ZEPETO.Character.Controller
ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|
คลาสตัวจัดการที่ออกแบบมาเพื่อควบคุมทั้งผู้เล่น ZEPETO และตัวละคร ZEPETO | |
แทนตำแหน่งการเกิดของตัวละคร ZEPETO | |
แทนตัวละคร ZEPETO ที่สามารถโหลดและควบคุมได้ภายใน ZEPETO World | |
แทนการตั้งค่าเริ่มต้นของ ZepetoCamera | |
แทนการตั้งค่าเริ่มต้นของ ZepetoCharacter | |
แทนการตั้งค่าของ ZepetoPlayerControl | |
คลาสที่รับผิดชอบการจัดการการตั้งค่า UI ที่เกี่ยวข้องกับตัวละคร | |
คลาสที่ออกแบบมาเพื่อจัดการการกระทำของ local player รวมถึงการเคลื่อนที่ การปรับแต่งชุด และการโต้ตอบกับกล้อง ZEPETO | |
คลาสควบคุมกล้องที่ออกแบบมาสำหรับใช้งานภายใน ZEPETO Character Controller | |
แทนผู้เล่น ZEPETO | |
จัดการการควบคุมอินพุตสำหรับผู้เล่น ZEPETO | |
จัดการการควบคุมกล้องในสภาพแวดล้อม ZEPETO รวมถึงการจัดการอินพุตสำหรับการเคลื่อนกล้องและการซูม | |
แทนสถานะของตัวละคร ZEPETO | |
แทนสถานะการเคลื่อนที่โดยละเอียดของตัวละคร ZEPETO | |
แทนสถานะการกระโดดโดยละเอียดของตัวละคร ZEPETO | |
แทนสถานะการลงพื้นโดยละเอียดของตัวละคร ZEPETO | |
กำหนดชุดของจุดยึดที่รู้จัก ซึ่งเรียกว่า socket บนตัวละคร | |
คลาสสำหรับจัดการสถานะและการตั้งค่าโมชันของตัวละคร | |
คลาสที่รับผิดชอบการซิงโครไนซ์ animator กับสถานะตัวละครของตัวละคร ZEPETO | |
StateMachine จัดการ States Transitions และ Events โดยการอัปเดตสถานะตามเงื่อนไขที่กำหนดและเวลาที่ผ่านไป ทำให้สามารถกำหนดและควบคุมสถานะที่หลากหลายของอ็อบเจกต์ได้ | |
แทนสถานะที่เป็นไปได้ของ state ภายใน state machine ซึ่งบ่งบอกช่วงปัจจุบันของวงจรชีวิตของ state นั้น | |
แทนการตั้งค่าที่กำหนดเองสำหรับโมชันของตัวละคร | |
คลาสที่รับผิดชอบการจัดการเงาของตัวละคร ZEPETO | |
แทนสถานะของ ZepetoCamera | |
คลาสที่ออกแบบมาเพื่อจัดการการโต้ตอบด้วยสติ๊กในสภาพแวดล้อม ZEPETO | |
คลาสนามธรรมที่ออกแบบมาสำหรับสร้างตัวควบคุม UI ในสภาพแวดล้อม ZEPETO | |
คลาสที่ออกแบบมาเพื่อจัดการการโต้ตอบด้วยปุ่มในสภาพแวดล้อม ZEPETO | |
คลาสที่ออกแบบมาเพื่อจัดการการโต้ตอบด้วยทัชแพดในสภาพแวดล้อม ZEPETO | |
คลาสที่ให้การควบคุมตัวละครของ local player ผ่าน UI | |
คลาสอรรถประโยชน์ที่ออกแบบมาเพื่อช่วยในการจัดการอินพุต | |
คลาสที่รับผิดชอบการจัดการอีเวนต์ที่เกี่ยวข้องกับตัวละครหรืออีเวนต์ทั่วไปภายใน ZEPETO World | |
คลาสพื้นฐานสำหรับกำหนดการเปลี่ยนผ่านระหว่าง state ใน state machine | |
แทน state หนึ่งภายใน state machine | |
คลาสเจเนอริกสำหรับกำหนดการเปลี่ยนผ่านระหว่าง state ใน state machine | |
สถานะการโหลดของตัวละคร ZEPETO | |
enum |
ZepetoPlayers
class
คลาสตัวจัดการที่ออกแบบมาเพื่อควบคุมทั้งผู้เล่น ZEPETO และตัวละคร ZEPETO
พร็อพเพอร์ตี้
ชื่อ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
cameraData | การตั้งค่าของ ZepetoCamera | |
characterData | การตั้งค่าของ ZepetoCharacter | |
controllerData | การตั้งค่าของ ZepetoPlayerControl | |
floatingUIData | การตั้งค่า UI ที่เกี่ยวข้องกับตัวละคร | |
instance (static) | อินสแตนซ์ singleton ของ ZepetoPlayers | |
LocalPlayer | Local player | |
ZepetoCamera | กล้อง ZEPETO |
อีเวนต์
ชื่อ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
OnAddedLocalPlayer | UnityEvent | อีเวนต์ที่ถูกทริกเกอร์เมื่อมีการสร้างอินสแตนซ์ของ local player |
OnAddedPlayer | UnityEvent<string> | อีเวนต์ที่ถูกทริกเกอร์เมื่อมีการสร้างอินสแตนซ์ของผู้เล่น |
OnRemovedPlayer | UnityEvent<string> | อีเวนต์ที่ถูกทริกเกอร์เมื่อมีการลบอินสแตนซ์ของผู้เล่น |
เมธอด
add_onInitialized
static add_onInitialized(value: Action) → void
เพิ่มฟังก์ชัน handler ให้กับอีเวนต์ที่ถูกเรียกเมื่อ ZepetoPlayers เริ่มต้นการทำงาน
พารามิเตอร์ | ประเภท |
|---|---|
value | Action |
remove_onInitialized
static remove_onInitialized(value: Action) → void
ลบฟังก์ชัน handler ออกจากอีเวนต์ที่ถูกเรียกเมื่อ ZepetoPlayers เริ่มต้นการทำงาน
พารามิเตอร์ | ประเภท |
|---|---|
value | Action |
HasPlayer
HasPlayer(id: string) → boolean
ตรวจสอบว่ามีอินสแตนซ์ของผู้เล่นที่เชื่อมโยงกับ ID เซสชันที่ระบุอยู่หรือไม่
พารามิเตอร์ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
id | string | ID เซสชัน |
ค่าที่คืนกลับ: boolean
GetPlayer
GetPlayer(id: string) → ZepetoPlayer
ดึงอินสแตนซ์ของผู้เล่นที่เชื่อมโยงกับ ID เซสชันที่ระบุ
พารามิเตอร์ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
id | string | ID เซสชัน |
ค่าที่คืนกลับ: ZepetoPlayer — อ็อบเจกต์ผู้เล่นที่เชื่อมโยงกับ ID ที่ระบุ หากไม่มีผู้เล่นที่ตรงกับ ID ที่ระบุ จะคืนค่า null
GetPlayerWithUserId
GetPlayerWithUserId(userId: string) → ZepetoPlayer
ดึงอินสแตนซ์ของผู้เล่นที่เชื่อมโยงกับ ID ผู้ใช้ที่ระบุ
พารามิเตอร์ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
userId | string | ID ผู้ใช้ |
ค่าที่คืนกลับ: ZepetoPlayer — อ็อบเจกต์ผู้เล่นที่เชื่อมโยงกับ ID ผู้ใช้ที่ระบุ
RemovePlayer
RemovePlayer(id: string) → void
ลบอินสแตนซ์ของผู้เล่นที่เชื่อมโยงกับ ID เซสชันที่ระบุ
พารามิเตอร์ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
id | string | ID เซสชัน |
DeformDefaultCostume
DeformDefaultCostume() → void
ลบไอเทมปรับรูปร่างที่ตัวละครของผู้เล่นทุกคนสวมใส่อยู่ คืนค่ากลับเป็นรูปร่างเริ่มต้นและใช้ชุด ZEPETO เริ่มต้น
DeformDefaultProperties
DeformDefaultProperties() → void
ลบไอเทมปรับรูปร่างที่ตัวละครของผู้เล่นทุกคนสวมใส่อยู่
