制作3D物品 - 3D MAYA
3D 骨骼绑定

3D 绑定 - 特殊体型

8min

👍 制作服装时,有可能会遇到与基本骨架不同体型的服装。该情况请参考以下指南。



📘 样品 Animal Body

STEP 1 : 绑定特殊体型准备

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使用之前下载的Animal Body_sample加载BaseBody。

  • 或加载已完成的特殊体型服装。

选择所有关节,并在1frame添加key。(Maya快捷键:s)

  • 这是为了创建角色的形态后,记录变更数据而保存的key。
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将关节移动到特殊服装建模中的关节位置后,在2frame添加key。(Maya快捷键:s)

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完成以上操作后,计算关节位置的变形值。

  • 从2frame减去1frame的值,就能得出变形值。
  • 关节位置变形值将成为体型变形后,加至各关节位置的数据值。
  • 得出所有变形值后,在2frame移除所有关节的key。
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📘 请参考以下指南。 [Deformation Custom]

STEP 2 : 输入关节最终值

在hips关节内创建deformations组后,在组内创建名为下划线+该关节名称的空白组。ex) _root

输入之前得出的各关节的最终值。

👍各关节的最终值为原有值加上变形值。 ex) _upperLeg_L的最终值 Translate X = (-0.636 变形值) - (-0.641 原有值) = 0.005 Translate Y = (-11.476 变形值) - (-5.061 原有值) = -6.396 Translate Z = (0.269 变形值) - (0.272 原有值) = -0.003 Scale X = 1 Scale Y = 1 Scale Z = 1 (在sacle值中输入变形值)

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❗️请务必阅读以下内容。

如果想要调整整体大小,请在_root输入scale值。这时scale X、Y、Z需为相同的数值。 如果在_root输入translate、rotate值,将无法通过审核。 请不要调整_hips的scale值。(可以使用_root调整整体大小) 可以删除没有输入数值的关节名称。 调整腿部或手臂、躯干等身体的一部分时,请使用translate值进行修改。(如果修改为错误的scale值,应用动画后会出现问题) 使用rotate值或过度的变形与大小调整,将无法通过审核。(ZEPETO角色的_root scaleAll值限定在0.3 - 1.35之间) 无法使用提供的fbx文件的deformations内关节名以外的关节名。 对于scale值,请尽量只使用scle关节。(部分商品可能会无法正常体现)



STEP 3 : 导出

选择遮罩物体与应用于特殊体型的服装以及包含deformations组的关节,以fbx形式导出。

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在Unity完成质地操作后,请将fbx文件通过Convert to ZEPETO style转换为prefab。

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在Unity将prefab连接至ClothesDress栏,可以查看应用体型变化的服装。

👍 由于deformations值不与体型重复应用,所以变换体型时不会发生变化。



选择prefab后,通过ZEPETO Studio -> Export as .ZEPETO,生成ZEPETO文件。

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