ZEPETO.Character.Controller
型 | 説明 |
|---|---|
ZEPETO プレイヤーと ZEPETO キャラクターの両方を制御するためのマネージャークラス。 | |
ZEPETO キャラクターのスポーン位置を表します。 | |
ZEPETO World 内で読み込み、制御できる ZEPETO キャラクターを表します。 | |
ZepetoCamera の初期設定を表します。 | |
ZepetoCharacter の初期設定を表します。 | |
ZepetoPlayerControl の設定を表します。 | |
キャラクター関連の UI 設定を管理するクラス。 | |
移動、コスチュームのカスタマイズ、ZEPETO カメラの操作など、ローカルプレイヤーのアクションを管理するためのクラス。 | |
ZEPETO Character Controller 内で使用するために設計されたカメラ制御クラス。 | |
ZEPETO プレイヤーを表します。 | |
ZEPETO プレイヤーの入力制御を管理します。 | |
カメラの移動やズームの入力処理を含め、ZEPETO 環境におけるカメラ操作を管理します。 | |
ZEPETO キャラクターの状態を表します。 | |
ZEPETO キャラクターの詳細な移動状態を表します。 | |
ZEPETO キャラクターの詳細なジャンプ状態を表します。 | |
ZEPETO キャラクターの詳細な着地状態を表します。 | |
キャラクター上の既知のアタッチメントポイント(ソケット)のセットを定義します。 | |
キャラクターのモーション状態と設定を管理するクラス。 | |
ZEPETO キャラクターのキャラクター状態と Animator を同期させるクラス。 | |
StateMachine は States、Transitions、Events を管理します。指定された条件と経過時間に応じて状態を更新することで、オブジェクトのさまざまな状態を定義し制御できます。 | |
ステートマシン内におけるステートの取り得るステータスを表し、ステートのライフサイクルの現在の段階を示します。 | |
キャラクターモーションのカスタム設定を表します。 | |
ZEPETO キャラクターの影を管理するクラス。 | |
ZepetoCamera の状態を表します。 | |
ZEPETO 環境におけるスティック操作を処理するためのクラス。 | |
ZEPETO 環境で UI コントロールを作成するための抽象クラス。 | |
ZEPETO 環境におけるボタン操作を処理するためのクラス。 | |
ZEPETO 環境におけるタッチパッド操作を処理するためのクラス。 | |
ローカルプレイヤーのキャラクターを UI で操作する機能を提供するクラス。 | |
入力処理を補助するためのユーティリティクラス。 | |
ZEPETO World 内のキャラクター関連イベントや一般的なイベントを処理するクラス。 | |
ステートマシンにおけるステート間の遷移を定義するための基底クラス。 | |
ステートマシン内のステートを表します。 | |
ステートマシンにおけるステート間の遷移を定義するためのジェネリッククラス。 | |
ZEPETO キャラクターの読み込み状態。 | |
enum |
ZepetoPlayers
class
ZEPETO プレイヤーと ZEPETO キャラクターの両方を制御するためのマネージャークラス。
プロパティ
名前 | 型 | 説明 |
|---|---|---|
cameraData | ZepetoCamera の設定。 | |
characterData | ZepetoCharacter の設定。 | |
controllerData | ZepetoPlayerControl の設定。 | |
floatingUIData | キャラクター関連の UI 設定。 | |
instance (static) | ZepetoPlayers のシングルトンインスタンス。 | |
LocalPlayer | ローカルプレイヤー。 | |
ZepetoCamera | ZEPETO カメラ。 |
イベント
名前 | 型 | 説明 |
|---|---|---|
OnAddedLocalPlayer | UnityEvent | ローカルプレイヤーのインスタンスが作成されたときに発生するイベント。 |
OnAddedPlayer | UnityEvent<string> | プレイヤーのインスタンスが作成されたときに発生するイベント。 |
OnRemovedPlayer | UnityEvent<string> | プレイヤーのインスタンスが削除されたときに発生するイベント。 |
メソッド
add_onInitialized
static add_onInitialized(value: Action) → void
ZepetoPlayers が初期化されたときに呼び出されるイベントにハンドラー関数を追加します。
パラメーター | 型 |
|---|---|
value | Action |
remove_onInitialized
static remove_onInitialized(value: Action) → void
ZepetoPlayers が初期化されたときに呼び出されるイベントからハンドラー関数を削除します。
パラメーター | 型 |
|---|---|
value | Action |
HasPlayer
HasPlayer(id: string) → boolean
指定したセッション ID に紐づくプレイヤーインスタンスが存在するかどうかを確認します。
パラメーター | 型 | 説明 |
|---|---|---|
id | string | セッション ID |
戻り値: boolean
GetPlayer
GetPlayer(id: string) → ZepetoPlayer
指定したセッション ID に紐づくプレイヤーインスタンスを取得します。
パラメーター | 型 | 説明 |
|---|---|---|
id | string | セッション ID |
戻り値: ZepetoPlayer — 指定した ID に紐づくプレイヤーオブジェクト。 指定した ID のプレイヤーが存在しない場合は null を返します。
GetPlayerWithUserId
GetPlayerWithUserId(userId: string) → ZepetoPlayer
指定したユーザー ID に紐づくプレイヤーインスタンスを取得します。
パラメーター | 型 | 説明 |
|---|---|---|
userId | string | ユーザー ID |
戻り値: ZepetoPlayer — 指定したユーザー ID に紐づくプレイヤーオブジェクト。
RemovePlayer
RemovePlayer(id: string) → void
指定したセッション ID に紐づくプレイヤーインスタンスを削除します。
パラメーター | 型 | 説明 |
|---|---|---|
id | string | セッション ID |
DeformDefaultCostume
DeformDefaultCostume() → void
すべてのプレイヤーのキャラクターが着用しているボディ変形アイテムを削除します。 デフォルトの体型に戻し、デフォルトの ZEPETO 衣装を適用します。
DeformDefaultProperties
DeformDefaultProperties() → void
すべてのプレイヤーのキャラクターが着用しているボディ変形アイテムを削除します。
SpawnInfo
class
ZEPETO キャラクターのスポーン位置を表します。
プロパティ
名前 | 型 | 説明 |
|---|---|---|
Default (static) | デフォルトのスポーン位置。 | |