SpawnInfo
class
แทนตำแหน่งการเกิดของตัวละคร ZEPETO
พร็อพเพอร์ตี้
ชื่อ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
Default (static) | ตำแหน่งการเกิดเริ่มต้น | |
position | Vector3 | ตำแหน่งของตัวละคร ZEPETO เมื่อเกิด |
rotation | Quaternion | การหมุนของตัวละคร ZEPETO เมื่อเกิด |
ZepetoCharacter
class
แทนตัวละคร ZEPETO ที่สามารถโหลดและควบคุมได้ภายใน ZEPETO World
พร็อพเพอร์ตี้
ชื่อ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
additionalWalkSpeed | number | ดึงค่าความเร็วการเดินที่เพิ่มเข้ามา |
additionalRunSpeed | number | ดึงค่าความเร็วการวิ่งที่เพิ่มเข้ามา |
additionalJumpPower | number | ดึงค่าแรงกระโดดที่เพิ่มเข้ามา |
constraintRotation | boolean | กำหนดว่าการหมุนของตัวละครถูกจำกัดหรือไม่ |
ZepetoAnimator | Animator | Animator ของตัวละคร ZEPETO |
WalkSpeed | number | ดึงค่าความเร็วการเดินรวม ซึ่งเป็นผลรวมของความเร็วพื้นฐานและความเร็วที่เพิ่มเข้ามา |
RunSpeed | number | ดึงค่าความเร็วการวิ่งรวม ซึ่งเป็นผลรวมของความเร็วพื้นฐานและความเร็วที่เพิ่มเข้ามา |
JumpPower | number | ดึงค่าแรงกระโดดรวม ซึ่งเป็นผลรวมของแรงพื้นฐานและแรงที่เพิ่มเข้ามา |
baseWalkSpeed | number | ดึงค่าความเร็วการเดินพื้นฐาน |
baseRunSpeed | number | ดึงค่าความเร็วการวิ่งพื้นฐาน |
baseJumpPower | number | ดึงค่าแรงกระโดดพื้นฐาน |
tryMove | boolean | ระบุว่าตัวละครกำลังพยายามเคลื่อนที่หรือไม่ |
tryJump | boolean | ระบุว่าตัวละครกำลังพยายามกระโดดหรือไม่ |
tryDoubleJump | boolean | ระบุว่าตัวละครกำลังพยายามกระโดดสองชั้นหรือไม่ |
motionState | สถานะและการตั้งค่าโมชันของตัวละคร | |
loadingStatus | สถานะการโหลดของตัวละคร | |
Context | ZepetoContext | ZEPETO Context ของตัวละคร |
StateMachine | State machine ของตัวละคร | |
CurrentState | สถานะปัจจุบันของตัวละครที่กำหนดไว้ใน state machine | |
CurrentStateStatus | สถานะย่อยของ state ปัจจุบันของตัวละคร ซึ่งกำหนดไว้ใน state machine | |
ElapsedTime | number | เวลาที่ผ่านไปเป็นวินาทีนับตั้งแต่ตัวละครเริ่มต้นการทำงาน |
อีเวนต์
ชื่อ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
OnChangedState | UnityEvent<CharacterState, CharacterState> | อีเวนต์ที่ถูกทริกเกอร์เมื่อสถานะตัวละครเปลี่ยนแปลง listener ที่ลงทะเบียนไว้จะได้รับพารามิเตอร์สองตัว: - สถานะตัวละครใหม่ (ประเภท: CharacterState) - สถานะตัวละครก่อนหน้า (ประเภท: CharacterState) |
OnUpdateState | UnityEvent<CharacterState> | อีเวนต์ที่ถูกทริกเกอร์เมื่อสถานะตัวละครอยู่ในสถานะ StateStatus.Update listener ที่ลงทะเบียนไว้จะได้รับพารามิเตอร์หนึ่งตัว: - สถานะตัวละครปัจจุบัน (ประเภท: CharacterState) |
เมธอด
SyncStateAnimation
SyncStateAnimation() → void
ซิงโครไนซ์ animator กับสถานะปัจจุบันของตัวละคร ZEPETO
ChangeStateAnimation
ChangeStateAnimation(state: CharacterState) → void
เล่นแอนิเมชันที่เชื่อมโยงกับสถานะตัวละครที่ให้มาบน animator
พารามิเตอร์ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
state | สถานะตัวละครที่แทนแอนิเมชันที่จะเล่น |
ChangeStateAnimation
ChangeStateAnimation(state: CharacterState, moveState: CharacterMoveState) → void
เล่นแอนิเมชันที่เชื่อมโยงกับสถานะตัวละครที่ให้มาบน animator
พารามิเตอร์ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
state | สถานะตัวละครที่แทนแอนิเมชันที่จะเล่น | |
moveState | สถานะการเคลื่อนที่สำหรับแอนิเมชันเมื่อ state เป็น CharacterState.Move (ไม่บังคับ) |
ChangeStateAnimation
ChangeStateAnimation(state: CharacterState, jumpState: CharacterJumpState) → void
เล่นแอนิเมชันที่เชื่อมโยงกับสถานะตัวละครที่ให้มาบน animator
พารามิเตอร์ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
state | สถานะตัวละครที่แทนแอนิเมชันที่จะเล่น | |
jumpState | สถานะการกระโดดสำหรับแอนิเมชันเมื่อ state เป็น CharacterState.Jump (ไม่บังคับ) |
ChangeStateAnimation
ChangeStateAnimation(state: CharacterState, landingState: CharacterLandingState) → void
เล่นแอนิเมชันที่เชื่อมโยงกับสถานะตัวละครที่ให้มาบน animator
พารามิเตอร์ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
state | สถานะตัวละครที่แทนแอนิเมชันที่จะเล่น | |
landingState | สถานะการลงพื้นสำหรับแอนิเมชันเมื่อ state เป็น CharacterState.Landing (ไม่บังคับ) |
Move
Move(dir: Vector2) → void
เคลื่อนที่ตัวละครไปในทิศทางที่ระบุ
พารามิเตอร์ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
dir | Vector2 | ทิศทางที่ตัวละครควรเคลื่อนที่ไป |
Move
Move(dir: Vector3) → void
เคลื่อนที่ตัวละครไปในทิศทางที่ระบุ
พารามิเตอร์ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
dir | Vector3 | ทิศทางที่ตัวละครควรเคลื่อนที่ไป |
MoveContinuously
MoveContinuously(dir: Vector2) → void
เคลื่อนที่ตัวละครอย่างต่อเนื่องไปในทิศทางที่กำหนด โดยอิงจากทิศที่ตัวละครหันหน้าอยู่ในปัจจุบัน
พารามิเตอร์ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
dir | Vector2 | ทิศทางที่ตัวละครควรเคลื่อนที่ไป โดยอิงจากทิศที่ตัวละครหันหน้าอยู่ในปัจจุบัน |
MoveContinuously
MoveContinuously(dir: Vector3) → void
เคลื่อนที่ตัวละครอย่างต่อเนื่องไปในทิศทางที่กำหนด โดยอิงจากทิศที่ตัวละครหันหน้าอยู่ในปัจจุบัน
พารามิเตอร์ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
dir | Vector3 | ทิศทางที่ตัวละครควรเคลื่อนที่ไป โดยอิงจากทิศที่ตัวละครหันหน้าอยู่ในปัจจุบัน |
