Déformation sur mesure
Téléchargez le fichier Deformations.blend. Ce fichier contient un squelette de base et la structure d'objet vide requise pour enregistrer les changements de déformation.
- Le fichier d'exemple contient les directives de taille.
❗️ attention Lors de la création de vêtements d'extérieur, assurez-vous que l'extrémité du type de corps correspondant ne dépasse pas la taille maximale dans la directive ou ne soit pas inférieure à la taille minimale. (Vous ne pouvez pas télécharger des objets qui sont en dehors de cette plage.)
ℹ️ Déformations Les déformations sont des valeurs de translation et d'échelle enregistrées dans des objets vides. Ces valeurs sont le changement de valeurs entre la pose en T typique et la nouvelle pose de déformation personnalisée.
Pour une meilleure lisibilité, sur l'armature racine, allez dans le menu Objet, puis Appliquer > Toutes les transformations en deltas. Cela facilitera la copie des données vers les objets vides de déformations.
En utilisant l'armature en mode pose, déplacez et mettez à l'échelle les os pour adapter la forme de corps personnalisée souhaitée. Pour une mise à l'échelle générale de tout le personnage, mettez à l'échelle l'armature objet nommé « root » en mode objet. Utilisez cette option de mise à l'échelle générale au lieu de mettre à l'échelle l'os des hanches. Ne changez pas les rotations des os, car cela entraînera des erreurs. En général : Utilisez uniquement l'échelle sur les os d'échelle. Les exceptions à cela incluent les os de la tête, du pied et de la main. Pour les membres et la colonne vertébrale, essayez de déplacer l'os à la longueur souhaitée avant d'appliquer l'échelle. Assurez-vous que les pieds sont au-dessus du sol. Si vos déformations ont mis les pieds en dessous du plancher, veuillez lever le squelette via l'os des hanches pour que les pieds soient au-dessus du plancher.
Lorsque le corps des déformations est dans la pose souhaitée, le changement de transformation des os doit être enregistré dans les objets vides correspondants trouvés parentés sous l'objet vide « déformations ». Un objet de déformation doit enregistrer le changement de translation de son os correspondant par rapport à sa position d'origine, ainsi que l'échelle de l'os correspondant. Dans Blender, les valeurs de transformation des os en pose T d'origine sont définies à 0 (ou près de 0) en mode pose par défaut, donc les transformations des os enregistreront toujours le changement de translation ainsi que l'échelle directe. Lors de l'enregistrement des déformations dans les transformations des objets de déformation, il suffit d'entrer les valeurs de transformation de l'os correspondant.
✅ Exemple d'entrée pour un objet vide de déformation : _foot_L Translate X = 3.438 (valeur posée) - 0 (valeur d'origine) = 3.438 Translate Y = 0 Translate Z = 0.4 (valeur posée) - 0 (valeur d'origine) = 0.4 Ignorez les rotations Scale X = 1.302 Scale Y = 1.302 Scale Z = 1.302 (valeurs d'échelle prises directement des changements de l'os foot_L)
❗ Assurez-vous de lire les informations suivantes :
- Si vous souhaitez ajuster la taille globale, entrez la valeur de l'échelle à la racine. Ici, les échelles X, Y et Z doivent être identiques.
- Si la racine contient des valeurs de translation ou de rotation, cela devient une cause de rejet.
- Ne pas ajuster les valeurs d'échelle sur les hanches. (Vous pouvez ajuster la taille globale depuis _root).
- Vous pouvez supprimer les vides des os qui n'ont pas de valeurs.
- Lorsque vous avez l'intention de modifier une partie du corps comme les jambes, les bras ou le torse, ajustez la valeur de translation. (Entrer une valeur d'échelle incorrecte peut causer des problèmes lors de l'application des animations)
- Avoir des valeurs de rotation non nulles ou des modifications et redimensionnements excessifs peuvent être des causes de rejet. (Les valeurs de _root scaleAll des personnages ZEPETO sont limitées entre 0.3 et 1.35.)
- Vous ne pouvez pas utiliser des noms d'os autres que les noms d'os sous déformations dans le fichier fbx fourni.
- Pour les valeurs d'échelle, veuillez vous en tenir aux os d'échelle si possible. (Certains articles peuvent ne pas pouvoir rester attachés.)
- Si vous avez allongé les jambes, ajustez la hauteur des _hips afin que la position du pied ne tombe pas en dessous du sol de la scène. (Avoir les pieds qui s'enfoncent dans le sol peut être une cause de rejet lors du processus d'évaluation).
Réinitialisez les transformations des os à leur position d'origine. Sélectionnez toutes les déformations vides et développez la section Transformations Delta dans les propriétés de l'objet. Entrez une valeur de Rotation X des Transformations Delta de 90 et définissez les valeurs d'Échelle des Transformations Delta à 0,01. Exportez le masque, le maillage des déformations, l'armature et les déformations vides dans un fichier FBX.
Importez le .fbx dans Unity et convertissez-le en un prefab de style ZEPETO.
Sélectionnez le prefab et vérifiez l'inspecteur. Trouvez le composant « Skinned Mesh Renderer » et désactivez-le en décochant la case à gauche du titre du composant.
Si vous avez besoin de modifier vos déformations, faites les modifications dans Blender et réexportez plutôt que de faire des modifications dans Unity.
✅ Lors des tests de déformations de type de corps dans Unity en mode jeu, l'ajout de votre déformation personnalisée désactivera les boutons de déformation dans la vue du jeu.
Lorsque les tests sont terminés et que tout semble correct dans Unity, sélectionnez le prefab et créez un fichier .ZEPETO via le menu ZEPETO Studio -> Exporter en tant que ZEPETO.