して新しいマップを追加できます。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/xv-TGeWVTX2GDZMFGOf1Y/w-39qN0Zq0Uk3nsFQAMwm_.png)

- 新しく追加したマップも同じ方法で画像を変更し、ポータルを接続してください。



# NPCを追加する

2Dワールドでは、**会話ができるNPC**を使用できます。

::Image[]{src="https://api.archbee.com/api/optimize/xv-TGeWVTX2GDZMFGOf1Y/AAqzSC_KUBis0tNVlC4lF_image.png" size="60" width="394" height="417" position="center" darkWidth="394" darkHeight="417" showCaption="false"}

:::::WorkflowBlock
:::WorkflowBlockItem
サンプルシーンに配置されたNPCを修正するか、上部の **ZEPETO 2D > Create ZepetoNPC** をクリックしてZEPETO NPCを追加してください。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/xv-TGeWVTX2GDZMFGOf1Y/KO4lJbKaj7xRKqx8i7EjI_image.png)
:::

::::WorkflowBlockItem
**Hierarchy** で、作成された ZepetoNPC を選択します。

- **Zepeto ID** : 使用する ZEPETO アカウントの ID を入力します。
- **Npc Name** : 画面に表示される NPC の名前を入力します。
- **Dialogue ID** : 使用する Dialogue ID を入力します。

:::hint{type="info" indent="2"}
**Dialogue ID** は、**NPC Dialogue Editor** で作成された Dialogue の固有値です。

::Image[]{src="https://api.archbee.com/api/optimize/xv-TGeWVTX2GDZMFGOf1Y/n3JFM86L8byi-NOqWzpuR_screenshot-2026-03-30-at-34852apm.png" size="74" width="382" height="470" position="center" darkWidth="382" darkHeight="470" showCaption="false"}
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:::hint{type="info"}
📘 **Note**
Dialogue（対話）設定の詳細については、[NPC Dialogue の設定](docId\:YS6zO0WwDusLtu_LT0ldK) セクションを参照してください。
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# Sprite NPCを追加する

![](https://api.archbee.com/api/optimize/xv-TGeWVTX2GDZMFGOf1Y/_j-Y7mNfZ9CUlKzjAvZhV_image.png)

**Sprite NPC** 機能を使用すると、インポートした任意のカスタム画像を NPC にすることができます。

::::WorkflowBlock
:::WorkflowBlockItem
上部のメニューから **ZEPETO 2D > Create SpriteNPC** を選択します。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/xv-TGeWVTX2GDZMFGOf1Y/phf1h1qjSjEwJXiFrMQ-g_image.png)
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:::WorkflowBlockItem
**Hierarchy** で、作成した SpriteNPC を選択します。

- **Sprite**: NPCとして使用する Sprite を設定できます。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/xv-TGeWVTX2GDZMFGOf1Y/197Jn67lR-iWQvcvifjWj_image.png)
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:::WorkflowBlockItem
NPCとして使用したい画像を **Project** パネルに追加します。

- 背景が透明な PNG 画像を使用してください。
- 推奨画像サイズ: 720\*720
- 推奨サイズでなくても、テストしながら Unity 内で Scale を簡単に調整できます。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/xv-TGeWVTX2GDZMFGOf1Y/rerV7n-oASPHaDCiD8atN_image.png)
:::

:::WorkflowBlockItem
インポートした画像を選択し、**Inspector > Texture Type** を **Sprite (2D and UI)** に変更します。

- 変更後、下部の Apply をクリックして適用します。

::Image[]{src="https://api.archbee.com/api/optimize/xv-TGeWVTX2GDZMFGOf1Y/TQ-g928q-9EbLZV5By860_image.png" size="82" width="800" height="1850" position="center" darkWidth="800" darkHeight="1850" showCaption="false"}
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:::WorkflowBlockItem
Sprite NPC の **Inspector > Sprite Renderer > Sprite** を、新しくインポートした Sprite に変更します。

- NPCのサイズを調整したい場合は、**Transform > Scale > X, Y** の数値を変更してみてください。
- **Inspector > Sprite Renderer > Flip** を使用して、画像を水平・垂直方向に反転させることもできます。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/xv-TGeWVTX2GDZMFGOf1Y/YHJuJ9kq2LrQCXFhOQt8V_image.png)
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:::WorkflowBlockItem
**Play** を押して、カスタム画像で作成した Sprite NPC が正しく表示されるか確認します。