MoveToPosition
MoveToPosition(pos: Vector3) → void
เคลื่อนที่ตัวละครไปยังตำแหน่งที่ระบุ
พารามิเตอร์ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
pos | Vector3 | ปลายทางที่ตัวละครควรเคลื่อนที่ไป |
StopMoving
StopMoving() → void
หยุดการเคลื่อนที่ของตัวละคร
Jump
Jump() → void
ทำให้ตัวละครกระโดด
DoubleJump
DoubleJump() → void
ทำให้ตัวละครกระโดดสองชั้น
Teleport
Teleport(pos: Vector3, rot: Quaternion) → void
ย้ายตัวละครไปยัง transform ที่ระบุในทันที
พารามิเตอร์ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
pos | Vector3 | ตำแหน่งที่ตัวละครจะถูกเทเลพอร์ตไป |
rot | Quaternion | การหมุนของตัวละครหลังจากเทเลพอร์ต |
SetGesture
SetGesture(gesture: AnimationClip) → void
เล่นโมชันของตัวละครสำหรับท่าทางที่ระบุ
พารามิเตอร์ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
gesture | AnimationClip | ท่าทางที่ตัวละครจะแสดง |
CancelGesture
CancelGesture() → void
หยุดการเล่นท่าทาง
GetSocket
GetSocket(socket: KnowSockets) → Transform
ดึง Transform ของ socket บนตัวละคร
พารามิเตอร์ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
socket | Socket (จุดยึด) |
ค่าที่คืนกลับ: Transform — คอมโพเนนต์ Transform ที่เชื่อมโยงกับ socket ที่ระบุ
GetSocket
GetSocket(socket: string) → Transform
ดึง Transform ของ socket บนตัวละคร
พารามิเตอร์ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
socket | string | ชื่อของ socket (จุดยึด) |
ค่าที่คืนกลับ: Transform — คอมโพเนนต์ Transform ที่เชื่อมโยงกับ socket ที่ระบุ
GetBodyModifierProperties
GetBodyModifierProperties() → ZepetoPropertyFlag[]
ดึงพร็อพเพอร์ตี้ของตัวละครที่เชื่อมโยงกับไอเทมปรับรูปร่างที่ตัวละครสวมใส่อยู่
ค่าที่คืนกลับ: ZepetoPropertyFlag[] — พร็อพเพอร์ตี้ของตัวละครที่เชื่อมโยงกับไอเทมปรับรูปร่างที่ตัวละครสวมใส่อยู่
DeformDefaultProperties
DeformDefaultProperties() → void
ลบไอเทมปรับรูปร่างที่ตัวละครสวมใส่อยู่ และคืนค่ากลับเป็นรูปร่างเริ่มต้น
DeformDefaultCostume
DeformDefaultCostume() → void
ลบไอเทมปรับรูปร่างที่ตัวละครสวมใส่อยู่ คืนค่ากลับเป็นรูปร่างเริ่มต้น และใช้ชุด ZEPETO เริ่มต้น
add_loadedCharacter
add_loadedCharacter(value: Action) → void
เพิ่มฟังก์ชัน callback เพื่อจัดการเมื่อการโหลดตัวละครเสร็จสิ้น
พารามิเตอร์ | ประเภท |
|---|---|
value | Action |
remove_loadedCharacter
remove_loadedCharacter(value: Action) → void
ลบฟังก์ชัน callback ที่ใช้จัดการเมื่อการโหลดตัวละครเสร็จสิ้น
พารามิเตอร์ | ประเภท |
|---|---|
value | Action |
CameraData
class
แทนการตั้งค่าเริ่มต้นของ ZepetoCamera
พร็อพเพอร์ตี้
ชื่อ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
cameraPrefab | GameObject | พรีแฟบสำหรับเริ่มต้น ZepetoCamera |
maxZoomDistance | number | ระยะสูงสุดเริ่มต้นที่กล้องสามารถซูมออกจากเป้าหมายได้ |
minZoomDistance | number | ระยะต่ำสุดเริ่มต้นที่กล้องสามารถซูมเข้าหาเป้าหมายได้ |
maxPitch | number | มุมแนวตั้งสูงสุดที่กล้องหมุนรอบเป้าหมาย |
minPitch | number | มุมแนวตั้งต่ำสุดที่กล้องหมุนรอบเป้าหมาย |
offset | Vector3 | ออฟเซ็ตเริ่มต้นของกล้องเทียบกับเป้าหมาย |
lockXAxis | boolean | ระบุว่าการหมุนของกล้องในแกน X ถูกล็อกหรือไม่ |
layer | LayerMask | กำหนดเลเยอร์ที่กล้องสามารถชนได้ |
collisionTimeThreshold | number | ค่าเกณฑ์เวลาสำหรับการตรวจจับการชนของกล้อง ซึ่งมีผลต่อความเร็วในการตอบสนองต่อการชน |
zoomSpeed | number | ความเร็วในการซูมเข้าและซูมออก |
zoomDampSpeed | number | ความเร็วการอินเทอร์โพเลตสำหรับการซูมเข้าและซูมออก |
rotationSpeed | number | ความเร็วในการหมุน |
rotationDampSpeed | number | ความเร็วการอินเทอร์โพเลตสำหรับการหมุน |
characterCulling | boolean | ระบุว่าจะเปิดใช้งาน character culling เพื่อป้องกันปัญหาการเรนเดอร์เมื่อกล้องอยู่ใกล้มากหรือไม่ |
targetScaleWeight | number | ค่าน้ำหนักที่ใช้กับสเกลของเป้าหมาย เพื่อปรับตำแหน่งและพฤติกรรมของกล้อง |
CharacterData
class
แทนการตั้งค่าเริ่มต้นของ ZepetoCharacter
พร็อพเพอร์ตี้
ชื่อ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
slopeLimit | number | ความชันสูงสุดที่ตัวละครสามารถปีนขึ้นได้ |
stepOffset | number | ความต่างของระดับความสูงในแนวตั้งสูงสุดที่ตัวละครสามารถข้ามได้ |
skinWidth | number | ความหนา skin สำหรับการตรวจจับการชน ซึ่งป้องกันไม่ให้ตัวละครทะลุเข้าไปใน collider อื่น |
minMoveDistance | number | ช่องว่างที่เล็กที่สุดที่ตัวละครสามารถเคลื่อนที่ผ่านได้ |
center | Vector3 | จุดศูนย์กลางของ collider ของตัวละคร |
radius | number | รัศมีของแคปซูล collider ของตัวละคร |
height | number | ความสูงของแคปซูล collider ของตัวละคร |
layer | LayerMask | กำหนดเลเยอร์ที่ตัวละครสามารถชนได้ |
shadow | GameObject | การแสดงผลเชิงภาพของเงาตัวละคร |
animatorController | RuntimeAnimatorController | Animator controller ของตัวละคร |
walkSpeed | number | ความเร็วการเดินของตัวละคร |
runSpeed | number | ความเร็วการวิ่งของตัวละคร |
jumpPower | number | แรงกระโดดของตัวละคร |
customMotionData | การตั้งค่าที่กำหนดเองสำหรับโมชันของตัวละคร |
ControllerData
class
แทนการตั้งค่าของ ZepetoPlayerControl
พร็อพเพอร์ตี้
ชื่อ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
inputAsset | InputActionAsset | คอนเทนเนอร์สำหรับ input action และ binding ที่ใช้จัดการการตั้งค่าอินพุตที่ซับซ้อน |