position | Vector3 | スポーン時の ZEPETO キャラクターの位置。 |
rotation | Quaternion | スポーン時の ZEPETO キャラクターの回転。 |
ZepetoCharacter
class
ZEPETO World 内で読み込み、制御できる ZEPETO キャラクターを表します。
プロパティ
名前 | 型 | 説明 |
|---|---|---|
additionalWalkSpeed | number | 追加の歩行速度を取得します。 |
additionalRunSpeed | number | 追加の走行速度を取得します。 |
additionalJumpPower | number | 追加のジャンプ力を取得します。 |
constraintRotation | boolean | キャラクターの回転を制限するかどうかを決定します。 |
ZepetoAnimator | Animator | ZEPETO キャラクターの Animator。 |
WalkSpeed | number | 基本速度と追加速度の合計である歩行速度の合計値を取得します。 |
RunSpeed | number | 基本速度と追加速度の合計である走行速度の合計値を取得します。 |
JumpPower | number | 基本の力と追加の力の合計であるジャンプ力の合計値を取得します。 |
baseWalkSpeed | number | 基本の歩行速度を取得します。 |
baseRunSpeed | number | 基本の走行速度を取得します。 |
baseJumpPower | number | 基本のジャンプ力を取得します。 |
tryMove | boolean | キャラクターが移動しようとしているかどうかを示します。 |
tryJump | boolean | キャラクターがジャンプしようとしているかどうかを示します。 |
tryDoubleJump | boolean | キャラクターが二段ジャンプしようとしているかどうかを示します。 |
motionState | キャラクターのモーション状態と設定。 | |
loadingStatus | キャラクターの読み込み状態。 | |
Context | ZepetoContext | キャラクターの ZEPETO Context。 |
StateMachine | キャラクターのステートマシン。 | |
CurrentState | ステートマシンで定義された、キャラクターの現在のステート。 | |
CurrentStateStatus | ステートマシンで定義された、キャラクターの現在のステートのステータス。 | |
ElapsedTime | number | キャラクターが初期化されてからの経過時間(秒)。 |
イベント
名前 | 型 | 説明 |
|---|---|---|
OnChangedState | UnityEvent<CharacterState, CharacterState> | キャラクターの状態が変化したときに発生するイベント。登録されたリスナーは 2 つのパラメーターを受け取ります: - 新しいキャラクター状態。(型: CharacterState) - 直前のキャラクター状態。(型: CharacterState) |
OnUpdateState | UnityEvent<CharacterState> | キャラクターの状態が StateStatus.Update のステータスにあるときに発生するイベント。登録されたリスナーは 1 つのパラメーターを受け取ります: - 現在のキャラクター状態。(型: CharacterState) |
メソッド
SyncStateAnimation
SyncStateAnimation() → void
ZEPETO キャラクターの現在のキャラクター状態と Animator を同期させます。
ChangeStateAnimation
ChangeStateAnimation(state: CharacterState) → void
指定されたキャラクター状態に対応するアニメーションを Animator で再生します。
パラメーター | 型 | 説明 |
|---|---|---|
state | 再生するアニメーションを表すキャラクター状態。 |
ChangeStateAnimation
ChangeStateAnimation(state: CharacterState, moveState: CharacterMoveState) → void
指定されたキャラクター状態に対応するアニメーションを Animator で再生します。
パラメーター | 型 | 説明 |
|---|---|---|
state | 再生するアニメーションを表すキャラクター状態。 | |
moveState | state が CharacterState.Move の場合の、アニメーション用の移動状態(省略可能)。 |
ChangeStateAnimation
ChangeStateAnimation(state: CharacterState, jumpState: CharacterJumpState) → void
指定されたキャラクター状態に対応するアニメーションを Animator で再生します。
パラメーター | 型 | 説明 |
|---|---|---|
state | 再生するアニメーションを表すキャラクター状態。 | |
jumpState | state が CharacterState.Jump の場合の、アニメーション用のジャンプ状態(省略可能)。 |
ChangeStateAnimation
ChangeStateAnimation(state: CharacterState, landingState: CharacterLandingState) → void
指定されたキャラクター状態に対応するアニメーションを Animator で再生します。
パラメーター | 型 | 説明 |
|---|---|---|
state | 再生するアニメーションを表すキャラクター状態。 | |
landingState | state が CharacterState.Landing の場合の、アニメーション用の着地状態(省略可能)。 |
Move
Move(dir: Vector2) → void
指定した方向にキャラクターを移動させます。
パラメーター | 型 | 説明 |
|---|---|---|
dir | Vector2 | キャラクターが移動する方向。 |
Move
Move(dir: Vector3) → void
指定した方向にキャラクターを移動させます。
パラメーター | 型 | 説明 |
|---|---|---|
dir | Vector3 | キャラクターが移動する方向。 |
MoveContinuously
MoveContinuously(dir: Vector2) → void
現在向いている方向を基準に、指定した方向へキャラクターを継続的に移動させます。
パラメーター | 型 | 説明 |
|---|---|---|
dir | Vector2 | 現在向いている方向を基準とした、キャラクターが移動する方向。 |
MoveContinuously
MoveContinuously(dir: Vector3) → void
現在向いている方向を基準に、指定した方向へキャラクターを継続的に移動させます。
パラメーター | 型 | 説明 |
|---|---|---|
dir | Vector3 | 現在向いている方向を基準とした、キャラクターが移動する方向。 |
MoveToPosition
MoveToPosition(pos: Vector3) → void
指定した位置までキャラクターを移動させます。
パラメーター | 型 | 説明 |
|---|---|---|
