ZEPETO.Multiplay
型 | 説明 |
|---|---|
Multiplay Room に接続しているプレイヤーのクライアントを表します。 | |
Multiplay Room からクライアントへメッセージをブロードキャストする際のオプション。 | |
Multiplay Room を作成する際のオプション。 | |
Multiplay Room を表します。 |
SandboxPlayer
interface
Multiplay Room に接続しているプレイヤーのクライアントを表します。
プロパティ
名前 | 型 | 説明 |
|---|---|---|
sessionId | string | クライアントのセッション ID |
userId | string | プレイヤーのユーザー ID |
メソッド
send
send(type: string | number, message?: T) → void
指定したチャンネルを通じてクライアントにメッセージを送信します。
パラメーター | 型 | 説明 |
|---|---|---|
type | string | number | メッセージの送信に使用するチャンネルの識別子。 |
message (省略可能) | T | message 送信するメッセージの内容(省略可能)。 |
IBroadcastOptions
interface
Multiplay Room からクライアントへメッセージをブロードキャストする際のオプション。
プロパティ
名前 | 型 | 説明 |
|---|---|---|
except | ブロードキャストから除外するクライアントを指定します。 |
SandboxOptions
interface
Multiplay Room を作成する際のオプション。
プロパティ
名前 | 型 | 説明 |
|---|---|---|
isSandbox | boolean | Unity エディターでの QR モバイルテストなど、Room がローカルでホストされるかどうかを指定します。 |
Sandbox
class
Multiplay Room を表します。
プロパティ
名前 | 型 | 説明 |
|---|---|---|
locked | boolean | Multiplay Room がロックされているかどうかを指定します。 |
roomId | string | Multiplay Room の ID。重複を避けるため、作成時にランダムに割り当てられます。 |
uniqueId | string | Multiplay Room の ID。作成時に明示的に割り当てられます。 |
maxClients | number | Multiplay Room に接続できるクライアントの最大数。 |
state | State | Multiplay Room の状態。状態データのスキーマは Multiplay Schema によって定義されます。 |
clients | IterableIterator<SandboxPlayer> | Multiplay Room に接続しているクライアントの反復可能な表現。 |
allowReconnectionTime | number | 接続が不安定なクライアントの再接続を許可する制限時間(秒)。 |
private | boolean | Multiplay Room がプライベートかどうかを指定します。 |
メソッド
onCreate
onCreate(options: SandboxOptions) → void | Promise<void>
この抽象メソッドの実装は、Multiplay Room が作成されるときに一度だけ実行されます。 実装は任意で async として宣言できます。
パラメーター | 型 | 説明 |
|---|---|---|
options | この Multiplay Room を作成する際のオプション。 |
戻り値: void | Promise<void> — 非同期の場合は Promise<void> を返します。それ以外の場合は void を返します。
onJoin
onJoin(client: SandboxPlayer) → void | Promise<void>
この抽象メソッドの実装は、クライアントが Multiplay Room に参加したときに実行されます。 実装は任意で async として宣言できます。
パラメーター | 型 | 説明 |
|---|---|---|
client | プレイヤーのクライアントオブジェクト。 |
戻り値: void | Promise<void> — 非同期の場合は Promise<void> を返します。それ以外の場合は void を返します。
onLeave
onLeave(client: SandboxPlayer, consented?: boolean) → void | Promise<void>
この抽象メソッドの実装は、クライアントが Multiplay Room から退出したときに実行されます。 実装は任意で async として宣言できます。
パラメーター | 型 | 説明 |
|---|---|---|
client | プレイヤーのクライアントオブジェクト。 | |
consented (省略可能) | boolean | プレイヤーが再接続に同意したかどうかを指定します。 |
戻り値: void | Promise<void> — 非同期の場合は Promise<void> を返します。それ以外の場合は void を返します。
lock
lock() → Promise<void>
Multiplay Room をロックします。
戻り値: Promise<void> — ロック処理の完了時に解決される Promise。
unlock
unlock() → Promise<void>
Multiplay Room のロックを解除します。
戻り値: Promise<void> — ロック解除処理の完了時に解決される Promise。
onTick
onTick(deltaTime: number) → void
このメソッドの実装は、およそ 100 ミリ秒ごとに実行されます。
パラメーター | 型 | 説明 |
|---|---|---|
deltaTime | number | 前回の呼び出しからの時間差(ミリ秒)を表します。 |
onMessage
onMessage(messageType: '*' | string | number, callback: (client: SandboxPlayer, message: T) => void) → void
クライアントから受信したメッセージを処理するコールバックを登録します。
パラメーター | 型 | 説明 |
|---|---|---|
messageType | '*' | string | number | メッセージが送信されたチャンネルの識別子。 |
callback | (client: SandboxPlayer, message: T) => void | 受信したメッセージを処理するコールバックメソッド。 |
broadcast
broadcast(type: string | number, message?: any, options?: IBroadcastOptions) → void
指定したチャンネルを通じて、Multiplay Room に接続しているすべてのクライアントにメッセージを送信します。
パラメーター | 型 | 説明 |
|---|---|---|
type | string | number | メッセージの送信に使用するチャンネルの識別子。 |
message (省略可能) | any | メッセージの内容(省略可能)。 |
options (省略可能) | ブロードキャストのオプション。 |
loadPlayer
loadPlayer(sessionId: string) → SandboxPlayer | undefined
セッション ID に紐づくクライアントオブジェクトを取得します。
パラメーター | 型 | 説明 |
|---|---|---|
sessionId | string | クライアントのセッション ID。 |
戻り値: SandboxPlayer | undefined — クライアントオブジェクト。
setPrivate
setPrivate(isPrivate: boolean) → Promise<void>
Multiplay Room のプライベート状態を設定します。
パラメーター | 型 | 説明 |
|---|---|---|
isPrivate | boolean | Multiplay Room のプライベート状態を指定します。 |
戻り値: Promise<void> — 処理の完了時に解決される Promise。
kick
kick(client: SandboxPlayer, reason?: string) → Promise<void>
Multiplay Room からクライアントを強制的に退出させます。
パラメーター | 型 | 説明 |
|---|---|---|
client | 強制退出させるクライアントのオブジェクト。 | |
reason (省略可能) | string | 強制退出の理由を任意で記述します。 |
戻り値: Promise<void> — 処理の完了時に解決される Promise。