eventSystem | GameObject | ประมวลผลอินพุตของผู้ใช้และส่งต่อไปยังคอมโพเนนต์ UI โดยจัดการการโต้ตอบ เช่น การคลิกปุ่ม การลาก การวาง เป็นต้น |
useDefaultVirtualController | boolean | กำหนดว่าจะใช้ V-Pad เริ่มต้นหรือไม่ |
useDefaultInputController | boolean | กำหนดว่าจะใช้ input controller เริ่มต้นหรือไม่ |
verticalController | GameObject | พรีแฟบ V-pad controller สำหรับการวางแนวหน้าจอแนวตั้ง |
horizontalController | GameObject | พรีแฟบ V-pad controller สำหรับการวางแนวหน้าจอแนวนอน |
FloatingUIData
class
คลาสที่รับผิดชอบการจัดการการตั้งค่า UI ที่เกี่ยวข้องกับตัวละคร
พร็อพเพอร์ตี้
ชื่อ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
showNickNameLocalPlayer | boolean | กำหนดว่าจะแสดง UI ชื่อเล่นของตัวละคร local player หรือไม่ |
showNickNameOtherPlayers | boolean | กำหนดว่าจะแสดง UI ชื่อเล่นของตัวละครผู้เล่นคนอื่นหรือไม่ |
showBubbleChatLocalPlayer | boolean | กำหนดว่าจะแสดง UI แชทบับเบิลของตัวละคร local player หรือไม่ |
showBubbleChatOtherPlayers | boolean | กำหนดว่าจะแสดง UI แชทบับเบิลของตัวละครผู้เล่นคนอื่นหรือไม่ |
useMiniProfileOnApp | boolean | กำหนดว่าจะแสดง UI ป๊อปอัปมินิโปรไฟล์เมื่อคลิกที่ตัวละครหรือไม่ |
LocalPlayer
class
คลาสที่ออกแบบมาเพื่อจัดการการกระทำของ local player รวมถึงการเคลื่อนที่ การปรับแต่งชุด และการโต้ตอบกับกล้อง ZEPETO
พร็อพเพอร์ตี้
ชื่อ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
movingAxis | Transform | แกนกลางการเคลื่อนที่ของตัวละคร ZEPETO ของ local player |
zepetoCamera | อินสแตนซ์กล้อง ZEPETO ที่เชื่อมโยงกับ local player | |
zepetoPlayer | อินสแตนซ์ผู้เล่น ZEPETO ที่เชื่อมโยงกับ local player |
เมธอด
SetCostume
SetCostume(itemCode: string, complete?: Action) → void
เปลี่ยนชุดของตัวละคร ZEPETO ของ local player โดยจะโยน Exception ทั่วไป
พารามิเตอร์ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
itemCode | string | ID ไอเทมของชุด |
complete (ไม่บังคับ) | Action | ฟังก์ชัน callback สำหรับจัดการเมื่อดำเนินการเสร็จสิ้น |
Jump
Jump() → void
ทำให้ตัวละคร ZEPETO ของ local player กระโดด
DoubleJump
DoubleJump() → void
ทำให้ตัวละคร ZEPETO ของ local player กระโดดสองชั้น
Move
Move(dir: Vector2) → void
เคลื่อนที่ตัวละคร ZEPETO ของ local player ไปในทิศทางที่ระบุ
พารามิเตอร์ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
dir | Vector2 | ทิศทางที่ตัวละครควรเคลื่อนที่ไป |
Move
Move(dir: Vector3) → void
เคลื่อนที่ตัวละคร ZEPETO ของ local player ไปในทิศทางที่ระบุ
พารามิเตอร์ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
dir | Vector3 | ทิศทางที่ตัวละครควรเคลื่อนที่ไป |
StopMoving
StopMoving() → void
หยุดตัวละคร ZEPETO ของ local player
ZepetoCamera
class
คลาสควบคุมกล้องที่ออกแบบมาสำหรับใช้งานภายใน ZEPETO Character Controller
พร็อพเพอร์ตี้
ชื่อ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
additionalMaxZoomDistance | number | ระยะเพิ่มเติมที่บวกเข้ากับค่าซูมสูงสุดเริ่มต้น |
additionalMinZoomDistance | number | ระยะเพิ่มเติมที่บวกเข้ากับค่าซูมต่ำสุดเริ่มต้น |
additionalOffset | Vector3 | ออฟเซ็ตเพิ่มเติมที่ใช้กับตำแหน่งของกล้องเทียบกับเป้าหมาย |
currentState | ดึงสถานะปัจจุบันของกล้อง | |
currentStateStatus | ดึงสถานะย่อยของ state กล้องปัจจุบัน | |
position | Vector3 | ดึงค่าตำแหน่งปัจจุบันของกล้อง |
rotation | Quaternion | ดึงค่าการหมุนปัจจุบันของกล้อง |
distance | number | ระยะห่างจากเป้าหมาย |
cameraParent | Transform | Transform ของอ็อบเจกต์แม่ของกล้อง |
isFollow | boolean | ดึงแฟล็กที่ระบุว่ากล้องกำลังติดตามเป้าหมายอยู่หรือไม่ |
StateMachine | ดึง state machine ของกล้อง | |
FollowTarget | Transform | ดึง Transform ของเป้าหมาย โดยค่าเริ่มต้นจะถูกกำหนดเป็น HEAD_UPPER ของตัวละคร local player |
MaxZoomDistance | number | ระยะสูงสุดที่คำนวณได้ซึ่งกล้องสามารถซูมออกจากเป้าหมาย |
MinZoomDistance | number | ระยะต่ำสุดที่คำนวณได้ซึ่งกล้องสามารถซูมเข้าหาเป้าหมาย |
LookOffset | Vector3 | ออฟเซ็ตที่คำนวณได้ของกล้องเทียบกับเป้าหมาย |
LockXAxis | boolean | ระบุว่าการหมุนของกล้องในแกน X ถูกล็อกหรือไม่ |
CollisionLayer | LayerMask | กำหนดเลเยอร์ที่กล้องสามารถชนได้ |
targetScaleWeight | number | ค่าน้ำหนักที่ใช้กับสเกลของเป้าหมาย เพื่อปรับตำแหน่งและพฤติกรรมของกล้อง |
useCharacterCulling | boolean | ระบุว่าจะเปิดใช้งาน character culling เพื่อป้องกันปัญหาการเรนเดอร์เมื่อกล้องอยู่ใกล้มากหรือไม่ |
zoomSpeed | number | ความเร็วในการซูมเข้าและซูมออก |
zoomDampSpeed | number | ความเร็วการอินเทอร์โพเลตสำหรับการซูมเข้าและซูมออก |
rotationSpeed | number | ความเร็วในการหมุน |
rotationDampSpeed | number | ความเร็วการอินเทอร์โพเลตสำหรับการหมุน |
camera | Camera | Camera ของ Unity |
อีเวนต์
ชื่อ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
OnChangedState | UnityEvent<CameraState, CameraState> | อีเวนต์ที่ถูกทริกเกอร์เมื่อสถานะกล้องเปลี่ยนแปลง listener ที่ลงทะเบียนไว้จะได้รับพารามิเตอร์สองตัว: - สถานะกล้องใหม่ (ประเภท: CameraState) - สถานะกล้องก่อนหน้า (ประเภท: CameraState) |
OnUpdateState | UnityEvent<CameraState> | อีเวนต์ที่ถูกทริกเกอร์เมื่อสถานะกล้องปัจจุบันอยู่ในสถานะ StateStatus.Update listener ที่ลงทะเบียนไว้จะได้รับพารามิเตอร์หนึ่งตัว: - สถานะกล้องปัจจุบัน (ประเภท: CameraState) |
