คู่มือ ZEPETO build it Template
ยินดีต้อนรับ ZEPETO World Creators! 👋 ZEPETO Build it Unity Plug-in คือปลั๊กอินพัฒนาโลกของ Unity ที่มีฟีเจอร์ต่างๆ เช่น การใช้ทรัพยากรและรูปภาพ 3 มิติได้ฟรี มีวัตถุต่างๆ มากมายสำหรับสร้างแผนที่กระโดด มีฟังก์ชันหุ่นจำลองสำหรับขายสินค้าของคุณเอง และความสามารถในการโฆษณา แม้จะยังคงประสบการณ์ของ build It ดั้งเดิมไว้ แต่คุณก็สามารถใช้ Unity ได้อย่างง่ายดายโดยไม่ต้องเขียนโค้ด! เปิดตัวพื้นที่เสมือนจริงของคุณบนแพลตฟอร์ม ZEPETO ซึ่งผู้ใช้ Gen Z กว่า 400 ล้านคนทั่วโลกต่างชื่นชอบ
- Build it Template เป็นชื่อที่ใช้ระหว่างช่วงทดสอบนำร่อง ชื่ออย่างเป็นทางการได้เปลี่ยนเป็น ZEPETO Build it Unity Plug-in ดังนั้นโปรดทราบ!
สรุป | ZEPETO Build it Unity Plug-in ช่วยให้คุณสร้างแผนที่ได้อย่างสะดวกพอๆ กับ Build It |
---|---|
ความยากลำบาก | สำหรับผู้เริ่มต้น |
ผู้เล่นเดี่ยว/ผู้เล่นหลายคน | ผู้เล่นหลายคน |
ทรัพยากร |
|
ทำตามวิดีโอการสอนเพื่อเสร็จสิ้นการตั้งค่าพื้นฐาน
- เมื่อติดตั้ง Unity โปรดแน่ใจว่าคุณได้รวมโมดูลต่อไปนี้ตามระบบปฏิบัติการของคุณ:
- Android Build Support
- iOS Build Support
- Mac Build Support (Mono) - ติดตั้งหากพีซีของคุณใช้ Windows
- Windows Build Support (Mono) - ติดตั้งหากพีซีของคุณใช้ Mac
แยกโปรเจ็กต์ ZEPETO Build it Unity Plug-in ที่ดาวน์โหลดมา เลือกโฟลเดอร์ที่แยกใน Unity เพื่อเปิด
คลิกสองครั้งที่ WorldScene เพื่อเปิด
เปิดใช้งาน MultiplayerServer ที่ด้านบนจนกว่าจะเปลี่ยนเป็นสีเขียว จากนั้นคลิกลูกศรด้านล่างเพื่อเข้าสู่ระบบด้วยบัญชี Zepeto ของคุณ คลิก Play เพื่อทดสอบ

กด Play อีกครั้งเพื่อกลับสู่โหมดแก้ไข
หากต้องการเพิ่มฉากใหม่ ให้ไปที่ Menu > File > New Scene เลือก "Build It" จากนั้นคลิก Create

หมายเหตุ
- คุณสมบัติต่อไปนี้มีให้ใช้งานจาก Build it Plug-in V.1.0.0
- คลิกเมนู ZEPETO > Build It Plugin Package Manager

- ไฟเขียวหมายความว่าแพ็คเกจทั้งหมดเป็นข้อมูลล่าสุด.
- แสงสีเหลืองหมายความว่าคุณสามารถดาวน์โหลดการอัพเดตได้ กรุณาคลิกปุ่ม Import ที่ด้านบนขวา
- โปรดรอสักครู่เนื่องจากอาจใช้เวลาสักครู่ก่อนที่หน้าต่างป๊อปอัปจะปรากฏขึ้น
- เมื่อหน้าต่างป๊อปอัปปรากฏขึ้น คลิก Import ที่ด้านล่าง
- โปรดปิดโปรเจ็กต์แล้วเปิดใหม่อีกครั้งเมื่อการนำเข้าเสร็จสมบูรณ์

ทำตามวิดีโอการสอนเพื่อวางวัตถุ 3 มิติต่างๆ และสร้างแผนที่ของคุณ
- เลือกวัตถุใน Build It Asset Browser ทางด้านซ้าย จากนั้นคลิกบนแผนที่เพื่อวางมัน
- คลิกขวาหรือกด ESC เพื่อยกเลิกการเลือกวัตถุ
- ใช้ช่อง search เพื่อค้นหาวัตถุโดยใช้คำสำคัญเป็นภาษาอังกฤษ คลิก X ข้างช่อง search เพื่อรีเซ็ต
- ปรับแต่งการตั้งค่าใน Zepeto Scene Settings เช่น สีพื้นหลัง ความสว่างของแผนที่ และสีของแสง ปุ่ม Reset จะคืนค่าการตั้งค่าเริ่มต้น
- Top Color: สีด้านบนของการไล่เฉดสี Skybox
- Center Color: สีตรงกลางของการไล่ระดับสี Skybox
- Bottom Color: สีด้านล่างของการไล่เฉดสี Skybox
- Up Vector: ตำแหน่งการไล่ระดับ Skybox
- Exp: จำนวนการเบลอแบบไล่ระดับของ Skybox
- Ambient Color: ความสว่างเริ่มต้นของ Scene
- Default Light Rotation: มุมแสงเริ่มต้นใน Scene
- Light Intensity: ความสว่างของแสงเริ่มต้น
-
5. ในการปรับแต่งการตั้งค่าการควบคุมอักขระ ให้เลือก Manager ในแท็บ Hierarchy ทางด้านซ้าย และปรับแต่งค่าใน Inspector ทางด้านขวา
- Walk Speed: ความเร็วในการเดินของตัวละคร Zepeto (ค่าเริ่มต้น: 2)
- Run Speed: ความเร็วในการวิ่งของตัวละคร Zepeto (ค่าเริ่มต้น: 5)
- Jump Power: พลังการกระโดดของตัวละคร Zepeto (ค่าเริ่มต้น: 13)
- Enable Double Jump: สลับคุณสมบัติการกระโดดสองครั้ง
- Double Jump Power: พลังกระโดดสองเท่าของตัวละคร Zepeto (ค่าเริ่มต้น: 13)
- Fall Area Position: ความสูงต่ำกว่าที่ตัวละครจะรีเซ็ตตำแหน่ง (ค่าเริ่มต้น: -200)
-
ZEPETO Build it Unity Plug-in นำเสนอวัตถุ Utility เพื่อสร้างโลกที่มีชีวิตชีวาโดยไม่ต้องเขียนโค้ด
เรียนรู้วิธีใช้วัตถุที่มีฟังก์ชันด้วยการทำตามวิดีโอการสอน จากนั้นนำไปใช้กับโลกของคุณเพื่อสร้างประสบการณ์ที่น่าดึงดูดใจมากขึ้น!
วางวัตถุ BGM ไว้ในฉากเพื่อเล่นเพลงพื้นหลัง (BGM) ในแต่ละ Scene ควรมีวัตถุ BGM เพียงตัวเดียวเท่านั้น
- AudioClip: กำหนดคลิปเสียงใน Inspector (รองรับรูปแบบ .mp3 หรือ .wav)

