ตัวอย่างมุมมองหนึ่งในสี่
การควบคุมตัวละคร ZEPETO สามารถปรับแต่งให้ใช้ระบบการป้อนข้อมูลใหม่ของ Unity แทน V-Pad.
นี่คือตัวอย่างการตั้งค่าการควบคุมมุมมองแบบ Quarter View.

ขั้นตอนที่ 1 : การตั้งค่ามุมมองกล้อง
ตั้งค่ากล้องเป็นมุมมองแบบ Quarter View (นี่คือตัวอย่าง ดังนั้นโปรดปรับการตั้งค่ากล้องตามโครงการของคุณ.)
ในจุดนี้ แท็กของกล้องควรตั้งค่าเป็น MainCamara.

ขั้นตอนที่ 2 : การตั้งค่า InputAction
โดยการกำหนด InputAction ใหม่สำหรับมุมมองแบบ Quarter View คุณสามารถควบคุมการเคลื่อนไหวของตัวละครผ่านหน้าจอสัมผัส.
เลือก สร้าง > การกระทำการป้อนข้อมูล และตั้งชื่อไฟล์ว่า QuarterViewActions.
- เคลื่อนที่
- ประเภทการกระทำ : ผ่านเข้าไป
- เคลื่อนที่ Trigger
- ประเภทการกระทำ : ปุ่ม

หลังจากสร้าง Hierarchy > สร้างวัตถุเปล่า เปลี่ยนชื่อไฟล์เป็น QuarterViewController.
จากวัตถุ QuarterViewController ให้เลือก เพิ่มส่วนประกอบ และเพิ่ม Player Input.

ลากและเชื่อมต่อ QuarterView Actions ที่คุณเพิ่งสร้างไปยังรายการ Actions.
เปลี่ยนพฤติกรรมเป็น Invoke Unity Events.

ขั้นตอนที่ 3 : การเขียนสคริปต์
เขียนสคริปต์ที่คำนวณทิศทางการเคลื่อนที่ของตัวละครผ่านการป้อนข้อมูลจากหน้าจอสัมผัส.
เลือก สร้าง > ZEPETO > TypeScript และเปลี่ยนชื่อเป็น QuarterView Controller.
เพิ่มสคริปต์ไปยังวัตถุ QuarterView Controller.
import {ZepetoScriptBehaviour} from 'ZEPETO.Script'
import {PlayerInput,InputAction} from "UnityEngine.InputSystem"
import {CallbackContext} from "UnityEngine.InputSystem.InputAction"
import {CharacterState, ZepetoCharacter, ZepetoPlayers, ZepetoCamera} from 'ZEPETO.Character.Controller'
import {Camera, Quaternion, Time, Vector2, Vector3, WaitForEndOfFrame} from "UnityEngine";
export default class QuarterViewController extends ZepetoScriptBehaviour {
private myCharacter: ZepetoCharacter;
private startPos: Vector2 = Vector2.zero;
private curPos: Vector2 = Vector2.zero;
private playerInput: PlayerInput;
private touchPositionAction : InputAction;
private touchTriggerAction : InputAction;
private isTriggered: boolean = false;
private isTouchDown: boolean = false;
private CanMove() : boolean {
return this.isTouchDown && !this.isTriggered;
}
OnEnable(){
this.playerInput = this.gameObject.GetComponent<PlayerInput>();
}
Start() {
this.touchTriggerAction = this.playerInput.actions.FindAction("MoveTrigger");
this.touchPositionAction = this.playerInput.actions.FindAction("Move");
this.touchTriggerAction.add_started((context)=>{
this.isTriggered = true;
this.isTouchDown = true;
});
this.touchTriggerAction.add_canceled((context)=>{
this.isTriggered = false;
this.isTouchDown = false;
});
this.touchPositionAction.add_performed((context)=>{
if(this.isTouchDown)
{
this.curPos = context.ReadValueAsObject() as Vector2;
if(this.isTriggered) {
this.isTriggered = false;
this.startPos = this.curPos;
}
}
});
ZepetoPlayers.instance.OnAddedLocalPlayer.AddListener(() => {
ZepetoPlayers.instance.LocalPlayer.zepetoCamera.gameObject.SetActive(false);
this.myCharacter = ZepetoPlayers.instance.LocalPlayer.zepetoPlayer.character;
this.StartCoroutine(this.InputControlLoop());
});
}
private *InputControlLoop(){
while(true)
{
yield new WaitForEndOfFrame();
if (this.myCharacter && this.CanMove()) {
var camRot = Quaternion.Euler(0, Camera.main.transform.rotation.eulerAngles.y, 0);
var moveDir = Vector2.op_Subtraction(this.curPos, this.startPos);
moveDir = Vector2.op_Division(moveDir, 100);
if (moveDir.magnitude > 0) {
if(moveDir.magnitude > 1)
moveDir.Normalize();
var optMoveDir = new Vector3(moveDir.x, 0, moveDir.y);
optMoveDir = Vector3.op_Multiply(optMoveDir, Time.deltaTime * 80 );
this.myCharacter.Move(camRot * optMoveDir);
}
}
}
}
}