เมธอด
Create
static Create(camera: Camera, data: CameraData) → ZepetoCamera
สร้างอินสแตนซ์ ZepetoCamera
พารามิเตอร์ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
camera | Camera | อ็อบเจกต์ Camera ของ Unity ที่จะใช้เป็นพื้นฐานของ ZepetoCamera |
data | การตั้งค่าเริ่มต้นสำหรับ ZepetoCamera |
ค่าที่คืนกลับ: ZepetoCamera — อินสแตนซ์ใหม่ของ ZepetoCamera
SetFollowTarget
SetFollowTarget(target: Transform, scaleReference?: Transform) → void
กำหนดเป้าหมายที่กล้องจะติดตาม
พารามิเตอร์ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
target | Transform | Transform ที่แทนอ็อบเจกต์ที่กล้องควรติดตาม |
scaleReference (ไม่บังคับ) | Transform | Transform ที่ใช้เป็นข้อมูลอ้างอิงในการปรับสเกลพฤติกรรมการติดตามของกล้อง หากระบุไว้ กล้องจะปรับระยะห่างจากเป้าหมายตามสเกลของข้อมูลอ้างอิงนี้ |
Rotate
Rotate(delta: Vector2) → void
หมุนกล้อง
พารามิเตอร์ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
delta | Vector2 | ปริมาณการหมุน |
DoZoom
DoZoom(delta: number) → void
ซูมกล้อง
พารามิเตอร์ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
delta | number | ปริมาณการซูม |
ZepetoPlayer
class
แทนผู้เล่น ZEPETO
พร็อพเพอร์ตี้
ชื่อ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
userId | string | ID ผู้ใช้ของผู้เล่น ซึ่งเป็น ID สุ่มที่ไม่ซ้ำกันและกำหนดให้เมื่อสร้างบัญชี |
name | string | ชื่อผู้ใช้ของผู้เล่น ซึ่งผู้ใช้กำหนดไว้ในแอป ZEPETO |
character | ตัวละคร ZEPETO ของผู้เล่น | |
isLocalPlayer | boolean | ระบุว่าเป็น local player หรือไม่ |
เมธอด
GetProfileTextureAsync
GetProfileTextureAsync(complete: Action<Texture2D>) → void
ดึงภาพโปรไฟล์ของผู้เล่น โดยจะโยน Exception ทั่วไป
พารามิเตอร์ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
complete | Action<Texture2D> | ฟังก์ชัน callback สำหรับจัดการภาพโปรไฟล์ที่ดึงมา |
Release
Release() → void
ปล่อยอ็อบเจกต์ผู้เล่น ZEPETO
ZepetoPlayerControl
class
จัดการการควบคุมอินพุตสำหรับผู้เล่น ZEPETO
เมธอด
Create
static Create(playerActions: PlayerActions) → ZepetoPlayerControl
สร้างอินสแตนซ์ ZepetoPlayerControl
พารามิเตอร์ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
playerActions | PlayerActions | ชุดของ input action ที่จะเชื่อมโยงกับ ZepetoPlayerControl |
ค่าที่คืนกลับ: ZepetoPlayerControl — อินสแตนซ์ใหม่ของ ZepetoPlayerControl อินสแตนซ์จะถูกแนบกับเกมอ็อบเจกต์ใหม่และพร้อมจัดการ input action ของผู้เล่น
ZepetoCameraControl
class
จัดการการควบคุมกล้องในสภาพแวดล้อม ZEPETO รวมถึงการจัดการอินพุตสำหรับการเคลื่อนกล้องและการซูม
เมธอด
Create
static Create(cameraActions: CameraActions) → ZepetoCameraControl
สร้างอินสแตนซ์ ZepetoCameraControl
พารามิเตอร์ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
cameraActions | CameraActions | ชุดของ camera action ที่จะเชื่อมโยงกับ ZepetoCameraControl โดยแอ็กชันเหล่านี้กำหนดว่ากล้องจะตอบสนองต่ออินพุตของผู้ใช้อย่างไร |
ค่าที่คืนกลับ: ZepetoCameraControl — อินสแตนซ์ใหม่ของ ZepetoCameraControl อินสแตนซ์จะถูกแนบกับเกมอ็อบเจกต์ใหม่และพร้อมจัดการ input action ของกล้อง
CharacterState
enum
แทนสถานะของตัวละคร ZEPETO
ชื่อ | ค่า | คำอธิบาย |
|---|---|---|
Invalid | 0 | ยังไม่ถูกเริ่มต้นหรือไม่ถูกต้อง |
Idle | 1 | ตัวละครไม่ได้เคลื่อนที่หรือทำการกระทำใด ๆ |
Walk | 2 | ตัวละครกำลังเคลื่อนที่อย่างช้า ๆ |
Run | 3 | ตัวละครกำลังเคลื่อนที่อย่างรวดเร็ว |
JumpIdle | 4 | ตัวละครกำลังกระโดดอยู่กับที่ |
JumpMove | 5 | ตัวละครกำลังกระโดดไปในทิศทางหนึ่ง โดยผสมการกระโดดแนวตั้งเข้ากับการเคลื่อนที่แนวนอน |
Teleport | 20 | ตัวละครกำลังย้ายจากตำแหน่งหนึ่งไปยังอีกตำแหน่งหนึ่งโดยไม่ผ่านพื้นที่ระหว่างกลาง |
Gesture | 30 | ตัวละครกำลังแสดงท่าทาง |
Move | 102 | สถานะการเคลื่อนที่ทั่วไป |
MoveTurn | 103 | ตัวละครกำลังเปลี่ยนทิศทางการเคลื่อนที่ |
Jump | 104 | สถานะการกระโดดทั่วไป |
Stamp | 106 | ตัวละครกำลังกระทืบเท้า |
Falling | 108 | ตัวละครกำลังตกอย่างอิสระ |
Landing | 109 | ตัวละครกำลังกลับลงสู่พื้นหลังจากตกลงมา |
CharacterMoveState
enum
แทนสถานะการเคลื่อนที่โดยละเอียดของตัวละคร ZEPETO
ชื่อ | ค่า | คำอธิบาย |
|---|---|---|
None | -1 | None. |
MoveWalk | 0 | เคลื่อนที่อย่างช้า ๆ |
MoveRun | 1 | เคลื่อนที่อย่างรวดเร็ว |
CharacterJumpState
enum
แทนสถานะการกระโดดโดยละเอียดของตัวละคร ZEPETO
ชื่อ | ค่า | คำอธิบาย |
|---|---|---|
None | -1 | None. |
JumpIdle | 0 | กระโดดอยู่กับที่ |
JumpMove | 1 | กระโดดไปในทิศทางหนึ่ง โดยผสมการกระโดดแนวตั้งเข้ากับการเคลื่อนที่แนวนอน |
JumpDash | 2 | กระโดดอย่างรวดเร็ว |
JumpDouble | 3 | การกระโดดครั้งที่สองขณะที่กำลังกระโดดอยู่แล้ว |
CharacterLandingState
enum
แทนสถานะการลงพื้นโดยละเอียดของตัวละคร ZEPETO
ชื่อ | ค่า | คำอธิบาย |
|---|---|---|
None | -1 | None. |
LandingSlight | 0 | การลงพื้นที่มีแรงกระแทกเล็กน้อย |
LandingDeep | 1 | การลงพื้นที่มีแรงกระแทกมาก |
LandingRoll | 2 | การลงพื้นพร้อมม้วนตัว |
KnowSockets
enum
กำหนดชุดของจุดยึดที่รู้จัก ซึ่งเรียกว่า socket บนตัวละคร
ชื่อ | ค่า | คำอธิบาย |
|---|---|---|
HEAD_UPPER | 0 | แทนส่วนบนของศีรษะตัวละคร |
MotionState
class