วัตถุ SFX จะเล่นเสียงเฉพาะเมื่อคลิก วางวัตถุดังกล่าวไว้ใน Scene และกำหนดค่าการตั้งค่าใน Inspector
- AudioClip: กำหนดคลิปเสียงใน Inspector (รองรับรูปแบบ .mp3 หรือ .wav)
- IconPos: ปรับตำแหน่งไอคอนสำหรับการโต้ตอบของผู้ใช้

สร้าง NPC โดยกรอก Zepeto ID
NPC จะปรากฏเฉพาะเมื่อเปิดใช้งานโหมด Play เท่านั้น
- Zepeto ID: กรอกรหัสบัญชีของ NPC
- Has Speech Bubble: แสดงลูกโป่งคำพูดเมื่ออยู่ใกล้ NPC
- Speech Bubble Text: ตั้งค่าข้อความให้กับช่องคำพูดของ NPC

การคลิกวัตถุ interactive จะกระตุ้นการเคลื่อนไหวของอักขระเฉพาะ
- Interaction_bed: ทำท่านอนลง
- Interaction_chair: ทำท่านั่ง
- Interaction_dance: เล่นท่าเต้นรำ
คุณสามารถปรับเปลี่ยนวัตถุ interactive เพื่อใช้แบบฟอร์มต่างๆ ได้:
- Change Animation Clip: แทนที่ไฟล์แอนิเมชันที่นำไปใช้กับคลิปแอนิเมชันของวัตถุย่อย InteractionPoint เพื่อสร้างท่าทางต่างๆ ในระหว่างการโต้ตอบ
- Is Snap Bone: ตำแหน่งของตัวละครจะคงที่ตามกระดูกชิ้นใดชิ้นหนึ่ง ตัวอย่างเช่น หากกระดูกถูกตั้งค่าเป็น Foot เท้าของตัวละครจะยังคงอยู่ที่ตำแหน่ง InteractionPoint ในขณะที่แอนิเมชั่นกำลังเล่น การปิดใช้งานนี้จะทำให้ตัวละครสามารถเคลื่อนออกจากวัตถุได้
- Body Bone: เมื่อเปิดใช้งาน Is Snap Bone ให้ตั้งค่ากระดูกที่จะยึดตัวละคร
- การเปลี่ยนลักษณะที่ปรากฏของวัตถุ: ลบวัตถุย่อยที่รับผิดชอบต่อลักษณะที่ปรากฏ และแทนที่ด้วยวัตถุอื่นในตำแหน่งเดียวกันบนแผนที่เพื่อเปลี่ยนลักษณะที่ปรากฏ
- เปลี่ยนตำแหน่งไอคอนการโต้ตอบ: หากคุณเปลี่ยนลักษณะของวัตถุ ให้ปรับตำแหน่งของวัตถุย่อย IconPos ให้เหมาะสมเพื่อให้สอดคล้องกับการออกแบบใหม่

วัตถุ teleport จะย้ายผู้ใช้ไปยังจุดหมายปลายทางทันทีหลังจากคลิก
- Destination Point: กำหนดจุดหมายปลายทางโดยการย้ายวัตถุ destination ย่อย
คุณสามารถปรับแต่งรูปลักษณ์และตำแหน่งปุ่มโต้ตอบของวัตถุ teleport เพื่อให้ตรงกับแนวคิดการออกแบบเฉพาะของคุณได้
- เปลี่ยนลักษณะที่ปรากฏของวัตถุ: ลบวัตถุย่อยที่รับผิดชอบต่อลักษณะที่ปรากฏและแทนที่ด้วยวัตถุอื่นในตำแหน่งเดียวกันบนแผนที่เพื่ออัพเดตลักษณะที่ปรากฏ
- ปรับตำแหน่งไอคอนการโต้ตอบ: หากคุณเปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุ ให้อัพเดตตำแหน่งของวัตถุย่อย IconPos เพื่อให้จัดตำแหน่งอย่างถูกต้องกับการออกแบบใหม่

สร้างตัวเลขสุ่มและแสดงในหน้าต่างแชท Zepeto เมื่อคลิก
- Number Range: ตั้งค่าต่ำสุดและสูงสุดใน Inspector
คุณสามารถปรับแต่งรูปลักษณ์และตำแหน่งปุ่มโต้ตอบของวัตถุ roulette เพื่อให้ตรงกับแนวคิดการออกแบบเฉพาะของคุณได้
- เปลี่ยนลักษณะที่ปรากฏของวัตถุ: ลบวัตถุย่อยที่รับผิดชอบต่อลักษณะที่ปรากฏและแทนที่ด้วยวัตถุอื่นในตำแหน่งเดียวกันบนแผนที่เพื่ออัพเดตลักษณะที่ปรากฏ
- ปรับตำแหน่งไอคอนการโต้ตอบ: หากคุณเปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุ ให้อัพเดตตำแหน่งของวัตถุย่อย IconPos เพื่อให้จัดตำแหน่งอย่างถูกต้องกับการออกแบบใหม่

