制作3D物品 - 3D MAYA
3D 骨骼绑定
3D 绑定 - 特殊体型
8min
👍 制作服装时,有可能会遇到与基本骨架不同体型的服装。该情况请参考以下指南。 📘 样品 animal body https //studio zepeto me/console/download/6528a409e3ba6f4d2032c37b step 1 绑定特殊体型准备 使用之前下载的animal body sample加载basebody。 或加载已完成的特殊体型服装。 选择所有关节,并在1frame添加key。(maya快捷键:s) 这是为了创建角色的形态后,记录变更数据而保存的key。 将关节移动到特殊服装建模中的关节位置后,在2frame添加key。(maya快捷键:s) 完成以上操作后,计算关节位置的变形值。 从2frame减去1frame的值,就能得出变形值。 关节位置变形值将成为体型变形后,加至各关节位置的数据值。 得出所有变形值后,在2frame移除所有关节的key。 📘 请参考以下指南。 \[ 变形定制 docid\ waolw q1x4yml vtcn07o ] step 2 输入关节最终值 在hips关节内创建deformations组后,在组内创建名为下划线+该关节名称的空白组。ex) root 输入之前得出的各关节的最终值。 👍 各关节的最终值为原有值加上变形值。 ex) upperleg l的最终值 translate x = ( 0 636 变形值) ( 0 641 原有值) = 0 005 translate y = ( 11 476 变形值) ( 5 061 原有值) = 6 396 translate z = (0 269 变形值) (0 272 原有值) = 0 003 scale x = 1 scale y = 1 scale z = 1 (在sacle值中输入变形值) ❗️ 请务必阅读以下内容。 如果想要调整整体大小,请在 root输入scale值。这时scale x、y、z需为相同的数值。 如果在 root输入translate、rotate值,将无法通过审核。 请不要调整 hips的scale值。(可以使用 root调整整体大小) 可以删除没有输入数值的关节名称。 调整腿部或手臂、躯干等身体的一部分时,请使用translate值进行修改。(如果修改为错误的scale值,应用动画后会出现问题) 使用rotate值或过度的变形与大小调整,将无法通过审核。(zepeto角色的 root scaleall值限定在0 3 1 35之间) 无法使用提供的fbx文件的deformations内关节名以外的关节名。 对于scale值,请尽量只使用scle关节。(部分商品可能会无法正常体现) step 3 导出 选择遮罩物体与应用于特殊体型的服装以及包含deformations组的关节,以fbx形式导出。 在unity完成质地操作后,请将fbx文件通过convert to zepeto style转换为prefab。 在unity将prefab连接至clothesdress栏,可以查看应用体型变化的服装。 👍 由于deformations值不与体型重复应用,所以变换体型时不会发生变化。 选择prefab后,通过zepeto studio > export as zepeto,生成zepeto文件。