คลาสสำหรับจัดการสถานะและการตั้งค่าโมชันของตัวละคร
พร็อพเพอร์ตี้
ชื่อ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
useDoubleJump | boolean | กำหนดว่าตัวละครสามารถกระโดดสองชั้นได้หรือไม่ |
doubleJumpPower | number | แรงเพิ่มเติมที่ใช้ระหว่างการกระโดดสองชั้น |
useLanding | boolean | กำหนดว่าจะใช้โมชันการลงพื้นหรือไม่ |
useLandingRoll | boolean | กำหนดว่าตัวละครจะม้วนตัวเมื่อลงพื้นหรือไม่ |
landingRollSpeed | number | รับหรือกำหนดความเร็วการม้วนตัวเมื่อลงพื้นของตัวละคร |
useMoveTurn | boolean | กำหนดว่าจะเล่นโมชันสำหรับการเปลี่ยนทิศทางการเคลื่อนที่ของตัวละครหรือไม่ |
gravity | number | แรงโน้มถ่วงที่ใช้กับตัวละคร |
currentJumpState | ดึงสถานะการกระโดดปัจจุบันของตัวละคร | |
currentLandingState | ดึงสถานะการลงพื้นปัจจุบันของตัวละคร | |
currentMoveState | ดึงสถานะการเคลื่อนที่ปัจจุบันของตัวละคร |
CharacterStateMachine
class · extends StateMachine<CharacterState>
คลาสที่รับผิดชอบการซิงโครไนซ์ animator กับสถานะตัวละครของตัวละคร ZEPETO
พร็อพเพอร์ตี้
ชื่อ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
constraintStateAnimation | boolean | กำหนดว่าจะซิงโครไนซ์ animator กับสถานะปัจจุบันของตัวละคร ZEPETO หรือไม่ หากตั้งค่าเป็น true สถานะของ animator จะไม่ถูกอัปเดตตามสถานะตัวละครปัจจุบัน |
เมธอด
SyncStateAnimation
SyncStateAnimation() → void
ซิงโครไนซ์ animator กับสถานะปัจจุบันของตัวละคร ZEPETO
ChangeStateAnimation
ChangeStateAnimation(state: CharacterState) → void
เล่นแอนิเมชันที่เชื่อมโยงกับสถานะตัวละครที่ให้มาบน animator
พารามิเตอร์ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
state | สถานะตัวละครที่แทนแอนิเมชันที่จะเล่น |
StateMachine
class
StateMachine manages the States, Transitions, and Events. การอัปเดตสถานะตามเงื่อนไขที่กำหนดและเวลาที่ผ่านไป ทำให้สามารถกำหนดและควบคุมสถานะที่หลากหลายของอ็อบเจกต์ได้
พร็อพเพอร์ตี้
ชื่อ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
OnChangedState | Action<TEnum, TEnum> | อีเวนต์ที่ถูกทริกเกอร์เมื่อสถานะกล้องเปลี่ยนแปลง listener ที่ลงทะเบียนไว้จะได้รับพารามิเตอร์สองตัว: - สถานะใหม่ - สถานะก่อนหน้า |
Events | ให้อาร์เรย์ของอีเวนต์ทั้งหมดที่กำหนดไว้ใน state machine | |
Current | ดึง state ปัจจุบัน | |
Prev | ดึง state ก่อนหน้า | |
IsRunning | boolean | ระบุว่า state machine กำลังประมวลผล state และการเปลี่ยนผ่านอยู่หรือไม่ |
stateCount | number | ดึงจำนวน state ที่กำหนดไว้ใน state machine |
transitionCount | number | ดึงจำนวนการเปลี่ยนผ่านที่กำหนดไว้ใน state machine |
เมธอด
FindState
FindState(state: TEnum, success: Action<State<TEnum>>, failed: Action) → void
ค้นหา state ภายใน state machine และเรียก callback เมื่อสำเร็จ
พารามิเตอร์ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
state | TEnum | state ที่จะค้นหาภายใน state machine |
success | Action<State<TEnum>> | ฟังก์ชัน callback สำหรับจัดการ State ที่พบ |
failed | Action | ฟังก์ชัน callback สำหรับจัดการกรณีที่ไม่พบ state |
FindTransitions
FindTransitions(from: TEnum, success: Action<Transition<TEnum>[]>, failed: Action) → void
ค้นหาการเปลี่ยนผ่านภายใน state machine และเรียก callback เมื่อสำเร็จ
พารามิเตอร์ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
from | TEnum | state ที่การเปลี่ยนผ่านเริ่มต้นจาก |
success | Action<Transition<TEnum>[]> | ฟังก์ชัน callback สำหรับจัดการอาร์เรย์ของ Transition ที่พบ |
failed | Action | ฟังก์ชัน callback สำหรับจัดการกรณีที่ไม่พบการเปลี่ยนผ่าน |
FindTransition
FindTransition(from: TEnum, to: TEnum, success: Action<Transition<TEnum>>, failed: Action) → void
ค้นหาการเปลี่ยนผ่านหนึ่งรายการภายใน state machine และเรียก callback เมื่อสำเร็จ
พารามิเตอร์ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
from | TEnum | state ที่การเปลี่ยนผ่านเริ่มต้นจาก |
to | TEnum | state ที่จะเปลี่ยนผ่านไป |
success | Action<Transition<TEnum>> | ฟังก์ชัน callback สำหรับจัดการ Transition ที่พบ |
failed | Action | ฟังก์ชัน callback สำหรับจัดการกรณีที่ไม่พบการเปลี่ยนผ่านนั้น |
Start
Start(state: TEnum) → void
เริ่มการประมวลผลของ state machine
พารามิเตอร์ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
state | TEnum | state ที่ state machine จะเริ่มการประมวลผล |
Update
Update(deltaTime: number) → void
อัปเดต state และการเปลี่ยนผ่านปัจจุบันของ state machine
พารามิเตอร์ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
deltaTime | number | เวลาที่ผ่านไปเป็นวินาทีนับตั้งแต่การเรียก Update ครั้งล่าสุด |
Stop
Stop() → void
หยุดการประมวลผลของ state machine
EnterState
EnterState(state: TEnum) → void
เปลี่ยน state machine ไปยัง state ที่ระบุ
พารามิเตอร์ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
state | TEnum | state ที่ state machine จะเปลี่ยนผ่านไป |
LeaveState
LeaveState(nextState: TEnum) → void
state machine ออกจาก state ปัจจุบัน
พารามิเตอร์ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
nextState | TEnum | state ถัดไปที่จะถูกจัดการโดย OnLeave ของ state ปัจจุบัน |
StateStatus
enum
แทนสถานะที่เป็นไปได้ของ state ภายใน state machine ซึ่งบ่งบอกช่วงปัจจุบันของวงจรชีวิตของ state นั้น
ชื่อ | ค่า | คำอธิบาย |
|---|---|---|