pos | Vector3 | キャラクターの移動先。 |
StopMoving
StopMoving() → void
キャラクターの移動を停止します。
Jump
Jump() → void
キャラクターをジャンプさせます。
DoubleJump
DoubleJump() → void
キャラクターに二段ジャンプをさせます。
Teleport
Teleport(pos: Vector3, rot: Quaternion) → void
指定した Transform までキャラクターを即座に移動させます。
パラメーター | 型 | 説明 |
|---|---|---|
pos | Vector3 | キャラクターがテレポートする位置。 |
rot | Quaternion | テレポート後にキャラクターが取る回転。 |
SetGesture
SetGesture(gesture: AnimationClip) → void
指定したジェスチャーに対応するキャラクターのモーションを再生します。
パラメーター | 型 | 説明 |
|---|---|---|
gesture | AnimationClip | キャラクターが行うジェスチャー。 |
CancelGesture
CancelGesture() → void
ジェスチャーの再生を停止します。
GetSocket
GetSocket(socket: KnowSockets) → Transform
キャラクターのソケットの Transform を取得します。
パラメーター | 型 | 説明 |
|---|---|---|
socket | ソケット(アタッチメントポイント)。 |
戻り値: Transform — 指定したソケットに紐づく Transform コンポーネント。
GetSocket
GetSocket(socket: string) → Transform
キャラクターのソケットの Transform を取得します。
パラメーター | 型 | 説明 |
|---|---|---|
socket | string | ソケット(アタッチメントポイント)の名前。 |
戻り値: Transform — 指定したソケットに紐づく Transform コンポーネント。
GetBodyModifierProperties
GetBodyModifierProperties() → ZepetoPropertyFlag[]
キャラクターが着用しているボディ変形アイテムに紐づくキャラクタープロパティを取得します。
戻り値: ZepetoPropertyFlag[] — キャラクターが着用しているボディ変形アイテムに紐づくキャラクタープロパティ。
DeformDefaultProperties
DeformDefaultProperties() → void
キャラクターが着用しているボディ変形アイテムを削除し、デフォルトの体型に戻します。
DeformDefaultCostume
DeformDefaultCostume() → void
キャラクターが着用しているボディ変形アイテムを削除し、デフォルトの体型に戻したうえで、デフォルトの ZEPETO 衣装を適用します。
add_loadedCharacter
add_loadedCharacter(value: Action) → void
キャラクターの読み込み完了を処理するコールバック関数を追加します。
パラメーター | 型 |
|---|---|
value | Action |
remove_loadedCharacter
remove_loadedCharacter(value: Action) → void
キャラクターの読み込み完了を処理するコールバック関数を削除します。
パラメーター | 型 |
|---|---|
value | Action |
CameraData
class
ZepetoCamera の初期設定を表します。
プロパティ
名前 | 型 | 説明 |
|---|---|---|
cameraPrefab | GameObject | ZepetoCamera を初期化するためのプレハブ。 |
maxZoomDistance | number | カメラがターゲットからズームアウトできる既定の最大距離。 |
minZoomDistance | number | カメラがターゲットにズームインできる既定の最小距離。 |
maxPitch | number | カメラがターゲットの周りを回転する際の垂直方向の最大角度。 |
minPitch | number | カメラがターゲットの周りを回転する際の垂直方向の最小角度。 |
offset | Vector3 | ターゲットに対するカメラの既定のオフセット。 |
lockXAxis | boolean | カメラの X 軸回転がロックされているかどうかを示します。 |
layer | LayerMask | カメラが衝突できるレイヤーを定義します。 |
collisionTimeThreshold | number | カメラの衝突検出の時間しきい値。カメラが衝突にどれだけ速く反応するかに影響します。 |
zoomSpeed | number | ズームイン・ズームアウトの速度。 |
zoomDampSpeed | number | ズームイン・ズームアウトの補間速度。 |
rotationSpeed | number | 回転の速度。 |
rotationDampSpeed | number | 回転の補間速度。 |
characterCulling | boolean | カメラが近距離にあるときのレンダリングの問題を防ぐため、キャラクターのカリングを有効にするかどうかを示します。 |
targetScaleWeight | number | カメラの位置と挙動を調整するために、ターゲットのスケールへ適用される重み。 |
CharacterData
class
ZepetoCharacter の初期設定を表します。
プロパティ
名前 | 型 | 説明 |
|---|---|---|
slopeLimit | number | キャラクターが登れる最大の傾斜角度。 |
stepOffset | number | キャラクターが乗り越えられる垂直方向の最大高低差。 |
skinWidth | number | 衝突検出用のスキン幅。キャラクターが他のコライダーにめり込むのを防ぎます。 |
minMoveDistance | number | キャラクターが移動できる最小の隙間。 |
center | Vector3 | キャラクターのコライダーの中心点。 |
radius | number | キャラクターのカプセルコライダーの半径。 |
height | number | キャラクターのカプセルコライダーの高さ。 |
layer | LayerMask | キャラクターが衝突できるレイヤーを定義します。 |
shadow | GameObject | キャラクターの影の視覚表現。 |
animatorController | RuntimeAnimatorController | キャラクターの Animator Controller。 |
walkSpeed | number | キャラクターの歩行速度。 |
runSpeed | number | キャラクターの走行速度。 |
jumpPower | number | キャラクターのジャンプ力。 |
customMotionData | キャラクターモーションのカスタム設定。 |
ControllerData
class
ZepetoPlayerControl の設定を表します。
プロパティ
名前 | 型 | 説明 |
|---|---|---|
inputAsset | InputActionAsset | 複雑な入力構成を管理するための入力アクションとバインディングのコンテナー。 |
