Déformation Sur Mesure
Cliquez sur Fichier > Importer > deformations.fbx pour charger le fichier téléchargé Fichier guide de changement de type de corps .
- Le fichier d'exemple contient les directives de taille.
❗️ attention Lors de la création de vêtements d'extérieur, assurez-vous que l'extrémité du type de corps correspondant ne dépasse pas la maxSize dans la directive ou ne soit pas inférieure à la minSize. (Vous ne pouvez pas télécharger des objets qui sont en dehors de cette plage.)
Sélectionnez toutes les articulations et entrez une clé sur la frame 1 (raccourci Maya : s).
- Ceci est une clé enregistrée comme un enregistrement pour connaître les valeurs modifiées après la création de la forme du personnage.
- Masquez les objets de masque qui ne sont pas immédiatement utilisés.
Déplacez les articulations qui nécessitent un changement de type de corps et entrez une clé dans la frame 2 (raccourci Maya : s).
Après avoir complété les étapes ci-dessus, calculez les nouvelles valeurs pour la position de l'articulation.
- Vous pouvez calculer la nouvelle valeur en déduisant la valeur de la trame 1 de la valeur de la trame 2.
- La nouvelle valeur de position de l'articulation est la valeur de données qui sera ajoutée à chaque zone d'articulation après le changement de type de corps.
- Une fois que vous avez calculé toutes les nouvelles valeurs, supprimez toutes les clés pour toutes les articulations dans la trame 2.
Créez un groupe de déformations sous l'articulation des hanches et créez des groupes vides à l'intérieur de cet ensemble de groupes avec des noms contenant un trait de soulignement et le nom de l'articulation correspondante. ex) _root
👍 La valeur finale de chaque articulation est la valeur précédente ajoutée avec une nouvelle valeur.
ex) la valeur finale de _foot_L Translate X = 14.338 (nouvelle valeur) - 10.9 (valeur précédente) = 3.438 Translate Y = 0 Translate Z = 0.4 - 0 = 0.4 Scale X = 1.302 Scale Y = 1.302 Scale Z = 1.302 (Entrez les nouvelles valeurs dans la case des valeurs d'échelle.)
❗️ Assurez-vous de lire les informations suivantes.
- Si vous souhaitez ajuster la taille globale, entrez la valeur de l'échelle à la racine. Ici, les échelles X, Y et Z doivent être des valeurs identiques.
- Si la racine contient des valeurs de translation ou de rotation, cela devient une cause de rejet.
- Ne pas ajuster les valeurs d'échelle sur les hanches. (Vous pouvez ajuster la taille globale depuis la racine).
- Vous pouvez supprimer les noms des articulations qui n'ont pas de valeurs.
- Lorsque vous avez l'intention de modifier une partie du corps comme les jambes, les bras ou le torse, ajustez la valeur de translation. (Entrer une valeur d'échelle incorrecte causera des problèmes après l'application des animations)
- Entrer une valeur de rotation ou une modification excessive et un redimensionnement peuvent être des causes de rejet. (Les valeurs de scaleAll de la racine des personnages ZEPETO sont limitées à des valeurs comprises entre 0,3 et 1,35.)
- Vous ne pouvez pas utiliser des noms d'articulations autres que les noms d'articulations sous déformations dans le fichier fbx fourni.
- Pour les valeurs d'échelle, veuillez vous en tenir aux articulations d'échelle si possible. (Certains articles peuvent ne pas rester attachés.)
- Si vous avez allongé les jambes, ajustez la hauteur des hanches afin que la position du pied ne tombe pas en dessous de la valeur précédente. (Avoir les pieds qui s'enfoncent dans le sol peut être une cause de rejet lors du processus d'évaluation).
Entrez la valeur finale calculée de chaque joint.
- Si vous regardez le groupe de déformations, il y a des groupes de joints vides. Entrez ici les nouvelles valeurs calculées de chaque joint.
Supprimez tout sauf le masque, deformations_mesh, le joint des hanches et le groupe de déformation. Ensuite, exportez le fichier en .fbx.
- Supprimez les valeurs clés dans les joints et retirez le joint des hanches du groupe racine.
Après avoir terminé tous les processus de texture dans Unity, convertissez le fichier .fbx en un prefab via le menu Convert to ZEPETO style.
Décochez Skinned Mesh Renderer dans le prefab créé.
- Parce que les unités de taille de chaque axe dans les outils 3D et Unity peuvent être différentes, vous devez modifier les valeurs du groupe de déformations dans le prefab dans l'outil 3D avant de l'importer dans Unity au lieu de le modifier dans l'éditeur Unity.
❗️ attention La valeur des déformations ne s'empile pas avec le type de corps. Normalement, elle ne devrait pas changer lorsque le type de corps est modifié.
Jouez la scène et appliquez le prefab modifié. S'il est appliqué correctement, sélectionnez le prefab et créez un fichier .ZEPETO via le menu ZEPETO Studio -> Exporter en tant que ZEPETO.