Wait | 0 | state ไม่ทำงานและกำลังรอการเข้าสู่สถานะ |
Enter | 1 | state กำลังอยู่ในขั้นตอนการเข้าสู่สถานะ |
Update | 2 | state ทำงานอยู่และตรรกะของมันกำลังถูกประมวลผล |
End | 3 | state ทำงานในช่วงที่ใช้งานเสร็จสิ้นแล้วและพร้อมสิ้นสุด |
Leave | 4 | state กำลังอยู่ในขั้นตอนการออกจากสถานะ |
CustomMotionData
class
แทนการตั้งค่าที่กำหนดเองสำหรับโมชันของตัวละคร
พร็อพเพอร์ตี้
ชื่อ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
useDoubleJump | boolean | กำหนดว่าตัวละครสามารถกระโดดสองชั้นได้หรือไม่ |
doubleJumpPower | number | แรงเพิ่มเติมที่ใช้ระหว่างการกระโดดสองชั้น |
useLanding | boolean | กำหนดว่าจะใช้โมชันการลงพื้นหรือไม่ |
useLandingRoll | boolean | กำหนดว่าตัวละครจะม้วนตัวเมื่อลงพื้นหรือไม่ |
landingRollSpeed | number | ความเร็วในการเล่นโมชันม้วนตัวเมื่อลงพื้น |
useMoveTurn | boolean | กำหนดว่าจะเล่นโมชันสำหรับการเปลี่ยนทิศทางการเคลื่อนที่ของตัวละครหรือไม่ |
gravity | number | แรงโน้มถ่วงที่ใช้กับตัวละคร |
walkThreshold | number | ค่าอินพุตต่ำสุดที่ต้องใช้เพื่อกระตุ้นการเร่งความเร็วของโมชันการเดิน |
runThreshold | number | ค่าอินพุตต่ำสุดที่ต้องใช้เพื่อเปลี่ยนโมชันจากการเดินเป็นการวิ่ง |
fallingTimeThreshold | number | ระยะเวลาการตกขั้นต่ำที่ใช้พิจารณาว่าตัวละครเข้าสู่สถานะกำลังตกแล้วหรือไม่ |
fallingSpeedThreshold | number | ความเร็วการตกขั้นต่ำที่ใช้พิจารณาว่าตัวละครเข้าสู่สถานะกำลังตกแล้วหรือไม่ |
landingTimeThreshold | number | ระยะเวลาขั้นต่ำที่แตะพื้นเพื่อใช้พิจารณาว่าตัวละครลงพื้นแล้วหรือไม่ |
landingSpeedThreshold | number | ความเร็วการตกขั้นต่ำที่ใช้พิจารณาว่าตัวละครสามารถทำการกระทำเพิ่มเติมเมื่อลงพื้นได้หรือไม่ |
landingImpactSpeedThreshold | number | ความเร็วการตกขั้นต่ำที่ใช้พิจารณาว่าตัวละครได้รับแรงกระแทกมากขึ้นเมื่อลงพื้นหรือไม่ |
landingRollSpeedThreshold | number | ความเร็วการตกสูงสุดที่ต้องใช้เพื่อกระตุ้นการม้วนตัวเมื่อลงพื้น |
moveTurnAngleThreshold | number | มุมการหันขั้นต่ำที่ต้องใช้เพื่อกระตุ้นโมชันการหันตัว |
moveTurnSpeedThreshold | number | ความเร็วการเคลื่อนที่ขั้นต่ำที่ต้องใช้เพื่อกระตุ้นโมชันการหันตัว |
moveTurnTimeThreshold | number | ระยะเวลาของโมชันการหันตัว |
jumpDashSpeedThreshold | number | ความเร็วการกระโดดขั้นต่ำที่ต้องใช้เพื่อกระตุ้นการพุ่งตัว |
walkClipBaseSpeed | number | ความเร็วพื้นฐานของโมชันการเดิน |
stampClipNormalizedTime | number | ระยะเวลาของโมชันการกระทืบเท้า |
landingClipNormalizedTime | number | ระยะเวลาของโมชันการลงพื้น |
landingRollClipNormalizedTime | number | ระยะเวลาของโมชันม้วนตัวเมื่อลงพื้น |
moveTurnClipNormalizedTime | number | ระยะเวลาของโมชันการหันตัว |
CharacterShadow
class
คลาสที่รับผิดชอบการจัดการเงาของตัวละคร ZEPETO
พร็อพเพอร์ตี้
ชื่อ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
target | Transform | แทนอ็อบเจกต์ที่ใช้เป็นข้อมูลอ้างอิงของ transform |
autoSyncTransform | boolean | กำหนดว่าจะซิงโครไนซ์ตำแหน่งเงากับเป้าหมายหรือไม่ |
CameraState
enum
แทนสถานะของ ZepetoCamera
ชื่อ | ค่า | คำอธิบาย |
|---|---|---|
Idle | 0 | กล้องไม่ได้ติดตามเป้าหมาย |
Follow | 1 | กล้องกำลังติดตามเป้าหมาย |
ZepetoScreenStick
class · extends ZepetoScreenControl
คลาสที่ออกแบบมาเพื่อจัดการการโต้ตอบด้วยสติ๊กในสภาพแวดล้อม ZEPETO
อีเวนต์
ชื่อ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
OnPointerDownEvent | UnityEvent | อีเวนต์ที่ถูกทริกเกอร์เมื่อกดสติ๊ก |
OnDragEvent | UnityEvent<Vector2> | อีเวนต์ที่ถูกทริกเกอร์เมื่อกำลังลากสติ๊ก |
OnPointerUpEvent | UnityEvent | อีเวนต์ที่ถูกทริกเกอร์เมื่อปล่อยสติ๊ก |
เมธอด
OnDrag
OnDrag(eventData: PointerEventData) → void
จัดการพฤติกรรมการลาก โดยคำนวณส่วนต่างของตำแหน่งและจำกัดให้อยู่ในช่วงการเคลื่อนที่ที่กำหนด ทริกเกอร์ OnDragEvent พร้อมค่าตำแหน่งที่ผ่านการนอร์มัลไลซ์แล้ว จะโยน ArgumentNullException
พารามิเตอร์ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
eventData | PointerEventData | ข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับอีเวนต์การลาก |
ZepetoScreenControl
class
คลาสนามธรรมที่ออกแบบมาสำหรับสร้างตัวควบคุม UI ในสภาพแวดล้อม ZEPETO
เมธอด
OnPointerDown
OnPointerDown(eventData: PointerEventData) → void
จัดการอีเวนต์เมื่อผู้ใช้กดตัวควบคุม UI
พารามิเตอร์ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
eventData | PointerEventData | ข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับอีเวนต์การกดพอยน์เตอร์ |
OnPointerUp
OnPointerUp(eventData: PointerEventData) → void
จัดการอีเวนต์เมื่อผู้ใช้ปล่อยตัวควบคุม UI
พารามิเตอร์ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
eventData | PointerEventData | ข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับอีเวนต์การปล่อยพอยน์เตอร์ |
ZepetoScreenButton
class · extends ZepetoScreenControl
คลาสที่ออกแบบมาเพื่อจัดการการโต้ตอบด้วยปุ่มในสภาพแวดล้อม ZEPETO
อีเวนต์
ชื่อ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
OnPointDownEvent | UnityEvent | อีเวนต์ที่ถูกทริกเกอร์เมื่อกดปุ่ม |
OnPointUpEvent | UnityEvent | อีเวนต์ที่ถูกทริกเกอร์เมื่อปล่อยปุ่ม |
ZepetoScreenTouchpad
class · extends ZepetoScreenControl
คลาสที่ออกแบบมาเพื่อจัดการการโต้ตอบด้วยทัชแพดในสภาพแวดล้อม ZEPETO
พร็อพเพอร์ตี้