แสดง UI ของตัวจับเวลาและเริ่มจับเวลาเมื่อคลิกอ็อบเจ็กต์ "Start" แสดงข้อความแสดงความสำเร็จหลังจากคลิกอ็อบเจ็กต์ "Finish"
คุณสามารถปรับแต่งลักษณะที่ปรากฏและตำแหน่งปุ่มโต้ตอบของวัตถุ timer เพื่อให้ตรงกับแนวคิดการออกแบบเฉพาะของคุณได้
- เปลี่ยนลักษณะที่ปรากฏของวัตถุ: ลบวัตถุย่อยที่รับผิดชอบต่อลักษณะที่ปรากฏและแทนที่ด้วยวัตถุอื่นในตำแหน่งเดียวกันบนแผนที่เพื่ออัพเดตลักษณะที่ปรากฏ
- ปรับตำแหน่งไอคอนการโต้ตอบ: หากคุณเปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุ ให้อัพเดตตำแหน่งของวัตถุย่อย IconPos เพื่อให้จัดตำแหน่งอย่างถูกต้องกับการออกแบบใหม่

วัตถุ Spawn กำหนดจุดเกิดสำหรับตัวละคร Zepeto ในตอนเริ่มต้นของโลก
- ถ้าไม่มีวัตถุ Spawn ในฉาก ตัวละคร ZEPETO จะเกิดที่พิกัด x=0, y=0, z=0
- หากมีวัตถุ Spawn หลายชิ้น ตัวละคร ZEPETO จะเลือกวัตถุหนึ่งชิ้นแบบสุ่มเป็นตำแหน่งเกิด

นี่คือแพลตฟอร์มเคลื่อนที่ที่มักใช้ในแผนที่กระโดด โดยเปิดใช้งานการซิงโครไนซ์ผู้เล่นหลายคน ตัวละครสามารถขึ้นไปบนแพลตฟอร์มได้ และคุณสามารถกำหนดค่าเส้นทางการเคลื่อนที่และความเร็วได้อย่างง่ายดาย
การซิงโครไนซ์ผู้เล่นหลายคนโดยอัตโนมัติช่วยให้แน่ใจว่าผู้เล่นทุกคนในห้องจะเห็นการเคลื่อนไหวของแพลตฟอร์มในลักษณะเดียวกัน
คุณสามารถกำหนดค่าคุณสมบัติในวัตถุย่อย MovingPlatformManager ได้
- Sync Type : คุณสมบัติการตั้งค่าการซิงโครไนซ์
- Sync : เปิดใช้งานการซิงโครไนซ์ผู้เล่นหลายคน
- NoneSync : ปิดใช้งานการซิงโครไนซ์
- Tween Type : กำหนดวิธีที่ DOTween จัดการกับการเคลื่อนที่ไปมา
- Circulation : เคลื่อนที่เป็นวงกลม (ตัวอย่าง 1 -> 2 -> 3 -> 4 -> 1 -> 2 -> 3 -> 4)
- Linear : เคลื่อนที่ไปมาตามเส้นทางเชิงเส้น (ตัวอย่าง 1 -> 2 -> 3 -> 4 -> 3 -> 2 -> 1)
- TeleportFirstPoint : เมื่อถึงจุดสิ้นสุด มันจะเทเลพอร์ตกลับมาที่จุดเริ่มต้นทันทีและทำซ้ำ (ตัวอย่าง 1 -> 2 -> 3 -> 4 -> 1 (เทเลพอร์ต))
- Loop Type : กำหนดพฤติกรรมการทำซ้ำ
- Repeat : วนซ้ำอย่างต่อเนื่อง
- JustOneWay : วิ่งไปในทิศทางเดียวเพียงครั้งเดียว
- JustOneRoundTrip : วิ่งไปกลับครั้งเดียว
- Sync Extrapolation : คำนวณตำแหน่งเพื่อคำนึงถึงเวลาแฝงของเซิร์ฟเวอร์
- ค่าเริ่มต้น : จริง
- Tween Position
- ป้อนพิกัด localPosition ที่แพลตฟอร์มควรเคลื่อนที่ แพลตฟอร์มจะทำตามลำดับพิกัดตาม Tween Type
- ตำแหน่งเริ่มต้นและตำแหน่งสิ้นสุดต้องมีอย่างน้อย 2 จุด
- Move Speed : ตั้งค่าความเร็วในการเคลื่อนที่ของวัตถุ
การปรับแต่งลักษณะที่ปรากฏของวัตถุ MovingPlatform
- การเปลี่ยนลักษณะที่ปรากฏของวัตถุ: ลบวัตถุย่อยที่รับผิดชอบต่อลักษณะที่ปรากฏ และแทนที่ด้วยวัตถุอื่นในตำแหน่งเดียวกันเพื่อสร้างการออกแบบที่เป็นเอกลักษณ์เฉพาะของคุณ

หน้าต่างป๊อปอัปนี้จะแสดงขึ้นเมื่อผู้ใช้เข้าสู่โลก เมื่อผู้ใช้คลิกปุ่มภายในหน้าต่างป๊อปอัป หน้าต่างจะปิดลงโดยอัตโนมัติ
ใช้หน้าต่างป๊อปอัปเพื่อแนะนำโลกของคุณหรือโปรโมตกิจกรรมพิเศษของคุณ!
- หมายเหตุสำคัญ
- หน้าต่างป๊อปอัปไม่ได้วางอยู่บนพื้น แต่จะปรากฏในพื้นที่หน้าจอ UI และสามารถดูได้ใน Game View
เลือกป๊อปอัปใน Hierarchy และปรับคุณสมบัติใน Inspector คุณสามารถดูการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ได้ใน Play Mode
- Background Image: ลากภาพสไปรท์ 2 มิติมาที่นี่เพื่อเปลี่ยนพื้นหลัง
- Message: แก้ไขข้อความข้อความ
- Message Color: ปรับสีข้อความตัวอักษร
- Message Shadow: เปิดหรือปิดเอฟเฟกต์เงาสำหรับข้อความ
- Button Title: เปลี่ยนข้อความบนปุ่ม

การวาง Reward Chest ในโลกของคุณจะทำให้ผู้เล่นได้รับ ZEM หรือ Coin ขึ้นอยู่กับกิจกรรม
ลองซ่อน Reward Chest ไว้ในที่ลับ หรือวางไว้ที่เป้าหมายของแผนที่กระโดดเพื่อให้รางวัลแก่ผู้เล่นของคุณ!

