FABRICATION D'OBJETS 3D - 3D M...
Autre

Objet d'effet

16min

❗️ attention Le système de particules peut rendre les éléments intéressants, mais une utilisation excessive peut nuire à l'esthétique et affecter négativement le système de l'application.



ÉTAPE 1 : Préparations

Après avoir terminé les processus de modélisation, de cartographie et de rigging, choisissez la zone à laquelle appliquer les effets de particules. Afin que les effets suivent le mouvement de zones spécifiques, ajoutez une jointure fx (d'où les effets apparaîtront) au-dessus des jointures existantes.

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Sélectionnez tous les masques, jointures et objets créés, puis sélectionnez Exporter la sélection.

Document image




Convertissez le fichier fbx en un prefab en utilisant le menu Convertir en style ZEPETO.

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Dans l'écran des paramètres du prefab, sélectionnez la jointure fx et faites un clic droit > Effets > Système de particules.

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❗️ attention Si vous ajoutez un système de particules à une jointure existante au lieu de la nouvelle jointure ajoutée, l'effet peut ne pas suivre les mouvements du personnage.



Étape 2 : Vérification des directives d'option du système de particules

❗️ Avant de créer l'effet, veuillez suivre les directives des options du système de particules !

  • Un guide pour un composant individuel du système de particules.
  • Restreint s'il y a plus de 5 composants du système de particules dans un seul préfabriqué.



Option du système de particules

  • Toute option n'est disponible que dans les valeurs minimales et maximales.
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  • Délai de démarrage : Limite maximale de 1 (y compris toutes les options méta/ 0~1)
  • Durée de vie de démarrage : Limite maximale de 3 (y compris toutes les options méta/ 0~3)
  • Vitesse de démarrage : Limite maximale de 1 (y compris toutes les options méta/ -1~1)
  • Taille de démarrage : Limite maximale de 1 (y compris toutes les options méta/ 0~1)
  • Taille de démarrage 3D : Limite maximale de XYZ 1 (y compris toutes les options méta/ 0~1)
  • Modificateur de gravité : Limite maximale de 1 (y compris toutes les options méta/ -1~1)
  • Particules maximales : Limite maximale de 1000

Émission

  • Taux au fil du temps / Rafales : Limite maximale de 10 (y compris toutes les options méta/ 0~10)
  • Taux en fonction de la distance : Limite maximale de 10 (toutes les options méta incluses/ 0~10)

Forme

  • Rayon : Limite maximale de 1 (y compris toutes les options de forme / 0~1)
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  • Échelle : Limite maximale de 1(-1~1)

Vitesse sur la durée de vie / Force sur la durée de vie

  • Linéaire / Orbital / Décalage : Valeur Limite maximale de 1 (Toutes les options méta incluses / -1~1)
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Taille sur la durée de vie : Limite maximale de 1 (y compris les axes séparés (XYZ), toutes les options méta incluses / 0~1)

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Onglet de collision non disponible

Rendu - Mode de rendu

  • Si Mesh est utilisé : Taux d'émission au fil du temps / Limite maximale des rafales de 5
  • Panneau étiré
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  • Échelle de la caméra / Échelle de la vitesse / Échelle de la longueur : -2~2



S'il y a des systèmes de particules inutilisés, assurez-vous de les désactiver ou de les décocher du rendu. Ils peuvent apparaître involontairement dans d'autres tâches.

  • Changer le mode de mise à l'échelle en Hiérarchie. Cela permet aux effets de bien suivre le pivot correspondant.
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  • Augmenter la taille maximale des particules dans l'onglet Renderer du système de particules à 10. Cela peut empêcher la valeur de la taille des particules d'être réglée de manière excessive.
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ÉTAPE 3 : Application des particules

Mettez la texture que vous souhaitez utiliser comme particules dans le même dossier que votre élément et changez les options de type de texture comme ci-dessous.

  • Type de texture : Sprite (2D et UI)
  • Type de maillage : Rect complet
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Sélectionnez Animation de feuille de texture dans les options du système de particules. Changez le mode en Sprites et mettez la texture correspondante dans l'emplacement vide qui apparaît en dessous.

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Une fois que vous avez terminé de créer l'effet, vous devez l'appliquer au prefab.

  • Les effets qui ne sont pas appliqués au prefab sont affichés sur la liste en blanc.
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Dans la fenêtre de l'Inspecteur du prefab auquel vous souhaitez appliquer les effets, allez à l'onglet Overrides et cliquez sur Appliquer tout en bas.

  • Si l'effet dans la liste change pour la même couleur que le prefab, la particule a été correctement appliquée.
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Jouez la scène Unity et assurez-vous que le Prefab s'affiche correctement.

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ÉTAPE 4 : Finition

Après avoir terminé l'aperçu du personnage, faites un clic droit sur le fichier prefab et cliquez sur ZEPETO Studio > Exporter en .ZEPETO. Le fichier avec l'extension ZEPETO sera créé, ce qui serait la dernière étape avant qu'il ne soit téléchargé sur ZEPETO Studio.

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Mis à jour 18 Nov 2024
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