ชื่อ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
canvasGroupTouchPadBackground | CanvasGroup | คอมโพเนนต์ canvas group ที่ใช้จัดการความทึบและการโต้ตอบของพื้นหลังทัชแพด |
touchPadBackgroundCurve | AnimationCurve | เส้นโค้งแอนิเมชันสำหรับเอฟเฟกต์การค่อย ๆ ปรากฏและจางหายของพื้นหลังทัชแพด |
touchHandle | RectTransform | คอมโพเนนต์ RectTransform ที่แทน touch handle |
touchHandleAnimator | Animator | คอมโพเนนต์ animator ที่ใช้ทำแอนิเมชันให้กับ touch handle |
touchHandleOrigin | RectTransform | RectTransform สำหรับตำแหน่งเดิมของ touch handle |
touchHandleOriginAnimator | Animator | คอมโพเนนต์ animator สำหรับจุดกำเนิดของ touch handle |
อีเวนต์
ชื่อ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
OnPointerDownEvent | UnityEvent | อีเวนต์ที่ถูกทริกเกอร์เมื่อกดทัชแพด |
OnDragEvent | UnityEvent<Vector2> | อีเวนต์ที่ถูกทริกเกอร์เมื่อกำลังลากบนทัชแพด |
OnPointerUpEvent | UnityEvent | อีเวนต์ที่ถูกทริกเกอร์เมื่อปล่อยทัชแพด |
เมธอด
OnPointerClick
OnPointerClick(eventData: PointerEventData) → void
จัดการอีเวนต์การคลิกบนทัชแพด โดยจะโยน ArgumentNullException
พารามิเตอร์ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
eventData | PointerEventData | ข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับอีเวนต์การลาก |
OnDrag
OnDrag(eventData: PointerEventData) → void
จัดการพฤติกรรมการลาก โดยคำนวณส่วนต่างของตำแหน่งและจำกัดให้อยู่ในช่วงการเคลื่อนที่ที่กำหนด ทริกเกอร์ OnDragEvent พร้อมค่าตำแหน่งที่ผ่านการนอร์มัลไลซ์แล้ว จะโยน ArgumentNullException
พารามิเตอร์ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
eventData | PointerEventData | ข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับอีเวนต์การลาก |
UIZepetoPlayerControl
class
คลาสที่ให้การควบคุมตัวละครของ local player ผ่าน UI
เมธอด
StartMoving
StartMoving() → void
กำหนดแฟล็กการเคลื่อนที่ของตัวละคร local player เป็น true
Move
Move(delta: Vector2) → void
กำหนดทิศทางการเคลื่อนที่ของตัวละคร ZEPETO ของ local player
พารามิเตอร์ | ประเภท |
|---|---|
delta | Vector2 |
StopMoving
StopMoving() → void
หยุดตัวละคร ZEPETO ของ local player
Jump
Jump() → void
ทำให้ตัวละคร ZEPETO ของ local player กระโดด
DoubleJump
DoubleJump() → void
ทำให้ตัวละคร ZEPETO ของ local player กระโดดสองชั้น
Update
Update() → void
อัปเดตทิศทางการเคลื่อนที่ของตัวละคร ZEPETO ของ local player
InputHelper
class
คลาสอรรถประโยชน์ที่ออกแบบมาเพื่อช่วยในการจัดการอินพุต
เมธอด
IsPointerOverUIObjectCurrentPosition
static IsPointerOverUIObjectCurrentPosition() → boolean
ตรวจสอบว่าพอยน์เตอร์อยู่เหนืออ็อบเจกต์ UI ในขณะนี้หรือไม่
ค่าที่คืนกลับ: boolean — คืนค่า true หากพอยน์เตอร์อยู่เหนืออ็อบเจกต์ UI
IsPointerOverUIObject
static IsPointerOverUIObject(position: Vector2) → boolean
ตรวจสอบว่าตำแหน่งที่ระบุบนหน้าจออยู่เหนือองค์ประกอบ UI หรือไม่
พารามิเตอร์ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
position | Vector2 | ตำแหน่งบนหน้าจอ |
ค่าที่คืนกลับ: boolean — คืนค่า true หากตำแหน่งนั้นอยู่เหนืออ็อบเจกต์ UI
EventReceiver
class
คลาสที่รับผิดชอบการจัดการอีเวนต์ที่เกี่ยวข้องกับตัวละครหรืออีเวนต์ทั่วไปภายใน ZEPETO World
อีเวนต์
ชื่อ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
OnCharacterClick (static) | UnityEvent<string, ZepetoContext> | อีเวนต์ที่ถูกทริกเกอร์เมื่อคลิกที่ตัวละคร |
OnCharacterProfileClick (static) | UnityEvent<string, ZepetoContext> | อีเวนต์ที่ถูกทริกเกอร์เมื่อคลิกที่โปรไฟล์ของตัวละคร |
OnClick (static) | UnityEvent<number> | อีเวนต์การคลิกอเนกประสงค์ที่ใช้ได้กับองค์ประกอบเชิงโต้ตอบต่าง ๆ |
TransitionBase
class
คลาสพื้นฐานสำหรับกำหนดการเปลี่ยนผ่านระหว่าง state ใน state machine
พร็อพเพอร์ตี้
ชื่อ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
To | TEnum | state ที่จะเปลี่ยนผ่านไป |
Duration | number | ระยะเวลาที่การเปลี่ยนผ่านควรใช้ตั้งแต่เริ่มจนจบ (เป็นวินาที) |
Status | สถานะของการเปลี่ยนผ่าน | |
IsRunning | boolean | ระบุว่าการเปลี่ยนผ่านอยู่ในสถานะ StateStatus.Enter หรือ StateStatus.Update ในขณะนี้หรือไม่ |
เมธอด
Check
Check() → boolean
ตรวจสอบว่าเงื่อนไขสำหรับการเรียกใช้การเปลี่ยนผ่านครบถ้วนหรือไม่
ค่าที่คืนกลับ: boolean — true หากเงื่อนไขของการเปลี่ยนผ่านครบถ้วน
State
class
แทน state หนึ่งภายใน state machine
พร็อพเพอร์ตี้
ชื่อ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
OnUpdateState | Action<TEnum> | ฟังก์ชัน callback สำหรับจัดการการอัปเดต state |
stateType | TEnum | ประเภทของ state |
Status | สถานะของ state |
Transition
class · extends TransitionBase<TEnum>
คลาสเจเนอริกสำหรับกำหนดการเปลี่ยนผ่านระหว่าง state ใน state machine
พร็อพเพอร์ตี้
ชื่อ | ประเภท | คำอธิบาย |
|---|---|---|
From | TEnum | state ที่การเปลี่ยนผ่านเริ่มต้นจาก |
ZepetoCharacter.LoadingStatus
enum
สถานะการโหลดของตัวละคร ZEPETO
ชื่อ | ค่า | คำอธิบาย |
|---|---|---|
NotLoaded | 0 | ตัวละครยังไม่เริ่มกระบวนการโหลด |
Loading | 1 | ตัวละครกำลังอยู่ในกระบวนการโหลด |
Loaded | 2 | ตัวละครโหลดเสร็จสมบูรณ์แล้ว |
Error | 3 | เกิดข้อผิดพลาดระหว่างกระบวนการโหลด |
PlayerControlMode
enum
ชื่อ | ค่า |
|---|---|
Default | 0 |
WalkOnly | 1 |
RunOnly | 2 |