- ตรรกะการดำเนินงาน
- ผู้สร้าง World วาง Reward Chest ไว้ในโลกของพวกเขา
- กรุณาอย่าวางไว้ในที่ที่คุณสามารถหาได้ง่ายเกินไป
- หากวาง Reward Chest ง่ายเกินไป มันอาจไม่ผ่านการตรวจสอบ หรือ World อาจลงไปโดยไม่แจ้งให้ทราบ
- ผู้สร้าง World ยังสามารถรับรางวัลจาก worlds ของตนเองได้
- คุณสามารถระบุ Group ID ของ Reward Chest ได้
- จะมีการแสดงหีบ Reward Chests ที่มี Group ID เดียวกันเพียงหีบเดียวเท่านั้น
- หากคุณวาง Reward Chests ด้วย Group ID ที่แตกต่างกัน คุณจะเห็นหนึ่งหีบจากแต่ละกลุ่ม
คำเตือน
- กิจกรรมการรับ ZEM/Coin จะจัดขึ้นโดย ZEPETO และผู้สร้าง World ไม่สามารถเป็นผู้กำหนดได้
- มีการจำกัดรางวัลที่สามารถรับได้จากกิจกรรมต่อคน และหากถึงขีดจำกัดแล้ว จะไม่สามารถรับรางวัลได้อีก
- มองไม่เห็น Reward Chest และไม่สามารถรับรางวัลได้หากไม่ใช่ช่วงกิจกรรม
คุณสามารถสร้างรายได้จากโลกของคุณด้วย ZEPETO Build it Unity Plug-in! ทำตามวิดีโอแนะนำเพื่อเพิ่มองค์ประกอบสร้างรายได้
ฟีเจอร์โฆษณาถูกนำไปใช้งานเป็นอ็อบเจ็กต์ teleport เพื่อให้บูรณาการได้ง่าย ฟังก์ชันหลักเกี่ยวข้องกับสคริปต์ที่ดำเนินการเฉพาะหลังจากดูโฆษณา ZEPETO Build it Unity Plug-in ใช้การออกแบบการเทเลพอร์ตนี้ โปรดจำไว้
- Destination Point : กำหนดจุดหมายปลายทางโดยย้ายวัตถุลูก destination ไปยังตำแหน่งที่ต้องการ
การปรับแต่งลักษณะที่ปรากฏและตำแหน่งปุ่มโต้ตอบของวัตถุ Advertisement Teleport
- การเปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุ: ลบวัตถุลูกที่รับผิดชอบต่อรูปลักษณ์นั้นออก จากนั้นแทนที่ด้วยวัตถุอื่นในตำแหน่งเดียวกันเพื่อเปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุนั้น
- ปรับตำแหน่งไอคอนการโต้ตอบ: หากคุณปรับเปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุ ให้ปรับตำแหน่งของวัตถุย่อย IconPos เพื่อให้ตรงกับการออกแบบใหม่
- หากคุณคุ้นเคยกับ Zepeto Scripting ให้เปิดไฟล์ AdvertisementController.ts เพื่อปรับแต่งเหตุการณ์ต่างๆ ที่จะเกิดขึ้นเมื่อคลิกปุ่มโฆษณา วิธีนี้จะช่วยให้มีปฏิสัมพันธ์ที่เป็นส่วนตัวมากขึ้นและใช้กลยุทธ์สร้างรายได้ในโลกของคุณ

กำหนด Item ID ชุดที่กำหนดเองของคุณให้กับวัตถุ mannequin เพื่อให้ผู้ใช้ที่เข้ามาในโลกของคุณสามารถซื้อชุดที่แสดงได้
หุ่นจำลองจะปรากฏเฉพาะในโหมด Play Mode เท่านั้น
- พิมพ์
- Simple: แสดงเฉพาะไอคอนการโต้ตอบโดยไม่มีหุ่นจำลอง คุณอาจต้องการเพิ่มวัตถุย่อยแบบกำหนดเองสำหรับรูปลักษณ์
- Zepeto Model: แสดงหุ่นเริ่มต้นที่สวมใส่ไอเทมชุด
- Zepeto Template: กรอก Zepeto ID เพื่อแสดงโมเดลตัวละครพร้อมชุดแต่งกาย
- Pose: ปรับเปลี่ยนท่าทางของหุ่น
- Ids: กรอก Item ID สำหรับชุดที่คุณสร้างขึ้น

คุณยังสามารถอนุญาตให้ผู้ใช้สามารถมอบชุดของขวัญให้กับผู้เล่นอื่น ๆ ในโลกได้ โดยการตั้งค่า Item ID บนวัตถุของขวัญ
เจ้าของรายการสามารถสร้างรายได้จากฟีเจอร์การให้ของขวัญ
โปรดทราบว่าฟังก์ชันการให้ของขวัญสามารถทดสอบได้บน อุปกรณ์เคลื่อนที่ เท่านั้น
- Item ID: กรอก ID ของรายการที่ต้องการมอบเป็นของขวัญ