eventSystem | GameObject | ユーザー入力を処理し、UI コンポーネントへ伝達します。ボタンのクリックやドラッグ、ドロップなどの操作を処理します。 |
useDefaultVirtualController | boolean | デフォルトの V-Pad を使用するかどうかを決定します。 |
useDefaultInputController | boolean | デフォルトの入力コントローラーを使用するかどうかを決定します。 |
verticalController | GameObject | 縦画面向けの V-Pad コントローラープレハブ。 |
horizontalController | GameObject | 横画面向けの V-Pad コントローラープレハブ。 |
FloatingUIData
class
キャラクター関連の UI 設定を管理するクラス。
プロパティ
名前 | 型 | 説明 |
|---|---|---|
showNickNameLocalPlayer | boolean | ローカルプレイヤーのキャラクターのニックネーム UI を表示するかどうかを決定します。 |
showNickNameOtherPlayers | boolean | 他のプレイヤーのキャラクターのニックネーム UI を表示するかどうかを決定します。 |
showBubbleChatLocalPlayer | boolean | ローカルプレイヤーのキャラクターの吹き出しチャット UI を表示するかどうかを決定します。 |
showBubbleChatOtherPlayers | boolean | 他のプレイヤーのキャラクターの吹き出しチャット UI を表示するかどうかを決定します。 |
useMiniProfileOnApp | boolean | キャラクターをクリックしたときにミニプロフィールのポップアップ UI を表示するかどうかを決定します。 |
LocalPlayer
class
移動、コスチュームのカスタマイズ、ZEPETO カメラの操作など、ローカルプレイヤーのアクションを管理するためのクラス。
プロパティ
名前 | 型 | 説明 |
|---|---|---|
movingAxis | Transform | ローカルプレイヤーの ZEPETO キャラクターの移動の中心軸。 |
zepetoCamera | ローカルプレイヤーに紐づく ZEPETO カメラのインスタンス。 | |
zepetoPlayer | ローカルプレイヤーに紐づく ZEPETO プレイヤーのインスタンス。 |
メソッド
SetCostume
SetCostume(itemCode: string, complete?: Action) → void
ローカルプレイヤーの ZEPETO キャラクターのコスチュームを変更します。一般的な Exception をスローします。
パラメーター | 型 | 説明 |
|---|---|---|
itemCode | string | コスチュームのアイテム ID。 |
complete (省略可能) | Action | 完了を処理するコールバック関数。 |
Jump
Jump() → void
ローカルプレイヤーの ZEPETO キャラクターをジャンプさせます。
DoubleJump
DoubleJump() → void
ローカルプレイヤーの ZEPETO キャラクターに二段ジャンプをさせます。
Move
Move(dir: Vector2) → void
ローカルプレイヤーの ZEPETO キャラクターを指定した方向へ移動させます。
パラメーター | 型 | 説明 |
|---|---|---|
dir | Vector2 | キャラクターが移動する方向。 |
Move
Move(dir: Vector3) → void
ローカルプレイヤーの ZEPETO キャラクターを指定した方向へ移動させます。
パラメーター | 型 | 説明 |
|---|---|---|
dir | Vector3 | キャラクターが移動する方向。 |
StopMoving
StopMoving() → void
ローカルプレイヤーの ZEPETO キャラクターを停止させます。
ZepetoCamera
class
ZEPETO Character Controller 内で使用するために設計されたカメラ制御クラス。
プロパティ
名前 | 型 | 説明 |
|---|---|---|
additionalMaxZoomDistance | number | 既定の最大ズーム値に加算される追加距離。 |
additionalMinZoomDistance | number | 既定の最小ズーム値に加算される追加距離。 |
additionalOffset | Vector3 | ターゲットに対するカメラ位置へ適用される追加オフセット。 |
currentState | 現在のカメラ状態を取得します。 | |
currentStateStatus | 現在のカメラ状態のステータスを取得します。 | |
position | Vector3 | 現在のカメラの位置の値を取得します。 |
rotation | Quaternion | 現在のカメラの回転の値を取得します。 |
distance | number | ターゲットからの距離。 |
cameraParent | Transform | カメラの親オブジェクトの Transform。 |
isFollow | boolean | カメラがターゲットを追従しているかどうかを示すフラグを取得します。 |
StateMachine | カメラのステートマシンを取得します。 | |
FollowTarget | Transform | ターゲットの Transform を取得します。デフォルトでは、ローカルプレイヤーのキャラクターの HEAD_UPPER に設定されます。 |
MaxZoomDistance | number | カメラがターゲットからズームアウトできる、計算後の最大距離。 |
MinZoomDistance | number | カメラがターゲットにズームインできる、計算後の最小距離。 |
LookOffset | Vector3 | ターゲットに対するカメラの、計算後のオフセット。 |
LockXAxis | boolean | カメラの X 軸回転がロックされているかどうかを示します。 |
CollisionLayer | LayerMask | カメラが衝突できるレイヤーを定義します。 |
targetScaleWeight | number | カメラの位置と挙動を調整するために、ターゲットのスケールへ適用される重み。 |
useCharacterCulling | boolean | カメラが近距離にあるときのレンダリングの問題を防ぐため、キャラクターのカリングを有効にするかどうかを示します。 |
zoomSpeed | number | ズームイン・ズームアウトの速度。 |
zoomDampSpeed | number | ズームイン・ズームアウトの補間速度。 |
rotationSpeed | number | 回転の速度。 |
rotationDampSpeed | number | 回転の補間速度。 |
camera | Camera | Unity の Camera。 |
イベント
名前 | 型 | 説明 |
|---|---|---|
OnChangedState | UnityEvent<CameraState, CameraState> | カメラの状態が変化したときに発生するイベント。登録されたリスナーは 2 つのパラメーターを受け取ります: - 新しいカメラ状態。(型: CameraState) - 直前のカメラ状態。(型: CameraState) |
OnUpdateState | UnityEvent<CameraState> | 現在のカメラ状態が StateStatus.Update のステータスにあるときに発生するイベント。登録されたリスナーは 1 つのパラメーターを受け取ります: - 現在のカメラ状態。(型: CameraState) |
