制作 3D 物品 - Blender
索具
Rigging - Special Body Type
7分
准备绑定特殊身体类型 例如,加载带有下载的 basebody 项目 preparing for 3d modeling 准备进行3d建模 docid\ w07zgd b89 w3m8fkgcib 。如果你有一个特殊身体类型的项目,可以随意使用你的项目。 1439 在姿势模式下,选择所有骨骼并在第 1 帧上输入一个关键帧(blender 快捷键:i > 位置、旋转和缩放) 这个关键帧将用作记录,以检查角色形态调整后骨骼的变化值。 2255 在第 2 帧上,将骨骼移动到对应特殊服装模型的区域并输入一个关键帧(blender 快捷键:i)。 2255 完成后,通过从帧1值中减去帧2值来计算骨骼位置的新值。在默认的t姿势中,这将只是第二关键帧上骨骼的变换值。 新的骨骼位置值是体型变化后将添加到每个骨骼区域的数据值。 1258 检查 变形定制 docid\ riujhphwf4my9dvr gscn 以获取有关身体变形修改的更多信息。 一旦计算并记录了新值,删除帧2中所有骨骼的所有关键帧。 一个复制的骨架会派上用场。 输入最终的骨骼变换值 创建一个空的变形对象,并将其父对象设置为髋骨,然后创建以此空对象为父对象的空对象,名称中包含下划线和相应的骨骼名称。例如: root 输入每个骨骼的计算最终值。 1262 ✅ 每个骨骼的最终变换值是 t 姿势值加上变化的姿势值。 例如) upperleg l 的最终变换值 平移 x = ( 0 636 新值) ( 0 641 旧值) = 0 005 平移 y = ( 11 476 新值) ( 5 061 旧值) = 6 396 平移 z = (0 269 新值) (0 272 旧值) = 0 003 缩放 x = 1 缩放 y = 1 缩放 z = 1(在缩放值槽中输入新值。) 请务必阅读以下信息: 如果您希望调整整体大小,请在 root 空对象上输入缩放值。在这里,缩放 x、y 和 z 必须是相同的值。 如果 root 空对象包含平移或旋转值,这将成为被拒绝的原因。 不要调整臀部空对象上的缩放值。(您可以从 root 调整整体大小。) 您可以删除没有任何变化值的骨骼的空对象。 当您打算修改身体的某个部分(如腿、手臂或躯干)时,请调整平移值。(输入不正确的缩放值会在应用动画后引起问题。) 输入旋转值或过度修改和调整大小可能会导致被拒绝。(zepeto 角色的 root scaleall 值限制在 0 3 到 1 35 之间。) 您不能使用提供的 fbx 文件中变形下的骨骼名称以外的骨骼名称。 对于缩放值,请尽可能坚持缩放骨骼(某些项目可能无法保持附着)。 导出 选择蒙版对象、应用了特殊体型的服装以及包括变形组的骨架以导出为 fbx。 2255 在 unity 中完成所有纹理处理后,通过“转换为 zepeto 样式”菜单将 fbx 文件转换为预制件。 2880 将预制件链接到unity中的clothesdress选项卡,以检查应用了体型变化的服装。 ✅ 变形值不会与体型叠加。通常在更改体型时它不应改变。 选择预制件并通过zepeto studio > export as zepeto菜单创建一个 zepeto文件。