การปรับแต่งลักษณะที่ปรากฏของวัตถุ Gift และตำแหน่งปุ่มโต้ตอบ
- การเปลี่ยนลักษณะที่ปรากฏของวัตถุ: ลบวัตถุย่อยที่รับผิดชอบต่อลักษณะที่ปรากฏออกและแทนที่ด้วยวัตถุอื่นในตำแหน่งเดียวกันเพื่อให้ตรงกับแนวคิดเฉพาะของคุณ
- ปรับตำแหน่งไอคอนการโต้ตอบ: หากมีการเปลี่ยนแปลงลักษณะของวัตถุ ให้ปรับตำแหน่งของวัตถุย่อย IconPos เพื่อให้ตรงกับการออกแบบใหม่
วัตถุที่สามารถวางในโลกเพื่อเล่นมินิเกมง่ายๆ
- การทำงานขั้นพื้นฐาน
- วัตถุจะทำงานโดยอัตโนมัติเมื่อคุณกดเล่นโดยวางวัตถุไว้
- หากคุณเคลื่อนไหวในขณะที่ตัวละคร Yonghee มองมาที่คุณ เลเซอร์จะออกมาและคุณจะล้มลง มีเพียงการเคลื่อนไหวล้มเท่านั้น
- เวลาที่ตัวละคร Yonghee มองย้อนกลับไปสามารถตั้งค่าได้ใน Inspector
- คำอธิบายของ Inspector
- Paused: เปิด/ปิดการกระทำของ Yonghee หากคุณต้องการใช้เป็นวัตถุที่ไม่มีฟังก์ชัน ให้ตั้งค่าให้หยุดชั่วคราว
- Min Counting Time: เวลาต่ำสุดที่ Yonghee คือการมองย้อนกลับไป
- Max Counting Time: เวลาสูงสุดที่ Yonghee คือการมองย้อนกลับไป

วัตถุที่นับจำนวนคนที่ยืนอยู่ในพื้นที่ O และ X ตามลำดับ
สามารถใช้งานได้ทันทีหลังจากวางบนพื้นโดยไม่มีการเปลี่ยนแปลงการตั้งค่าใดๆ
- พื้นที่ Collider บนพื้น O, X เป็นพื้นที่ที่จดจำการนับได้ คุณสามารถแก้ไขพื้นที่เหล่านี้ได้โดยปรับขนาด

วัตถุแสดงผลที่ให้คุณใช้การนับถอยหลัง
เวลานับถอยหลังเริ่มต้นตั้งไว้ที่ห้านาที
ค่านี้สามารถเปลี่ยนแปลงได้ใน Inspector
- คำอธิบายของ Inspector
- MaxValue: เวลาเริ่มต้นนับถอยหลังในหน่วยวินาที
- MinValue: เวลาสิ้นสุดการนับถอยหลังในหน่วยวินาที
- Interval: ช่วงเวลานับถอยหลังเป็นวินาที

วัตถุที่หายไปเมื่อเหยียบหรือสัมผัส ลองใช้มันเป็นอุปสรรคในแผนที่กระโดด
- คำอธิบายของ Inspector
- Is Breakable: เปิด/ปิดคุณสมบัติที่แตกหักเมื่อสัมผัส คุณสมบัติต่อไปนี้ใช้งานได้เฉพาะเมื่อเปิด Is Breakable เท่านั้น
- Auto Reset Delay: หลังจากสัมผัสแล้ว วัตถุจะถูกสร้างขึ้นใหม่โดยอัตโนมัติหลังจากเวลาที่ตั้งไว้ใน Auto Reset Delay
- Has Auto Reset: ปิด Has Auto Reset หากคุณไม่ต้องการให้วัตถุหายไป

ธีมนี้จัดเตรียมวัตถุที่มีประโยชน์สำหรับการสร้างแผนที่กระโดด
สร้างแผนที่กระโดดแสนสนุกของคุณเองโดยใช้ทรัพย์สินอย่างเป็นทางการของ ZEPETO Jump Master World และวัตถุกับดักต่างๆ!
CheckpointPlatform คือแพลตฟอร์มที่ถูกตั้งเป็นจุดตรวจเมื่อสัมผัส
กรุณาวางไว้ระหว่างด่านเมื่อสร้างแผนที่กระโดด

- Index: กำหนดลำดับการทำงานของ CheckpointPlatform
- ค่า Index เริ่มต้นคือ 0 ตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้ป้อนค่าที่มากกว่า 0 หากคุณป้อนตัวเลขติดลบ ค่าดังกล่าวจะทำงานไม่ถูกต้อง
- ในบรรดา CheckpointPlatforms ที่เยี่ยมชม ตัวละครจะเกิดใหม่อีกครั้งที่ตำแหน่ง CheckpointPlatform โดยที่ค่า Index มีค่ามากที่สุด
- Index สามารถใช้เพื่อให้แน่ใจว่าเมื่อผู้เล่นเคลียร์ระดับที่สูงกว่าและต่อมาไปที่ระดับที่ต่ำกว่า จุดตรวจสอบจะไม่เปลี่ยนกลับเป็นจุดตรวจสอบของระดับที่ต่ำกว่า
- CheckpointPlatform จะเปิดใช้งานเมื่อตัวละครเข้าเยี่ยมชม CheckpointPlatform เป็นครั้งแรก ถ้าค่า Index เท่ากัน คาแรคเตอร์จะตอบสนองในตำแหน่ง Checkpoint Platform ที่เปิดใช้งานล่าสุด
- ตัวอย่าง) ถ้าตัวละครไปเยี่ยมชมจุดตรวจตามลำดับหมายเลข 1 → หมายเลข 2 → หมายเลข 3 → หมายเลข 2 คุณจะได้รับการตอบรับจากจุดตรวจหมายเลข 3 ที่ใช้งานอยู่ล่าสุด ไม่ใช่จุดตรวจหมายเลข 2 ที่ไปเยี่ยมชมมาล่าสุด
- เปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุ: ลบวัตถุย่อย 'Model' ที่รับผิดชอบต่อรูปลักษณ์ และแทนที่ด้วยวัตถุอื่นบนแผนที่ที่ตำแหน่งเดียวกันใน Hierarchy เพื่ออัปเดตรูปลักษณ์
- เมื่อเปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุ โปรดปรับขนาดและตำแหน่งของ Collider ในหน้าต่าง Inspector ให้ตรงกับรูปลักษณ์ใหม่
TrapObj เทเลพอร์ตตัวละคร ZEPETO เมื่อตัวละครนั้นชนเข้ากับมัน
เมื่อมีการเปิดใช้งาน CheckpointPlatform ตัวละครจะถูกเทเลพอร์ตไปยังจุดตรวจล่าสุด มิฉะนั้น ตัวละครจะถูกเทเลพอร์ตไปยัง (0, 0, 0)

- เปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุ: ลบวัตถุย่อย 'Model' ที่รับผิดชอบต่อรูปลักษณ์ และแทนที่ด้วยวัตถุอื่นบนแผนที่ที่ตำแหน่งเดียวกันใน Hierarchy เพื่ออัปเดตรูปลักษณ์
- เมื่อเปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุ โปรดปรับขนาดและตำแหน่งของ Collider ในหน้าต่าง Inspector ให้ตรงกับรูปลักษณ์ใหม่
TrapMovingCube เคลื่อนที่จาก startPoint ไปยัง endPoint ซ้ำๆ กัน โดยจะเทเลพอร์ตตัวละคร ZEPETO เมื่อตัวละครชนเข้ากับตัวละครดังกล่าว
เมื่อมีการเปิดใช้งาน CheckpointPlatform ตัวละครจะถูกเทเลพอร์ตไปยังจุดตรวจล่าสุด มิฉะนั้น ตัวละครจะถูกเทเลพอร์ตไปยัง (0, 0, 0)

- startPoint: คุณสามารถปรับตำแหน่งเริ่มต้นของ TrapMovingCube ได้โดยเลือกวัตถุ startPoint ในแท็บ Hierarchy และย้ายตำแหน่ง
- endPoint: คุณสามารถปรับตำแหน่งสิ้นสุดของ TrapMovingCube ได้โดยเลือกวัตถุ endPoint ในแท็บ Hierarchy และย้ายตำแหน่ง
- Speed: คุณสามารถปรับความเร็วในการเคลื่อนที่ของ TrapMovingCube ได้จากหน้าต่าง Inspector
- เปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุ: ลบวัตถุย่อย 'Model' ที่รับผิดชอบต่อรูปลักษณ์ และแทนที่ด้วยวัตถุอื่นบนแผนที่ที่ตำแหน่งเดียวกันใน Hierarchy เพื่ออัปเดตรูปลักษณ์
- เมื่อเปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุ โปรดปรับขนาดและตำแหน่งของ Collider ในหน้าต่าง Inspector ให้ตรงกับรูปลักษณ์ใหม่
TrapPendulum เป็นวัตถุที่เคลื่อนที่เหมือนลูกตุ้ม

- Amplitude: คุณสามารถปรับแอมพลิจูดของ TrapPendulum ได้
- Speed: คุณสามารถปรับความเร็วในการเคลื่อนที่ของ TrapPendulum ได้
- Enable Kill: เมื่อทำเครื่องหมายในช่องนี้และตัวละคร ZEPETO ชนกับทรงกลมส่วนล่างของ TrapPendulum คุณสามารถเทเลพอร์ตตัวละครได้ เมื่อมีการเปิดใช้งาน CheckpointPlatform ตัวละครจะถูกเทเลพอร์ตไปยังจุดตรวจล่าสุด มิฉะนั้น ตัวละครจะถูกเทเลพอร์ตไปยัง (0, 0, 0)
- เปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุ: ลบวัตถุย่อย 'Model' ที่รับผิดชอบต่อรูปลักษณ์ และแทนที่ด้วยวัตถุอื่นบนแผนที่ที่ตำแหน่งเดียวกันใน Hierarchy เพื่ออัปเดตรูปลักษณ์
- เมื่อเปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุ โปรดปรับขนาดและตำแหน่งของ Collider ในหน้าต่าง Inspector ให้ตรงกับรูปลักษณ์ใหม่
TrapRotatingHorizontal คือวัตถุที่หมุนในแนวนอน ตัวละคร ZEPETO จะถูกเทเลพอร์ตเมื่อตัวละครชนกับแถบสีขาว
เมื่อมีการเปิดใช้งาน CheckpointPlatform ตัวละครจะถูกเทเลพอร์ตไปยังจุดตรวจล่าสุด มิฉะนั้น ตัวละครจะถูกเทเลพอร์ตไปยัง (0, 0, 0)

- Rotation Speed: คุณสามารถปรับความเร็วในการหมุนของ TrapRotatingHorizontal ได้
- เปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุ: ลบวัตถุย่อย 'Model' ที่รับผิดชอบต่อรูปลักษณ์ และแทนที่ด้วยวัตถุอื่นบนแผนที่ที่ตำแหน่งเดียวกันใน Hierarchy เพื่ออัปเดตรูปลักษณ์
- เมื่อเปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุ โปรดปรับขนาดและตำแหน่งของ Collider ในหน้าต่าง Inspector ให้ตรงกับรูปลักษณ์ใหม่
TrapRotatingVertical เป็นวัตถุที่หมุนในแนวตั้ง ตัวละคร ZEPETO จะถูกเทเลพอร์ตเมื่อตัวละครชนกับแถบสีขาว
เมื่อมีการเปิดใช้งาน CheckpointPlatform ตัวละครจะถูกเทเลพอร์ตไปยังจุดตรวจล่าสุด มิฉะนั้น ตัวละครจะถูกเทเลพอร์ตไปยัง (0, 0, 0)

- Rotation Speed: คุณสามารถปรับความเร็วในการหมุนของ TrapRotatingVertical ได้
- เปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุ: ลบวัตถุย่อย 'Model' ที่รับผิดชอบต่อรูปลักษณ์ และแทนที่ด้วยวัตถุอื่นบนแผนที่ที่ตำแหน่งเดียวกันใน Hierarchy เพื่ออัปเดตรูปลักษณ์
- เมื่อเปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุ โปรดปรับขนาดและตำแหน่งของ Collider ในหน้าต่าง Inspector ให้ตรงกับรูปลักษณ์ใหม่
BlinkingPlatform คือวัตถุที่ปรากฎและหายไปซ้ำๆ กันในช่วงระยะเวลาหนึ่ง

