멀티플레이 제작하기
13 분
샘플 프로젝트
요약
요약 | 멀티플레이 서버 생성부터 클라이언트 생성까지, 멀티플레이 월드 개발을 위한 환경 설정을 진행합니다. |
|---|---|
난이도 | 중급 |
소요 시간 | 1시간 |
Part 1. 멀티플레이 설정하기
- 멀티플레이 서버 생성부터 클라이언트 생성까지, 멀티플레이 월드 개발을 위한 환경 설정을 진행합니다.
Part 2. 월드 로직 작성하기
- 서버, 클라이언트 간 통신을 위해 필요한 Schema에 대해 알아보고, Schema Types와 Room State를 정의합니다.
- 영상에 사용된 서버 스크립트 중에서 hashCode 관련된 내용은 더이상 지원하지 않습니다.
- 따라서 아래 코드는 제외하고 작성하여 주세요.
if (client.hashCode) {
player.zepetoHash = client.hashCode;
}
Part 3. 월드 로직 작성하기 2
- 플레이어의 위치 동기화부터 플레이어의 퇴장까지를 진행합니다.
Part 4. 서버 구동 및 멀티플레이 접속하기
- 서버를 실행하고 멀티플레이에 연결합니다.
Part 5. Scripts
Schemas.json
{
"State" : {"players" : {"map" : "Player"}},
"Player" : {"sessionId" : "문자열","zepetoUserId" : "문자열","transform" : "변환","state" : "숫자","subState" : "숫자"},
"Transform" : {"position" : "벡터3","rotation" : "벡터3"},
"Vector3" : {"x" : "숫자","y" : "숫자","z" : "숫자"}
}
서버 코드
import {Sandbox, SandboxOptions, SandboxPlayer} from "ZEPETO.Multiplay";
import {DataStorage} from "ZEPETO.Multiplay.DataStorage";
import {Player, Transform, Vector3} from "ZEPETO.Multiplay.Schema";
export default class extends Sandbox {
storageMap:Map<string,DataStorage> = new Map<string, DataStorage>();
constructor() {
super();
}
onCreate(options: SandboxOptions) {
// 방 객체가 생성될 때 호출됩니다.
// 방 객체의 상태 또는 데이터 초기화를 처리합니다.
this.onMessage("onChangedTransform", (client, message) => {
const player = this.state.players.get(client.sessionId);
const transform = new Transform();
transform.position = new Vector3();
transform.position.x = message.position.x;
transform.position.y = message.position.y;
transform.position.z = message.position.z;
transform.rotation = new Vector3();
transform.rotation.x = message.rotation.x;
transform.rotation.y = message.rotation.y;
transform.rotation.z = message.rotation.z;
if (player) {
player.transform = transform;
}
});
this.onMessage("onChangedState", (client, message) => {
const player = this.state.players.get(client.sessionId);
if (player) {
player.state = message.state;
player.subState = message.subState; // 캐릭터 컨트롤러 V2
}
});
}
async onJoin(client: SandboxPlayer) {
// schemas.json에 정의된 플레이어 객체를 생성하고 초기 값을 설정합니다.
console.log(`[OnJoin] sessionId : ${client.sessionId}, userId : ${client.userId}`)
const player = new Player();
player.sessionId = client.sessionId;
if (client.userId) {
player.zepetoUserId = client.userId;
}
// [DataStorage] 들어온 플레이어의 DataStorage 로드
const storage: DataStorage = client.loadDataStorage();
this.storageMap.set(client.sessionId,storage);
let visit_cnt = await storage.get("VisitCount") as number;
if (visit_cnt == null) visit_cnt = 0;
console.log(`[OnJoin] ${client.sessionId}의 방문 횟수 : ${visit_cnt}`)
// [DataStorage] 플레이어의 방문 횟수를 업데이트하고 저장합니다.
await storage.set("VisitCount", ++visit_cnt);
// 클라이언트 객체의 고유 키 값인 sessionId를 사용하여 플레이어 객체를 관리합니다.
// 클라이언트는 players 객체에 add_OnAdd 이벤트를 추가하여 추가된 플레이어 객체에 대한 정보를 확인할 수 있습니다.
this.state.players.set(client.sessionId, player);
}
onTick(deltaTime: number): void {
// 서버에서 설정된 시간마다 반복적으로 호출되며, deltaTime을 사용하여 특정 간격 이벤트를 관리할 수 있습니다.
}
async onLeave(client: SandboxPlayer, consented?: boolean) {
// allowReconnection을 설정하면 회로를 위해 연결을 유지할 수 있지만, 기본 가이드에서 즉시 정리합니다.
// 클라이언트는 players 객체에 add_OnRemove 이벤트를 추가하여 삭제된 플레이어 객체에 대한 정보를 확인할 수 있습니다.
this.state.players.delete(client.sessionId);
}
}
클라이언트 코드
import {ZepetoScriptBehaviour} from 'ZEPETO.Script'
import {ZepetoWorldMultiplay} from 'ZEPETO.World'
import {Room, RoomData} from 'ZEPETO.Multiplay'
import {Player, State, Vector3} from 'ZEPETO.Multiplay.Schema'
import {CharacterState, SpawnInfo, ZepetoPlayers, ZepetoPlayer, CharacterJumpState} from 'ZEPETO.Character.Controller'
import * as UnityEngine from "UnityEngine";
export default class ClientStarterV2 extends ZepetoScriptBehaviour {
public multiplay: ZepetoWorldMultiplay;
private room: Room;
private currentPlayers: Map<string, Player> = new Map<string, Player>();
private zepetoPlayer: ZepetoPlayer;
private Start() {
this.multiplay.RoomCreated += (room: Room) => {
this.room = room;
};
this.multiplay.RoomJoined += (room: Room) => {
room.OnStateChange += this.OnStateChange;
};
this.StartCoroutine(this.SendMessageLoop(0.04));
}
// Send the local character transform to the server at the scheduled Interval Time.
