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title: Quarter View Example
slug: world-sdk-guide-kr/quarter-view-example
docTags: 
createdAt: 2024-09-02T08:34:13.135Z
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ZEPETO 캐릭터 컨트롤은 V-Pad 대신 Unity의 새로운 입력 시스템을 사용하도록 사용자 정의할 수 있습니다.

이것은 쿼터 뷰 컨트롤 설정의 예입니다.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-xmQtwzWGSIx89Sk3SXoD--20240904-102421.gif)



## 1단계 : 카메라 뷰 설정

카메라를 쿼터 뷰로 설정합니다 (이것은 예시이므로, 프로젝트에 맞게 카메라 설정을 수정해 주세요).

이 시점에서 카메라의 태그는 MainCamera로 설정되어야 합니다.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-4LZZcBKXUC_vjjaBZ0NHG-20240904-102421.png)

## 2단계 : InputAction 설정

쿼터 뷰에 대한 새로운 InputAction을 정의함으로써, 터치 스크린을 통해 캐릭터의 움직임을 제어할 수 있습니다.

Create > Input Actions를 선택하고 파일 이름을 QuarterViewActions로 설정합니다.

- 이동
  - 액션 유형 : 통과
- 이동 트리거
  - 액션 유형 : 버튼

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-9m15KB6FImRIffLFOQJyO-20240904-102421.png)



계층 구조 > 빈 객체 만들기 후, 파일 이름을 QuarterViewController로 변경합니다.

QuarterViewController 객체에서 구성 요소 추가를 선택하고 플레이어 입력을 추가합니다.

::Image[]{src="https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-hoF1gVUhEJKbPMIEVxZVV-20240904-102421.png" size="84" width="407" height="290" position="center" showCaption="false"}



방금 생성한 QuarterView 작업을 작업 목록에 드래그하여 연결합니다.

동작을 Unity 이벤트 호출로 변경합니다.

![](https://api.archbee.com/api/optimize/fCt3n1oCa8rgNJ8fw9I2N-RDg-RfMrNca4Ctr_HbZEg-20240904-102421.png)



## 3단계 : 스크립팅

터치 스크린 입력을 통해 캐릭터의 움직임 방향을 계산하는 스크립트를 작성하세요.

Create > ZEPETO > TypeScript를 선택하고 이름을 QuarterView Controller로 변경하세요.

QuarterView Controller 객체에 스크립트를 추가합니다.

```typescript
import {ZepetoScriptBehaviour} from 'ZEPETO.Script'
import {PlayerInput,InputAction} from "UnityEngine.InputSystem"
import {CallbackContext} from "UnityEngine.InputSystem.InputAction"
import {CharacterState, ZepetoCharacter, ZepetoPlayers, ZepetoCamera} from 'ZEPETO.Character.Controller'
import {Camera, Quaternion, Time, Vector2, Vector3, WaitForEndOfFrame} from "UnityEngine";

export default class QuarterViewController extends ZepetoScriptBehaviour {

    private myCharacter: ZepetoCharacter;
    private startPos: Vector2 = Vector2.zero;
    private curPos: Vector2 = Vector2.zero;

    private playerInput: PlayerInput;
    private touchPositionAction : InputAction;
    private touchTriggerAction : InputAction;

    private isTriggered: boolean = false;
    private isTouchDown: boolean = false;

    private CanMove() : boolean {
        return this.isTouchDown && !this.isTriggered;
    }


    OnEnable(){
        this.playerInput = this.gameObject.GetComponent<PlayerInput>();
    }

    Start() {

        this.touchTriggerAction = this.playerInput.actions.FindAction("MoveTrigger");
        this.touchPositionAction = this.playerInput.actions.FindAction("Move");

        this.touchTriggerAction.add_started((context)=>{
            this.isTriggered = true;
            this.isTouchDown = true;
        });

        this.touchTriggerAction.add_canceled((context)=>{
            this.isTriggered = false;
            this.isTouchDown = false;
        });

        this.touchPositionAction.add_performed((context)=>{
            
            if(this.isTouchDown)
            {
                this.curPos = context.ReadValueAsObject() as Vector2;

                if(this.isTriggered) {
                    this.isTriggered = false;
                    this.startPos = this.curPos;
                }
            }
        });


        ZepetoPlayers.instance.OnAddedLocalPlayer.AddListener(() => {
            ZepetoPlayers.instance.LocalPlayer.zepetoCamera.gameObject.SetActive(false);
            this.myCharacter = ZepetoPlayers.instance.LocalPlayer.zepetoPlayer.character;

            this.StartCoroutine(this.InputControlLoop());
        });
    }

    private *InputControlLoop(){
        while(true)
        {
            yield new WaitForEndOfFrame();

            if (this.myCharacter && this.CanMove()) {

                var camRot = Quaternion.Euler(0, Camera.main.transform.rotation.eulerAngles.y, 0);
                var moveDir = Vector2.op_Subtraction(this.curPos, this.startPos);
                moveDir = Vector2.op_Division(moveDir, 100);


                if (moveDir.magnitude > 0) {

                    if(moveDir.magnitude > 1)
                        moveDir.Normalize();

                    var optMoveDir = new Vector3(moveDir.x, 0, moveDir.y);
                    optMoveDir = Vector3.op_Multiply(optMoveDir, Time.deltaTime * 80 );
                    this.myCharacter.Move(camRot * optMoveDir);
                }
            }
        }
    }
}
```