- インタラクションの距離を調整したい場合は、Sprite NPC を選択し、**Inspector > Box Collider > Size > X, Y, Z** の数値を調整してください。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/xv-TGeWVTX2GDZMFGOf1Y/dlFo4qJrXbXahnyGWP21Y_image.png)
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:::hint{type="danger"}
**NPCを配置する際は、ポータルや他のNPCと重ならないように**注意してください。
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:::hint{type="info"}
📘 **Note**
Dialogue（対話）設定の詳細については、[NPC Dialogue の設定](docId\:YS6zO0WwDusLtu_LT0ldK) セクションを参照してください。
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# AD Teleport 2Dを配置する

**AD Teleport 2D** オブジェクトを配置して、2Dワールドでも収益を得ることができます。

- ユーザーが広告視聴しないと動作しないTeleportを通じて、自作ワールドで楽しさと収益を一緒に得てみてください。
- AD Teleport2D オブジェクトは、既存のAdvertisementオブジェクトと同様に動作する2Dワールド専用オブジェクトです。

:::::WorkflowBlock
:::WorkflowBlockItem
**Build it Asset Browser > 2D** の **AdTeleport2D** オブジェクトを選択してください。

::Image[]{src="https://api.archbee.com/api/optimize/xv-TGeWVTX2GDZMFGOf1Y/AGkiZvouGRRZ3SEF5NXcg_image.png" size="70" width="389" height="591" position="center" darkWidth="389" darkHeight="591" showCaption="false"}
:::

:::WorkflowBlockItem
**Scene**で好きな位置にドラッグして配置してください。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/xv-TGeWVTX2GDZMFGOf1Y/GDy5-l-8m_hY9xkHLhe5t-20260115-023126.png)
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:::WorkflowBlockItem
**Hierachy**で、**配置したいBGの子要素**として配置したAdTeleport2Dオブジェクトを入れてください。

::Image[]{src="https://api.archbee.com/api/optimize/xv-TGeWVTX2GDZMFGOf1Y/c2xGSSZx60PKuODjUd3GV_image.png" size="58" width="802" height="1592" position="center" darkWidth="802" darkHeight="1592" showCaption="false"}
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::::WorkflowBlockItem
到着地点にしたい位置に **AdTeleport2D > Destination** オブジェクトを配置してください。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/xv-TGeWVTX2GDZMFGOf1Y/AE04kc705hpH5AmOCz-9p_image.png)

:::hint{type="success"}
- 到着地点を別のBGに配置したい場合は、該当BGの子に空のGameObjectを配置した後、**AdTeleport2D > Inspector > Zepeto Script > Destination** に生成した**空のGameObject**を入れてDestinationとして使用できます。

![](https://api.archbee.com/api/optimize/xv-TGeWVTX2GDZMFGOf1Y/Uy_ut_6pz8dv9YNv-PBuU_image.png)
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:::hint{type="danger"}
**AdTeleport2Dオブジェクトのテスト**はUnityでは不可能で、モバイルで行う必要があります。**Zepeto Studio**にビルドファイルを登録して実施できます。

[4. ワールドをテストする](docId:3cs1Bqivmh_AyI7HSEhSA)
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# 2Dワールド制作のヒント

- 各マップのz座標はデフォルト値の100に固定し、x, y値を調整して配置する方法を推奨します。
- Sceneでマップが重なる場合、マルチプレイ時に別マップのプレイヤーが画面に見えることがあるため、下の例のように**マップ間の間隔**を空ける必要があります。
- AI生成画像を使用しても構いません。
  - Zepeto Studioにリリースする際、AI画像であることをワールド説明に明記してください。

::::hint{type="success"}
💡 **空間感のあるAI画像を生成するには、次のようなプロンプトを使ってみてください。**

:::BlockQuote
\[空間コンセプト]のシーン。
広く奥行きが感じられる構図で、カメラ視点が空間の内側へ自然に続く。中央または一点に視線が集まる遠近感（消失点）が強調された構図。床の反射光、空気中の霧や光の筋、影のコントラストによって現実的な空間の奥行きを表現。立体的な照明と写実的な質感が調和し、空間の雰囲気が生き生きと伝わる。シネマティックな構図と写実的な照明、ディテールのある質感表現。高解像度、深い遠近感、前後に自然にボケる焦点効果。
:::
::::

- 画像追加とポータル接続、BGMだけで、簡単に自分だけの空間を作ってみてください！