- Visible Time: คุณสามารถปรับเวลาที่ BlinkingPlatform ปรากฏขึ้นได้ (เป็นวินาที)
- Invisible Time: คุณสามารถปรับเวลาที่ BlinkingPlatform หายไปได้ (เป็นวินาที)
- เปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุ: ลบวัตถุย่อย 'Model' ที่รับผิดชอบต่อรูปลักษณ์ และแทนที่ด้วยวัตถุอื่นบนแผนที่ที่ตำแหน่งเดียวกันใน Hierarchy เพื่ออัปเดตรูปลักษณ์
- เมื่อเปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุ โปรดปรับขนาดและตำแหน่งของ Collider ในหน้าต่าง Inspector ให้ตรงกับรูปลักษณ์ใหม่
FallingPlatform เป็นวัตถุที่เคลื่อนลงมาหลังจากผ่านไประยะเวลาหนึ่งหลังจากการชนกับตัวละคร ZEPETO

- Duration: คุณสามารถปรับเวลาที่ FallingPlatform ยังคงอยู่โดยไม่ลงมาหลังจากชนกับตัวละคร ZEPETO ได้ (เป็นวินาที)
- Falling Speed: คุณสามารถปรับความเร็วในการตกของ FallingPlatform ได้
- Falling Distance: คุณสามารถปรับระยะการตกของ FallingPlatform ได้
- เปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุ: ลบวัตถุย่อย 'Model' ที่รับผิดชอบต่อรูปลักษณ์ และแทนที่ด้วยวัตถุอื่นบนแผนที่ที่ตำแหน่งเดียวกันใน Hierarchy เพื่ออัปเดตรูปลักษณ์
- เมื่อเปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุ โปรดปรับขนาดและตำแหน่งของ Collider ในหน้าต่าง Inspector ให้ตรงกับรูปลักษณ์ใหม่
RotatingPlatform คือแพลตฟอร์มหมุนที่ตัวละคร ZEPETO สามารถปีนขึ้นไปได้

- x Speed: คุณสามารถปรับความเร็วในการหมุนของ RotatingPlatform ในทิศทาง x ได้
- y Speed: คุณสามารถปรับความเร็วในการหมุนของ RotatingPlatform ในทิศทาง y ได้
- z Speed: คุณสามารถปรับความเร็วในการหมุนของ RotatingPlatform ในทิศทาง z ได้
- เปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุ: ลบวัตถุย่อย 'Model' ที่รับผิดชอบต่อรูปลักษณ์ และแทนที่ด้วยวัตถุอื่นบนแผนที่ที่ตำแหน่งเดียวกันใน Hierarchy เพื่ออัปเดตรูปลักษณ์
- เมื่อเปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุ โปรดปรับขนาดและตำแหน่งของ Collider ในหน้าต่าง Inspector ให้ตรงกับรูปลักษณ์ใหม่
Rotator คือวัตถุที่หมุนได้อย่างเดียว ไม่สามารถใส่ตัวละคร ZEPETO ได้

- x Speed: คุณสามารถปรับความเร็วในการหมุนของ Rotator ในทิศทาง x ได้
- y Speed: คุณสามารถปรับความเร็วในการหมุนของ Rotator ในทิศทาง y ได้
- z Speed: คุณสามารถปรับความเร็วในการหมุนของ Rotator ในทิศทาง z ได้
- เปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุ: ลบวัตถุย่อย 'Model' ที่รับผิดชอบต่อรูปลักษณ์ และแทนที่ด้วยวัตถุอื่นบนแผนที่ที่ตำแหน่งเดียวกันใน Hierarchy เพื่ออัปเดตรูปลักษณ์
- เมื่อเปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุ โปรดปรับขนาดและตำแหน่งของ Collider ในหน้าต่าง Inspector ให้ตรงกับรูปลักษณ์ใหม่
วัตถุ Conveyor ช่วยให้ตัวละครเคลื่อนไหวได้ราวกับว่ากำลังยืนอยู่บนสายพานลำเลียง
เมื่อตัวละครอยู่บน Conveyor ตัวละครจะเคลื่อนที่ไปข้างหน้าด้วยความเร็วที่ตั้งไว้
เมื่อตัวละครเคลื่อนที่ไปตามทิศทางของลูกศร ความเร็วในการเดินหรือวิ่งจะเพิ่มขึ้น
การเคลื่อนไปในทิศทางตรงกันข้ามกับลูกศรจะทำให้ความเร็วในการเดินหรือวิ่งช้าลง