メソッド
Create
static Create(camera: Camera, data: CameraData) → ZepetoCamera
ZepetoCamera のインスタンスを作成します。
パラメーター | 型 | 説明 |
|---|---|---|
camera | Camera | ZepetoCamera のベースとして使用する Unity の Camera オブジェクト。 |
data | ZepetoCamera の初期設定。 |
戻り値: ZepetoCamera — ZepetoCamera の新しいインスタンス。
SetFollowTarget
SetFollowTarget(target: Transform, scaleReference?: Transform) → void
カメラの追従ターゲットを設定します。
パラメーター | 型 | 説明 |
|---|---|---|
target | Transform | カメラが追従する対象オブジェクトを表す Transform。 |
scaleReference (省略可能) | Transform | カメラの追従挙動をスケーリングする際の基準として使用する Transform。指定した場合、カメラはこの基準のスケールに基づいてターゲットとの距離を調整します。 |
Rotate
Rotate(delta: Vector2) → void
カメラを回転させます。
パラメーター | 型 | 説明 |
|---|---|---|
delta | Vector2 | 回転量。 |
DoZoom
DoZoom(delta: number) → void
カメラをズームします。
パラメーター | 型 | 説明 |
|---|---|---|
delta | number | ズーム量。 |
ZepetoPlayer
class
ZEPETO プレイヤーを表します。
プロパティ
名前 | 型 | 説明 |
|---|---|---|
userId | string | プレイヤーのユーザー ID。アカウント作成時にランダムに割り当てられる一意の ID です。 |
name | string | プレイヤーのユーザー名。ZEPETO アプリでユーザーが設定します。 |
character | プレイヤーの ZEPETO キャラクター。 | |
isLocalPlayer | boolean | ローカルプレイヤーかどうかを示します。 |
メソッド
GetProfileTextureAsync
GetProfileTextureAsync(complete: Action<Texture2D>) → void
プレイヤーのプロフィール画像を取得します。一般的な Exception をスローします。
パラメーター | 型 | 説明 |
|---|---|---|
complete | Action<Texture2D> | 取得したプロフィール画像を処理するコールバック関数。 |
Release
Release() → void
ZEPETO プレイヤーオブジェクトを解放します。
ZepetoPlayerControl
class
ZEPETO プレイヤーの入力制御を管理します。
メソッド
Create
static Create(playerActions: PlayerActions) → ZepetoPlayerControl
ZepetoPlayerControl のインスタンスを作成します。
パラメーター | 型 | 説明 |
|---|---|---|
playerActions | PlayerActions | ZepetoPlayerControl に関連付ける入力アクションのセット。 |
戻り値: ZepetoPlayerControl — ZepetoPlayerControl の新しいインスタンス。 インスタンスは新しいゲームオブジェクトにアタッチされ、プレイヤーの入力アクションを処理できる状態になります。
ZepetoCameraControl
class
カメラの移動やズームの入力処理を含め、ZEPETO 環境におけるカメラ操作を管理します。
メソッド
Create
static Create(cameraActions: CameraActions) → ZepetoCameraControl
ZepetoCameraControl のインスタンスを作成します。
パラメーター | 型 | 説明 |
|---|---|---|
cameraActions | CameraActions | ZepetoCameraControl に関連付けるカメラアクションのセット。これらのアクションは、カメラがユーザー入力にどう反応するかを定義します。 |
戻り値: ZepetoCameraControl — ZepetoCameraControl の新しいインスタンス。 インスタンスは新しいゲームオブジェクトにアタッチされ、カメラの入力アクションを処理できる状態になります。
CharacterState
enum
ZEPETO キャラクターの状態を表します。
名前 | 値 | 説明 |
|---|---|---|
Invalid | 0 | 未初期化、または無効。 |
Idle | 1 | キャラクターが移動も動作も行っていない状態。 |
Walk | 2 | キャラクターがゆっくりと移動している状態。 |
Run | 3 | キャラクターが速く移動している状態。 |
JumpIdle | 4 | キャラクターがその場でジャンプしている状態。 |
JumpMove | 5 | キャラクターが垂直方向の跳躍と水平方向の移動を組み合わせて、ある方向へジャンプしている状態。 |
Teleport | 20 | キャラクターが間の空間を通らずに、ある場所から別の場所へ移動している状態。 |
Gesture | 30 | キャラクターがジェスチャーを行っている状態。 |
Move | 102 | 一般的な移動状態。 |
MoveTurn | 103 | キャラクターが移動方向を変えている状態。 |
Jump | 104 | 一般的なジャンプ状態。 |
Stamp | 106 | キャラクターが踏み込み動作を行っている状態。 |
Falling | 108 | キャラクターが自由落下している状態。 |
Landing | 109 | キャラクターが落下後に地面へ戻る状態。 |
CharacterMoveState
enum
ZEPETO キャラクターの詳細な移動状態を表します。
名前 | 値 | 説明 |
|---|---|---|
None | -1 | None. |
MoveWalk | 0 | ゆっくりとした移動。 |
MoveRun | 1 | 速い移動。 |
CharacterJumpState
enum
ZEPETO キャラクターの詳細なジャンプ状態を表します。
名前 | 値 | 説明 |
|---|---|---|
None | -1 | None. |
JumpIdle | 0 | その場でのジャンプ。 |
JumpMove | 1 | 垂直方向の跳躍と水平方向の移動を組み合わせた、方向を伴うジャンプ。 |
JumpDash | 2 | 素早いジャンプ。 |
JumpDouble | 3 | ジャンプ中にもう一度ジャンプを行う動作。 |
CharacterLandingState
enum
ZEPETO キャラクターの詳細な着地状態を表します。
名前 | 値 | 説明 |
|---|---|---|
None | -1 | None. |
LandingSlight | 0 | 衝撃の小さい着地。 |
LandingDeep | 1 | 衝撃の大きい着地。 |
LandingRoll | 2 | 受け身を取る着地。 |
KnowSockets
