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Blend Shape

19min

❗️ attention Le blend shape n'est pas simplement l'ajout de deux expressions, mais plutôt une compilation de diverses expressions avec des valeurs ajustées. Nous recommandons fortement de réaliser plusieurs tests pour créer votre expression finale.



ÉTAPE 1 : Préparations

📘 Avant de créer un article, veuillez télécharger le fichier Blendshape_creatorsBaseSet_zepeto.zip.



ÉTAPE 2 : Création de Blend Shape

Copiez le maillage qui deviendra l'expression faciale à partir du maillage de base.

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Nommez l'expression.

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Sélectionnez d'abord le maillage d'expression, puis sélectionnez le maillage de base.

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Pendant que les deux éléments sont sélectionnés, allez dans fenêtres -> Éditeurs d'animation -> Éditeur de formes.

Cliquez sur le bouton Créer une forme de fusion pour créer une forme de fusion appelée 'blendShape1' comme indiqué sur l'image. L'expression que vous avez créée sera incluse dans 'blendShape1'.

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Utilisez la barre de contrôle et ajustez 0.000 -> 1.000 pour vérifier pendant ce processus.

Lorsque toutes les expressions faciales sont terminées, sélectionnez les expressions dans l'ordre, puis sélectionnez le modèle de base. Répétez les étapes pour créer la forme de fusion.

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Modifier le nom de la forme de mélange de 'blendShape1' à 'zepeto'

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❗️ attention Les expressions ne fonctionneront pas avec un autre nom.



Sélectionnez le maillage de base et vérifiez que la forme de mélange 'zepeto' est liée à l'écran d'entrée pour confirmer que le travail est terminé. La prochaine étape est le rigging.

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ÉTAPE 3 : Vérification des directives

  • La forme de mélange est créée en utilisant le sommet du maillage de base et le sommet du maillage d'expression pour créer une expression.
  • À part le maillage de base et les UVS, tous les comptes et numérotations de sommets pour le maillage d'expression doivent être les mêmes. (nous recommandons de copier le modèle de base)
  • La forme de mélange ne fonctionnera pas si la numérotation des sommets du maillage de base et du maillage d'expression n'est pas la même.
  • Vous devez appliquer toutes les expressions entre les deux, au lieu d'avoir une expression finale.
  • Vous devez suivre l'ordre du maillage d'expression.
  • Le nom du maillage d'expression doit être le même que l'original. (y compris les lettres minuscules et majuscules)
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  • Comme pour tous les autres contenus, colorez les zones de masque cachées en noir.
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Une fois terminé, vous devez utiliser la version la plus récente de Unity (2020) pour convertir. (si vous utilisez une version plus ancienne de Unity, la valeur d'information de la forme de mélange sera manquante)



Expressions Faciales

Il y a 71 expressions faciales, sans compter les intermédiaires. les intermédiaires sont flexibles--ils peuvent être ajoutés ou supprimés selon les besoins. (les expressions qui ne sont pas incluses dans la liste des intermédiaires ne fonctionneront pas)

sourcil

  • Soyez prudent avec les sourcils qui se chevauchent avec les yeux.
  • Si les expressions sont différentes de chaque côté, vérifiez à la fois le côté gauche et le côté droit pour vous assurer qu'il n'y a pas de problèmes.
  • Si le design a des oreilles, il n'y a pas de clés d'animation spécifiques pour les oreilles, alors assurez-vous d'ajouter tous les mouvements ici.
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jawOpen

  • C'est l'expression clé la plus importante.
  • Lors du test de diverses expressions contenant la bouche, assurez-vous que les touches jawOpen fonctionnent comme prévu.
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cheek

  • cheekPuff = expression lorsque le personnage gonfle ses joues. (cela n'affecte pas jawOpen, mais vous devez ajuster les valeurs en même temps et vérifier les zones à l'intérieur de la bouche. Cela fera une grande différence lors de l'utilisation de différentes expressions)
  • cheekSquint = lorsque vous déplacez la joue gauche/droite.
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eye

  • Cette valeur est grandement affectée par la valeur du sourcil, vous devez donc ajuster simultanément pour trouver les meilleures valeurs.
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mâchoire

  • Les expressions de la mâchoire affectent le mouvement du menton/de la mâchoire. (Ajustez les valeurs en même temps que les valeurs de jawOpen)
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bouche

  • C'est là qu'il y a le plus d'expressions. Vous devez vérifier les valeurs de la bouche et les autres valeurs d'expression simultanément.
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  • mouthClose est une expression spéciale qui peut sembler étrange seule. Elle doit être utilisée avec jawOpen. Lorsque vous utilisez cette fonctionnalité, assurez-vous d'utiliser les deux.
  • mouthFunnel est l'expression lorsque vous dites 'woo'.
  • mouthPucker est l'expression lorsque vous dites 'Oh'.
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  • mouthShrugLower et mouthShrugUpper ne doivent pas poser de problèmes lorsqu'ils sont utilisés ensemble.
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  • Les quatre expressions sont une expression divisée en 4. Ainsi, les 4 expressions doivent être utilisées ensemble.
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entre-deux

  • entre-deux sont des expressions spéciales utilisées entre deux expressions.
  • il doit avoir le nom de l'expression pour être appliqué aux expressions.
  • Plus d'expressions prennent plus de données, donc nous avons minimisé le nombre d'expressions disponibles.
  • Actuellement, cela ne peut être appliqué qu'à eyeBlink et aux expressions associées.
  • les expressions entre-deux qui ne sont pas utilisées peuvent être supprimées.
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animateur

  • Ces expressions sont des expressions subdivisées pour les créateurs d'animation.
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  • Les mouvements des sourcils sont divisés en 3 parties. (A, B, C)
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  • L'expression cheekPuff est divisée par gauche et droite.
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ÉTAPE 4 : Choses à vérifier dans Unity

Vérifiez les deux options après avoir importé le travail depuis Unity

  • Tout d'abord, cliquez sur le fichier FBX et activez 'Import Blendshapes' dans le menu d'options.
  • Deuxièmement, après le nommage du matériau, ajoutez '(NoColor)'

❗️ attention Si vous ne l'ajoutez pas, la valeur de la couleur des cheveux sera mélangée

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Vous pouvez convertir après avoir vérifié les deux éléments

Mis à jour 18 Nov 2024
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