Supprimer les limites corporelles
Avant de créer un élément, téléchargez le fichier requis (Female_Torso.fbx).
Importez le fichier téléchargé et l'objet de vêtement créé dans Maya.
Le Female_Torso_V et le guide_mannequin fournis dans le fichier Female_Torso.fbx sont fournis en pose A.
Combinez le Female_Torso_V et l'objet de vêtement créé en un seul objet.
- Le nom du matériau du Female_Torso_V doit être skin.
👍 Avant de combiner, il est préférable de retirer les parties où le modèle se chevauche et se cache mutuellement.
Importez le fichier téléchargé creatorBaseSet_ZEPETO et modifiez les articulations pour qu'elles soient en position A.
Modifiez les valeurs de rotateZ de shoulder_L et shoulder_R à -7.5 et de upperArm_L et upperArm_R à -40
Sélectionnez les articulations nécessaires et appliquez bindSkin.
📘 Veuillez vous référer au guide suivant 3D Rigging - Vêtements
Copiez la valeur du poids du masque sur Female_Top et assurez-vous que la valeur du poids à la fin du Female_Torso est la même que celle du masque.
👍 Lors de la copie des poids de la peau, assurez-vous que la valeur du pelvis est définie sur translateZ 0.001 avant de copier.
Peignez le sommet du masque qui chevauche le Female_Torso en noir (0). Laissez les autres parties en blanc (1).
Une fois ce processus terminé, déliez la peau du masque pour supprimer les poids et effacer l'historique.
Sélectionnez le Female_TOP créé, le masque et les articulations. Ensuite, sélectionnez exporter.
Appliquez le costume converti dans Unity et modifiez les valeurs de déformation pour vérifier si les parties reliant le Female_Torso au baseBody, telles que le cou et les bras, apparaissent lisses.
❗️ attention Si l'ombrage est coupé ou si le maillage n'est pas joint, cela peut être une cause de rejet lors des révisions.
👍 Suivez quelques règles simples lors de l'utilisation du Female_Torso et vous pourrez le modifier dans la forme que vous souhaitez.
- Ne modifiez pas l'extrémité du Female_Torso qui touche le corps de base.
- Parce que le Female_Torso a été modifié à partir du corps de base, l'UV est le même que celui du corps de base. Assurez-vous de ne pas modifier cet UV. Le modifier entraînera une différence de couleur subtile à la frontière entre le corps de base et le Female_Torso.
Si le Torse_femelle et la normale du corps de base ne sont pas alignés, une ligne peut apparaître à la frontière.
La direction normale du Torse_femelle et du corps de base peut être visualisée en cliquant sur Affichage > Polygones > Normales des sommets. Dans ce cas, vous pouvez réimporter le Female_Torso.fbx et changer uniquement la partie du corps, ou écraser les normales du sommet le long de la frontière avec les normales du sommet du corps de base pour résoudre le problème.
Sélectionnez la zone de délimitation et le sommet de la rangée immédiatement en dessous. Ensuite, créez l'ensemble 1 en cliquant sur Créer > Ensembles > Ensemble.
Sélectionnez le masque et l'ensemble 1 dans l'ordre. Ensuite, sélectionnez et appliquez Mesh>Transférer les attributs (options).
Sélectionnez Female_TOP et le masque, et supprimez les informations inutiles en allant dans Édition>Supprimer par type>Historique.
Supprimez également l'ensemble 1 qui n'est plus utilisé.
Une ligne apparaît car juste en dessous de la délimitation, la normale du sommet devient déconnectée. Sélectionnez ce bord et appliquez Lisser le bord.
Vérifier à nouveau la normale du sommet vous montrera que la normale du sommet de la zone de délimitation correspond maintenant aux autres zones. Équipez à nouveau cet objet résultant.