enum
キャラクター上の既知のアタッチメントポイント(ソケット)のセットを定義します。
名前 | 値 | 説明 |
|---|---|---|
HEAD_UPPER | 0 | キャラクターの頭部の上側を表します。 |
MotionState
class
キャラクターのモーション状態と設定を管理するクラス。
プロパティ
名前 | 型 | 説明 |
|---|---|---|
useDoubleJump | boolean | キャラクターが二段ジャンプを行えるかどうかを決定します。 |
doubleJumpPower | number | 二段ジャンプ時に加えられる追加の力。 |
useLanding | boolean | 着地モーションを適用するかどうかを決定します。 |
useLandingRoll | boolean | 着地時にキャラクターが受け身を取るかどうかを決定します。 |
landingRollSpeed | number | キャラクターの着地時の受け身の速度を取得または設定します。 |
useMoveTurn | boolean | キャラクターの移動方向を変える際にモーションを再生するかどうかを決定します。 |
gravity | number | キャラクターに適用される重力。 |
currentJumpState | キャラクターの現在のジャンプ状態を取得します。 | |
currentLandingState | キャラクターの現在の着地状態を取得します。 | |
currentMoveState | キャラクターの現在の移動状態を取得します。 |
CharacterStateMachine
class · extends StateMachine<CharacterState>
ZEPETO キャラクターのキャラクター状態と Animator を同期させるクラス。
プロパティ
名前 | 型 | 説明 |
|---|---|---|
constraintStateAnimation | boolean | ZEPETO キャラクターの現在のキャラクター状態と Animator を同期させるかどうかを決定します。true に設定した場合、Animator の状態は現在のキャラクター状態に基づいて更新されません。 |
メソッド
SyncStateAnimation
SyncStateAnimation() → void
ZEPETO キャラクターの現在のキャラクター状態と Animator を同期させます。
ChangeStateAnimation
ChangeStateAnimation(state: CharacterState) → void
指定されたキャラクター状態に対応するアニメーションを Animator で再生します。
パラメーター | 型 | 説明 |
|---|---|---|
state | 再生するアニメーションを表すキャラクター状態。 |
StateMachine
class
StateMachine manages the States, Transitions, and Events. 指定された条件と経過時間に応じて状態を更新することで、オブジェクトのさまざまな状態を定義し制御できます。
プロパティ
名前 | 型 | 説明 |
|---|---|---|
OnChangedState | Action<TEnum, TEnum> | カメラの状態が変化したときに発生するイベント。登録されたリスナーは 2 つのパラメーターを受け取ります: - 新しい状態。- 直前の状態。 |
Events | ステートマシンで定義されたすべてのイベントの配列を提供します。 | |
Current | 現在のステートを取得します。 | |
Prev | 直前のステートを取得します。 | |
IsRunning | boolean | ステートマシンがステートと遷移を実際に処理しているかどうかを示します。 |
stateCount | number | ステートマシンで定義されたステートの数を取得します。 |
transitionCount | number | ステートマシンで定義された遷移の数を取得します。 |
メソッド
FindState
FindState(state: TEnum, success: Action<State<TEnum>>, failed: Action) → void
ステートマシン内のステートを検索し、成功した場合にコールバックを実行します。
パラメーター | 型 | 説明 |
|---|---|---|
state | TEnum | ステートマシン内で検索するステート。 |
success | Action<State<TEnum>> | 見つかった State を処理するコールバック関数。 |
failed | Action | ステートが見つからなかった場合を処理するコールバック関数。 |
FindTransitions
FindTransitions(from: TEnum, success: Action<Transition<TEnum>[]>, failed: Action) → void
ステートマシン内の遷移を検索し、成功した場合にコールバックを実行します。
パラメーター | 型 | 説明 |
|---|---|---|
from | TEnum | 遷移の開始元となるステート。 |
success | Action<Transition<TEnum>[]> | 見つかった Transition の配列を処理するコールバック関数。 |
failed | Action | 遷移が見つからなかった場合を処理するコールバック関数。 |
FindTransition
FindTransition(from: TEnum, to: TEnum, success: Action<Transition<TEnum>>, failed: Action) → void
ステートマシン内の遷移を 1 つ検索し、成功した場合にコールバックを実行します。
パラメーター | 型 | 説明 |
|---|---|---|
from | TEnum | 遷移の開始元となるステート。 |
to | TEnum | 遷移先となるステート。 |
success | Action<Transition<TEnum>> | 見つかった Transition を処理するコールバック関数。 |
failed | Action | 遷移が見つからなかった場合を処理するコールバック関数。 |
Start
Start(state: TEnum) → void
ステートマシンの処理を開始します。
パラメーター | 型 | 説明 |
|---|---|---|
state | TEnum | ステートマシンが処理を開始するステート。 |
Update
Update(deltaTime: number) → void
ステートマシンの現在のステートと遷移を更新します。
パラメーター | 型 | 説明 |
|---|---|---|
deltaTime | number | 前回の Update 呼び出しからの経過時間(秒)。 |
Stop
Stop() → void
ステートマシンの処理を停止します。
EnterState
EnterState(state: TEnum) → void
ステートマシンを指定したステートへ遷移させます。
パラメーター | 型 | 説明 |
|---|---|---|
state | TEnum | ステートマシンの遷移先となるステート。 |
LeaveState
LeaveState(nextState: TEnum) → void
ステートマシンが現在のステートを終了します。
パラメーター | 型 | 説明 |
|---|---|---|
nextState | TEnum | 現在のステートの OnLeave で処理される次のステート。 |
StateStatus
enum