private* SendMessageLoop(tick: number) {
while (true) {
yield new UnityEngine.WaitForSeconds(tick);
if (this.room != null && this.room.IsConnected) {
const hasPlayer = ZepetoPlayers.instance.HasPlayer(this.room.SessionId);
if (hasPlayer) {
const character = ZepetoPlayers.instance.GetPlayer(this.room.SessionId).character;
this.SendTransform(character.transform);
this.SendState(character.CurrentState);
}
}
}
}
private OnStateChange(state: State, isFirst: boolean) {
// When the first OnStateChange event is received, a full state snapshot is recorded.
if (isFirst) {
// [CharacterController] (Local) Called when the Player instance is fully loaded in Scene
ZepetoPlayers.instance.OnAddedLocalPlayer.AddListener(() => {
const myPlayer = ZepetoPlayers.instance.LocalPlayer.zepetoPlayer;
this.zepetoPlayer = myPlayer;
});
// [CharacterController] (Local) Called when the Player instance is fully loaded in Scene
ZepetoPlayers.instance.OnAddedPlayer.AddListener((sessionId: string) => {
const isLocal = this.room.SessionId === sessionId;
if (!isLocal) {
const player: Player = this.currentPlayers.get(sessionId);
// [RoomState] Called whenever the state of the player instance is updated.
player.OnChange += (changeValues) => this.OnUpdatePlayer(sessionId, player);
}
});
}
let join = new Map<string, Player>();
let leave = new Map<string, Player>(this.currentPlayers);
state.players.ForEach((sessionId: string, player: Player) => {
if (!this.currentPlayers.has(sessionId)) {
join.set(sessionId, player);
}
leave.delete(sessionId);
});
// [RoomState] Create a player instance for players that enter the Room
join.forEach((player: Player, sessionId: string) => this.OnJoinPlayer(sessionId, player));
// [RoomState] Remove the player instance for players that exit the room
leave.forEach((player: Player, sessionId: string) => this.OnLeavePlayer(sessionId, player));
}
private OnJoinPlayer(sessionId: string, player: Player) {
console.log(`[OnJoinPlayer] players - sessionId : ${sessionId}`);
this.currentPlayers.set(sessionId, player);
const spawnInfo = new SpawnInfo();
const position = this.ParseVector3(player.transform.position);
const rotation = this.ParseVector3(player.transform.rotation);
spawnInfo.position = position;
spawnInfo.rotation = UnityEngine.Quaternion.Euler(rotation);
const isLocal = this.room.SessionId === player.sessionId;
ZepetoPlayers.instance.CreatePlayerWithUserId(sessionId, player.zepetoUserId, spawnInfo, isLocal);
}
private OnLeavePlayer(sessionId: string, player: Player) {
console.log(`[OnRemove] players - sessionId : ${sessionId}`);
this.currentPlayers.delete(sessionId);
ZepetoPlayers.instance.RemovePlayer(sessionId);
}
private OnUpdatePlayer(sessionId: string, player: Player) {
const position = this.ParseVector3(player.transform.position);
const zepetoPlayer = ZepetoPlayers.instance.GetPlayer(sessionId);
var moveDir = UnityEngine.Vector3.op_Subtraction(position, zepetoPlayer.character.transform.position);
moveDir = new UnityEngine.Vector3(moveDir.x, 0, moveDir.z);
if (moveDir.magnitude < 0.05) {
if (player.state === CharacterState.MoveTurn)
return;
zepetoPlayer.character.StopMoving();
} else {
zepetoPlayer.character.MoveContinuously(moveDir);
}
if (player.state === CharacterState.Jump) {
if (zepetoPlayer.character.CurrentState !== CharacterState.Jump) {
zepetoPlayer.character.Jump();
}
if (player.subState === CharacterJumpState.JumpDouble) {
zepetoPlayer.character.DoubleJump();
}
}
}
private SendTransform(transform: UnityEngine.Transform) {
const data = new RoomData();
const pos = new RoomData();
pos.Add("x", transform.localPosition.x);
pos.Add("y", transform.localPosition.y);
pos.Add("z", transform.localPosition.z);
data.Add("position", pos.GetObject());
const rot = new RoomData();
rot.Add("x", transform.localEulerAngles.x);
rot.Add("y", transform.localEulerAngles.y);
rot.Add("z", transform.localEulerAngles.z);
data.Add("rotation", rot.GetObject());
this.room.Send("onChangedTransform", data.GetObject());
}
private SendState(state: CharacterState) {
const data = new RoomData();
data.Add("state", state);
if(state === CharacterState.Jump) {
data.Add("subState", this.zepetoPlayer.character.MotionV2.CurrentJumpState);
}
this.room.Send("onChangedState", data.GetObject());
}
private ParseVector3(vector3: Vector3): UnityEngine.Vector3 {
return new UnityEngine.Vector3
(
vector3.x,
vector3.y,
vector3.z
);
}
}