Effet Élément
❗ Le système de particules peut rendre les éléments intéressants, mais une utilisation excessive peut nuire à l'esthétique et affecter négativement les performances de l'application.
Après avoir terminé les processus de modélisation, de cartographie et de rigging, choisissez la zone à laquelle appliquer les effets de particules. Pour que les effets suivent le mouvement de zones spécifiques, nous ajouterons un os qui servira de point de référence pour l'apparition des effets de particules. Ajoutez un os pour les FX et parenté-le à la partie du squelette que l'effet de particule suivra.
Sélectionnez tous les masques, os et objets créés, puis exportez en FBX avec l'option Objets sélectionnés. Voir le Exporting to Unity Guide pour plus de détails.
Convertissez le fichier fbx en un prefab en utilisant le menu Convert to ZEPETO Style.
Dans l'écran des paramètres du prefab, sélectionnez l'os fx et faites un clic droit (ajouter) > Effets > Système de particules.
❗ Si vous ajoutez un système de particules à un os existant au lieu du nouvel os ajouté, l'effet peut ne pas suivre les mouvements du personnage.
- Ceci est un guide pour un composant de système de particules.
- Restreint s'il y a plus de 5 composants de système de particules dans un seul prefab.
❗ Avant de créer l'effet, veuillez suivre les directives de l'option Système de particules !
Option du système de particules
- Toute option n'est disponible que dans les valeurs minimales et maximales.
- Délai de démarrage : Limite maximale de 1 (y compris toutes les options méta/minimum 0~maximum 1)
- Durée de vie de démarrage : Limite maximale de 3 (y compris toutes les options méta/ 0~3)
- Vitesse de démarrage : Limite maximale de 1 (y compris toutes les options méta/ -1~1)
- Taille de démarrage : Limite maximale de 1 (y compris toutes les options méta/ 0~1)
- Taille de démarrage 3D : Limite maximale de XYZ 1 (y compris toutes les options méta/ 0~1)
- Modificateur de gravité Limite maximale de 1 (y compris toutes les options méta/ -1~1)
- Particules maximales - Limite maximale de 1000
Émission
- Taux au fil du temps / Limites de rafales de 10 (y compris toutes les options méta/ 0~10)
- Taux par distance Limite maximale de 10 (toutes les options méta incluses/ 0~10)
Forme
- Limite maximale du rayon de 1 (y compris toutes les options de forme / rayon minimum 0~maximum 1)
- Limite maximale de l'échelle de 1 (-1~1)
Vitesse sur la durée de vie / Force sur la durée de vie :
- Valeur Linéaire / Orbitale / Décalée Limite Max de 1 (Toutes les options méta incluses / -1~1)
Taille au cours de la vie
- Limite Max de 1 (y compris les axes séparés (XYZ), toutes les options méta incluses / 0~1)
Onglet de collision non disponible
Rendu - Mode de rendu
- Si la maille est utilisée
- Taux d'émission au fil du temps / Rafales Limite Max de 5
- Panneau d'affichage étiré
- Échelle de la caméra / Échelle de la vitesse / Échelle de la longueur Minimum -2 ~ Maximum 2
ℹ️ S'il y a des systèmes de particules inutilisés, assurez-vous de les désactiver ou de les décocher du Renderer. Ils peuvent apparaître involontairement dans d'autres tâches.
Changez le mode de mise à l'échelle en Hiérarchie. Cela permet aux effets de bien suivre le pivot correspondant.
Augmentez la taille maximale des particules dans l'onglet Renderer du système de particules à 10. Cela peut empêcher la valeur de la taille des particules d'être réglée de manière excessive.
Mettez la texture que vous souhaitez utiliser comme particules dans le même dossier que votre élément et changez les options de type de texture comme ci-dessous.
- Type de Texture : Sprite (2D et UI)
- Type de Maillage : Rect Complet
Sélectionnez Animation de Feuille de Texture dans les options du Système de Particules. Changez le mode en Sprites et mettez la texture correspondante dans l'emplacement vide qui apparaît ci-dessous.
Dans la fenêtre de l'Inspecteur du prefab auquel vous souhaitez appliquer les effets, allez à l'onglet Remplacements et cliquez sur « Appliquer Tout » en bas.
✅ Conseils! Les effets qui ne sont pas appliqués au prefab sont affichés sur la liste en blanc. Si l'effet dans la liste change pour avoir la même couleur que le prefab, la particule a été correctement appliquée.
Après avoir terminé l'aperçu du personnage, faites un clic droit sur le fichier prefab et cliquez sur ZEPETO Studio > Exporter en tant que .ZEPETO. Le fichier avec l'extension ZEPETO sera créé, ce qui serait la dernière étape avant qu'il ne soit téléchargé sur ZEPETO Studio.