ステートマシン内におけるステートの取り得るステータスを表し、ステートのライフサイクルの現在の段階を示します。
名前 | 値 | 説明 |
|---|---|---|
Wait | 0 | ステートは非アクティブで、開始されるのを待っている状態。 |
Enter | 1 | ステートが開始処理中の状態。 |
Update | 2 | ステートがアクティブで、そのロジックが実行されている状態。 |
End | 3 | ステートがアクティブな段階を完了し、終了できる状態。 |
Leave | 4 | ステートが終了処理中の状態。 |
CustomMotionData
class
キャラクターモーションのカスタム設定を表します。
プロパティ
名前 | 型 | 説明 |
|---|---|---|
useDoubleJump | boolean | キャラクターが二段ジャンプを行えるかどうかを決定します。 |
doubleJumpPower | number | 二段ジャンプ時に加えられる追加の力。 |
useLanding | boolean | 着地モーションを適用するかどうかを決定します。 |
useLandingRoll | boolean | 着地時にキャラクターが受け身を取るかどうかを決定します。 |
landingRollSpeed | number | 着地時の受け身モーションの再生速度。 |
useMoveTurn | boolean | キャラクターの移動方向を変える際にモーションを再生するかどうかを決定します。 |
gravity | number | キャラクターに適用される重力。 |
walkThreshold | number | 歩行モーションの加速を発生させるために必要な最小入力値。 |
runThreshold | number | 歩行モーションから走行モーションへ切り替えるために必要な最小入力値。 |
fallingTimeThreshold | number | キャラクターが落下状態に入ったかどうかを判定するための最小落下時間。 |
fallingSpeedThreshold | number | キャラクターが落下状態に入ったかどうかを判定するための最小落下速度。 |
landingTimeThreshold | number | キャラクターが着地したかどうかを判定するための最小着地時間。 |
landingSpeedThreshold | number | 着地時にキャラクターが追加の動作を行えるかどうかを判定するための最小落下速度。 |
landingImpactSpeedThreshold | number | 着地時にキャラクターがより大きな衝撃を受けるかどうかを判定するための最小落下速度。 |
landingRollSpeedThreshold | number | 着地時の受け身を発生させるために必要な最大落下速度。 |
moveTurnAngleThreshold | number | 方向転換モーションを発生させるために必要な最小旋回角度。 |
moveTurnSpeedThreshold | number | 方向転換モーションを発生させるために必要な最小移動速度。 |
moveTurnTimeThreshold | number | 方向転換モーションの継続時間。 |
jumpDashSpeedThreshold | number | ダッシュを発生させるために必要な最小ジャンプ速度。 |
walkClipBaseSpeed | number | 歩行モーションの基本速度。 |
stampClipNormalizedTime | number | 踏み込みモーションの継続時間。 |
landingClipNormalizedTime | number | 着地モーションの継続時間。 |
landingRollClipNormalizedTime | number | 着地時の受け身モーションの継続時間。 |
moveTurnClipNormalizedTime | number | 方向転換モーションの継続時間。 |
CharacterShadow
class
ZEPETO キャラクターの影を管理するクラス。
プロパティ
名前 | 型 | 説明 |
|---|---|---|
target | Transform | Transform の基準となるオブジェクトを表します。 |
autoSyncTransform | boolean | 影の位置をターゲットに同期させるかどうかを決定します。 |
CameraState
enum
ZepetoCamera の状態を表します。
名前 | 値 | 説明 |
|---|---|---|
Idle | 0 | カメラがターゲットを追従していない状態。 |
Follow | 1 | カメラがターゲットを追従している状態。 |
ZepetoScreenStick
class · extends ZepetoScreenControl
ZEPETO 環境におけるスティック操作を処理するためのクラス。
イベント
名前 | 型 | 説明 |
|---|---|---|
OnPointerDownEvent | UnityEvent | スティックが押されたときに発生するイベント。 |
OnDragEvent | UnityEvent<Vector2> | スティックがドラッグされているときに発生するイベント。 |
OnPointerUpEvent | UnityEvent | スティックが離されたときに発生するイベント。 |
メソッド
OnDrag
OnDrag(eventData: PointerEventData) → void
ドラッグの挙動を管理し、位置の差分を計算して指定された移動範囲内に制限します。 正規化された位置の値とともに OnDragEvent を発生させます。 ArgumentNullException をスローします。
パラメーター | 型 | 説明 |
|---|---|---|
eventData | PointerEventData | ドラッグイベントに関するデータ。 |
ZepetoScreenControl
class
ZEPETO 環境で UI コントロールを作成するための抽象クラス。
メソッド
OnPointerDown
OnPointerDown(eventData: PointerEventData) → void
ユーザーが UI コントロールを押したときのイベントを処理します。
パラメーター | 型 | 説明 |
|---|---|---|
eventData | PointerEventData | ポインターが押されたイベントに関するデータ。 |
OnPointerUp
OnPointerUp(eventData: PointerEventData) → void
ユーザーが UI コントロールを離したときのイベントを処理します。
パラメーター | 型 | 説明 |
|---|---|---|
eventData | PointerEventData | ポインターが離されたイベントに関するデータ。 |
ZepetoScreenButton
class · extends ZepetoScreenControl
ZEPETO 環境におけるボタン操作を処理するためのクラス。
イベント
名前 | 型 | 説明 |
|---|---|---|
OnPointDownEvent | UnityEvent | ボタンが押されたときに発生するイベント。 |
OnPointUpEvent | UnityEvent | ボタンが離されたときに発生するイベント。 |
ZepetoScreenTouchpad
class · extends ZepetoScreenControl
ZEPETO 環境におけるタッチパッド操作を処理するためのクラス。
プロパティ
名前 | 型 | 説明 |
|---|---|---|
