制作 3D 物品 - Blender
索具

Rigging - Special Body Type

7min

准备绑定特殊身体类型

例如,加载带有下载的 baseBody 项目动物身体_样本。如果你有一个特殊身体类型的项目,可以随意使用你的项目。

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在姿势模式下,选择所有骨骼并在第 1 帧上输入一个关键帧(Blender 快捷键:i > 位置、旋转和缩放)

  • 这个关键帧将用作记录,以检查角色形态调整后骨骼的变化值。
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在第 2 帧上,将骨骼移动到对应特殊服装模型的区域并输入一个关键帧(Blender 快捷键:i)。

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完成后,通过从帧1值中减去帧2值来计算骨骼位置的新值。在默认的T姿势中,这将只是第二关键帧上骨骼的变换值。

  • 新的骨骼位置值是体型变化后将添加到每个骨骼区域的数据值。
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检查 Deformation Custom Guide 以获取有关身体变形修改的更多信息。

  • 一旦计算并记录了新值,删除帧2中所有骨骼的所有关键帧。
  • 一个复制的骨架会派上用场。



输入最终的骨骼变换值

  1. 创建一个空的变形对象,并将其父对象设置为髋骨,然后创建以此空对象为父对象的空对象,名称中包含下划线和相应的骨骼名称。例如:_root
  2. 输入每个骨骼的计算最终值。
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✅ 每个骨骼的最终变换值是 T 姿势值加上变化的姿势值。例如)_upperLeg_L 的最终变换值 平移 X = (-0.636 新值) - (-0.641 旧值) = 0.005 平移 Y = (-11.476 新值) - (-5.061 旧值) = -6.396 平移 Z = (0.269 新值) - (0.272 旧值) = -0.003 缩放 X = 1 缩放 Y = 1 缩放 Z = 1(在缩放值槽中输入新值。)

请务必阅读以下信息:

  • 如果您希望调整整体大小,请在 _root 空对象上输入缩放值。在这里,缩放 X、Y 和 Z 必须是相同的值。
  • 如果 _root 空对象包含平移或旋转值,这将成为被拒绝的原因。
  • 不要调整臀部空对象上的缩放值。(您可以从 _root 调整整体大小。)
  • 您可以删除没有任何变化值的骨骼的空对象。
  • 当您打算修改身体的某个部分(如腿、手臂或躯干)时,请调整平移值。(输入不正确的缩放值会在应用动画后引起问题。)
  • 输入旋转值或过度修改和调整大小可能会导致被拒绝。(ZEPETO 角色的 _root scaleAll 值限制在 0.3 到 1.35 之间。)
  • 您不能使用提供的 fbx 文件中变形下的骨骼名称以外的骨骼名称。
  • 对于缩放值,请尽可能坚持缩放骨骼(某些项目可能无法保持附着)。



导出

选择蒙版对象、应用了特殊体型的服装以及包括变形组的骨架以导出为 .fbx。

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在 Unity 中完成所有纹理处理后,通过“转换为 ZEPETO 样式”菜单将 .fbx 文件转换为预制件。

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将预制件链接到Unity中的ClothesDress选项卡,以检查应用了体型变化的服装。

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变形值不会与体型叠加。通常在更改体型时它不应改变。

选择预制件并通过ZEPETO Studio -> Export as ZEPETO菜单创建一个.ZEPETO文件。

SpecialBodyType_UnityExport.jpg
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