Rigging - Hair
头饰指南文件是头发绑定工作所需的。它包含一个面具、骨架和指南几何体。 本指南假设您已经完成了头发元素的建模,并添加了任何额外的骨骼用于绑定。
将头发网格绑定到骨架。选择头发网格,然后选择骨架。进入对象菜单 > 父级 > 骨架变形 - 使用空组。骨架变形 - 使用自动组也是一个可接受的选项。
为了获得基线权重分布,将权重从dummyFace网格转移到头发对象。选择dummyFace网格,然后选择头发对象。切换到权重绘制模式。在权重菜单中,找到并点击转移权重操作。在视口左下角的扩展选项菜单中,将源层选择更改为“按名称”。
❗ ZEPETO的每个顶点最多允许4个骨骼权重 请确保每个顶点的权重限制不超过5。Blender中每个顶点默认是4个骨骼,但最好检查一下。您可以在权重绘制模式下使用权重 > 限制总数功能来限制每个顶点的骨骼权重。
通过移动单个关节并使用权重绘制工具修正可能出现的权重错误,测试并修正网格上的权重值。
⚠️ 确保在权重绘制工具选项中启用“自动归一化”。否则,权重可能不会均匀分布在网格上。
ℹ️ 下面是测试常见头部尺寸变化的常见缩放值 headUpper.scaleX = 0.85 - 1.15 headUpper.scaleY = 0.7 - 1.1 jBone.scaleX = 0.8 - 1.2 hairAll.scaleX = 0.88 - 1.15 foreHead.scaleZ = 0.8 - 1.175
在头发绑定中,摆动骨骼功能 是非常重要的。通常,头发骨骼会添加到hairAll骨骼中。如果有在前额上移动的头发部分,如刘海,建议将它们连接到另一个骨骼上。 头发骨骼应根据相应头发部分在头部的位置排列在骨架层次结构中,以便头发与头部的其他部分正确缩放。
📘 如果头发网格太复杂,无法轻松地为每根头发分配权重,可以在简化模型上绘制权重,然后将权重转移回复杂模型。
在设置头发的摆动骨骼时,请采取一些预防措施。检查摆动骨骼在头发项目上的行为非常重要。检查当摆动骨骼头发移动时,头发几何体的内部或面具的内部是否没有显示出来。特别是在制作刘海和流苏时,确保头发在移动时不会穿过脸部。
⚠️ 不建议在刘海上使用摆动骨骼。
对于长发,请确保没有错误地将权重添加到头发网格的其他部分,因为在背景中的网格元素上无意中绘制骨骼权重是可能的。要测试摆动骨骼,需要将项目导出到Unity,因为该系统仅在Unity中运行。导出测试时,请确保导出头发网格、骨架和面具。面具需要与骨架解绑。