- Conveyor Speed: คุณสามารถเปลี่ยนความเร็วในการเคลื่อนที่ของ Conveyor ได้
- เปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุ: ลบวัตถุย่อย 'Model' ที่รับผิดชอบต่อรูปลักษณ์ และแทนที่ด้วยวัตถุอื่นบนแผนที่ที่ตำแหน่งเดียวกันใน Hierarchy เพื่ออัปเดตรูปลักษณ์
- เมื่อเปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุ โปรดปรับขนาดและตำแหน่งของ Collider ในหน้าต่าง Inspector ให้ตรงกับรูปลักษณ์ใหม่
Q. ฉันไม่เห็นแพ็คเกจที่ฉันดาวน์โหลดจาก Unity Asset Store A. หลังจากดาวน์โหลดเนื้อหาแล้ว ให้รีสตาร์ท Unity และตรวจสอบหน้าต่าง Windows > Package Manager > Package: My Assets
Q. แพ็คเกจไม่ได้สร้าง A. ตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้ติดตั้งโมดูล Unity 2022 ที่จำเป็นทั้งหมดแล้ว โปรดดูคำแนะนำในการอัปเกรดเป็น Unity 2022 วิธีการอัปเกรดเป็น Unity 2022
Q. ฉันไม่สามารถเข้าสู่ระบบ Unity ได้ A. ตรวจสอบว่าบัญชี ZEPETO ของคุณเป็นบัญชีชั่วคราวหรือไม่ คุณต้องสมัครบัญชี ZEPETO เพื่อสร้างโลก
Q. ฉันจำเป็นต้องค้นหาและตั้งค่าพิกัดสำหรับ Moving Platform ด้วยตนเองหรือไม่ A. ใช่. ย้ายวัตถุไปยังตำแหน่งที่ต้องการ ตรวจสอบพิกัด จากนั้นอัปเดตค่า Tween Position ตามนั้น
Q. ฉันคลิกปุ่ม Publish แล้ว แต่ไม่พบไฟล์ .zepetopackage ที่สร้างขึ้น A. ไฟล์ .zepetopackage ถูกสร้างขึ้นใน Project Folder > Build > ZEPETO.Script
Q. ฉันจำเป็นต้องมี ZEPETO Build it Unity Plug-in ใหม่เพื่อสร้างโลกใหม่หรือไม่? A. ใช่. ใช้ไฟล์ ZIP ZEPETO Build it Unity Plug-in ล่าสุดเพื่อสร้างโฟลเดอร์โปรเจ็กต์ใหม่
Q. มีข้อ จำกัด ด้านขนาดเมื่อสร้างโลกด้วย ZEPETO Build it Unity Plug-in หรือไม่ A. ขนาดไฟล์ .zepetopackage ต้องไม่เกิน 1GB สำหรับการออปติไมซ์ ตรวจสอบให้แน่ใจว่า Allocated Memory ที่แสดงใน Runtime Profiler มีขนาดไม่เกิน 550MB โปรไฟเลอร์รันไทม์
Q. ฉันไม่เห็นตัวละคร ZEPETO ใน Play Mode A. ตรวจสอบว่าปุ่ม Start Multiplay Server ที่ด้านบนเป็นสีเขียวสว่างหรือไม่
Q. ฉันไม่สามารถเลือกวัตถุใน Scene หรือเลือกวัตถุอื่นได้ A. วัตถุที่ทับซ้อนกันใน Scene อาจทำให้เกิดปัญหาในการเลือก ลองเลือกวัตถุที่ต้องการจากแท็บ Hierarchy
Q. ฉันจะเปลี่ยนหน้าจอเกมเป็นโหมดแนวตั้งได้อย่างไร? A. โลกที่สร้างด้วย ZEPETO Build it Unity Plug-in ได้รับการปรับให้เหมาะสมสำหรับโหมดแนวนอน การรองรับโหมดแนวตั้งจะพร้อมใช้งานเร็วๆ นี้ โปรดคอยติดตาม!
Q. รหัส QR ที่สร้างใน Unity ใช้ไม่ได้กับการทดสอบ A. การทดสอบโค้ด QR ในโปรแกรมแก้ไข Unity ได้รับผลกระทบอย่างมากจากสภาพแวดล้อมเครือข่ายของผู้ใช้ เพื่อการทดสอบอุปกรณ์เคลื่อนที่ที่ราบรื่นยิ่งขึ้น ให้อัปโหลดไฟล์ .zepetopackage ไปที่ ZEPETO Studio และใช้โค้ด QR ที่สร้างขึ้นที่นั่น
Q. Scene ที่เพิ่มเข้ามาของฉันไม่ปรากฏขึ้น และหน้าจออื่นแสดงแทน A. สิ่งนี้จะเกิดขึ้นหาก Scene ที่ต้องการไม่ได้ลงทะเบียนใน Build Settings กำลังปล่อยโลกของคุณ
- เล่นโลกของคุณเป็นระยะใน Play Mode ระหว่างการพัฒนา ซึ่งจะช่วยตรวจสอบขนาดที่เหมาะสมและข้อผิดพลาดที่ไม่คาดคิด
- Asset ใน Build It Asset Browser สามารถเปลี่ยนวัสดุได้ สินทรัพย์บางส่วนอนุญาตให้มีการเปลี่ยนวัสดุบางส่วนได้
- ตัวอย่าง: สำหรับ cafe_furniture_worktable1 และ cafe_furniture_worktable2 คุณสามารถเปลี่ยนวัสดุของท็อปโต๊ะได้เท่านั้น
- หลังจากสร้างโลกใหม่แล้ว ให้ไปที่ Edit > Project Settings > Zepeto Service และตรวจดูให้แน่ใจว่าโลกเชื่อมโยงกับโลกที่สร้างขึ้นใน ZEPETO Studio หากไม่ดำเนินการดังกล่าวอาจทำให้เกิดข้อผิดพลาดระหว่างการเผยแพร่
- ห้ามแก้ไขสคริปต์เริ่มต้นที่รวมอยู่ใน ZEPETO Build it Unity Plug-in อาจเกิดข้อผิดพลาดที่ไม่คาดคิดได้ สำหรับปัญหาอื่นๆ โปรดรายงานบน Discord
- สิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญา รวมถึงลิขสิทธิ์ สำหรับ ZEPETO Build it Unity Plug-in เป็นของ “NAVER Z” และบริษัทในเครือ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดดูที่ลิงค์ต่อไปนี้ [ZEPETO World SDK ใบอนุญาตและเงื่อนไข]
- ZEPETO Build it Unity Plug-in มีให้ใช้งานฟรีเฉพาะภายใน ZEPETO World เท่านั้น ห้ามใช้ปลั๊กอินนี้ภายนอกแพลตฟอร์ม ZEPETO World โดยเด็ดขาด
- เมื่อส่งโลกเพื่อรับการตรวจสอบผ่าน ZEPETO Build it Unity Plug-in การตรวจสอบอาจถูกปฏิเสธหากคล้ายกับโลกที่เผยแพร่ก่อนหน้านี้ ดังนั้นจึงแนะนำให้เปลี่ยนทรัพยากร เช่น พื้นหลังและวัตถุภายในฉาก