canvasGroupTouchPadBackground | CanvasGroup | タッチパッドの背景の不透明度と操作を管理するために使用する Canvas Group コンポーネント。 |
touchPadBackgroundCurve | AnimationCurve | タッチパッドの背景のフェードイン・フェードアウト効果に使用するアニメーションカーブ。 |
touchHandle | RectTransform | タッチハンドルを表す RectTransform コンポーネント。 |
touchHandleAnimator | Animator | タッチハンドルをアニメーションさせるために使用する Animator コンポーネント。 |
touchHandleOrigin | RectTransform | タッチハンドルの元の位置を示す RectTransform。 |
touchHandleOriginAnimator | Animator | タッチハンドルの原点用の Animator コンポーネント。 |
イベント
名前 | 型 | 説明 |
|---|---|---|
OnPointerDownEvent | UnityEvent | タッチパッドが押されたときに発生するイベント。 |
OnDragEvent | UnityEvent<Vector2> | タッチパッドがドラッグされているときに発生するイベント。 |
OnPointerUpEvent | UnityEvent | タッチパッドが離されたときに発生するイベント。 |
メソッド
OnPointerClick
OnPointerClick(eventData: PointerEventData) → void
タッチパッド上のクリックイベントを処理します。ArgumentNullException をスローします。
パラメーター | 型 | 説明 |
|---|---|---|
eventData | PointerEventData | ドラッグイベントに関するデータ。 |
OnDrag
OnDrag(eventData: PointerEventData) → void
ドラッグの挙動を管理し、位置の差分を計算して指定された移動範囲内に制限します。 正規化された位置の値とともに OnDragEvent を発生させます。 ArgumentNullException をスローします。
パラメーター | 型 | 説明 |
|---|---|---|
eventData | PointerEventData | ドラッグイベントに関するデータ。 |
UIZepetoPlayerControl
class
ローカルプレイヤーのキャラクターを UI で操作する機能を提供するクラス。
メソッド
StartMoving
StartMoving() → void
ローカルプレイヤーのキャラクターの移動フラグを true に設定します。
Move
Move(delta: Vector2) → void
ローカルプレイヤーの ZEPETO キャラクターの移動方向を設定します。
パラメーター | 型 |
|---|---|
delta | Vector2 |
StopMoving
StopMoving() → void
ローカルプレイヤーの ZEPETO キャラクターを停止させます。
Jump
Jump() → void
ローカルプレイヤーの ZEPETO キャラクターをジャンプさせます。
DoubleJump
DoubleJump() → void
ローカルプレイヤーの ZEPETO キャラクターに二段ジャンプをさせます。
Update
Update() → void
ローカルプレイヤーの ZEPETO キャラクターの移動方向を更新します。
InputHelper
class
入力処理を補助するためのユーティリティクラス。
メソッド
IsPointerOverUIObjectCurrentPosition
static IsPointerOverUIObjectCurrentPosition() → boolean
ポインターが現在 UI オブジェクトの上にあるかどうかを判定します。
戻り値: boolean — ポインターが UI オブジェクトの上にある場合は true を返します。
IsPointerOverUIObject
static IsPointerOverUIObject(position: Vector2) → boolean
画面上の指定した位置が UI 要素の上にあるかどうかを確認します。
パラメーター | 型 | 説明 |
|---|---|---|
position | Vector2 | 画面上の位置。 |
戻り値: boolean — その位置が UI オブジェクトの上にある場合は true を返します。
EventReceiver
class
ZEPETO World 内のキャラクター関連イベントや一般的なイベントを処理するクラス。
イベント
名前 | 型 | 説明 |
|---|---|---|
OnCharacterClick (static) | UnityEvent<string, ZepetoContext> | キャラクターがクリックされたときに発生するイベント。 |
OnCharacterProfileClick (static) | UnityEvent<string, ZepetoContext> | キャラクターのプロフィールがクリックされたときに発生するイベント。 |
OnClick (static) | UnityEvent<number> | さまざまなインタラクティブ要素に使用できる汎用のクリックイベント。 |
TransitionBase
class
ステートマシンにおけるステート間の遷移を定義するための基底クラス。
プロパティ
名前 | 型 | 説明 |
|---|---|---|
To | TEnum | 遷移先となるステート。 |
Duration | number | 遷移の開始から終了までにかかる時間(秒)。 |
Status | 遷移のステータス。 | |
IsRunning | boolean | 遷移が現在 StateStatus.Enter または StateStatus.Update のステータスにあるかどうかを示します。 |
メソッド
Check
Check() → boolean
遷移を発生させる条件が満たされているかどうかを確認します。
戻り値: boolean — 遷移の条件が満たされている場合は true。
State
class
ステートマシン内のステートを表します。
プロパティ
名前 | 型 | 説明 |
|---|---|---|
OnUpdateState | Action<TEnum> | ステートの更新を処理するコールバック関数。 |
stateType | TEnum | ステートの型。 |
Status | ステートのステータス。 |
Transition
class · extends TransitionBase<TEnum>
ステートマシンにおけるステート間の遷移を定義するためのジェネリッククラス。
プロパティ
名前 | 型 | 説明 |
|---|---|---|
From | TEnum | 遷移の開始元となるステート。 |
ZepetoCharacter.LoadingStatus
enum
ZEPETO キャラクターの読み込み状態。
名前 | 値 | 説明 |
|---|---|---|
NotLoaded | 0 | キャラクターがまだ読み込み処理を開始していない状態。 |
Loading | 1 | キャラクターが読み込み処理中の状態。 |
Loaded | 2 | キャラクターの読み込みが完了した状態。 |
Error | 3 | 読み込み処理中にエラーが発生した状態。 |
PlayerControlMode
enum
名前 | 値 |
|---|---|
Default | 0 |
WalkOnly | 1 |
RunOnly | 2 |