FABRICATION D'OBJETS 3D - 3D M...
3D Rigging

L'animation 3D - Cheveux

8min

📘 exemple Cheveux Courts / Cheveux Longsï»ż

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ÉTAPE 1 : PrĂ©paration pour le rigging

SĂ©lectionnez toutes les articulations et faites bindSkin.

AprÚs avoir fait bindSkin, sélectionnez le modÚle dummyFace > Hair et cliquez sur Copy Skin Weights pour copier toutes les valeurs de poids des cheveux.

❗ ZEPETO limite le nombre d'informations sur les articulations qu'un point peut contenir Ă  4. Travaillez le rig pour que les informations de poids ne dĂ©passent pas 5 ou plus. Ajustez Ă©galement l'Ă©chelle des articulations, en vĂ©rifiant frĂ©quemment l'Ă©tat des poids.

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DĂ©placez les articulations une par une, en corrigeant les valeurs de poids incorrectes.

👍 VĂ©rifiez les valeurs d'Ă©chelle des articulations ci-dessous pour un travail plus rapide. headUpper.scaleX = 0.85 - 1.15 headUpper.scaleY = 0.7 - 1.1 jBone.scaleX = 0.8 - 1.2 hairAll.scaleX = 0.88 - 1.15 foreHead.scaleZ = 0.8 - 1.175

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ÉTAPE 2 : Rigging

Le réglage de l'os de balancement est important dans le rigging des cheveux. Normalement, l'articulation des cheveux est ajoutée à l'articulation hairAll. S'il y a des mÚches de cheveux qui bougent sur le front, comme des franges, il est recommandé de les connecter à d'autres articulations.

  • Fondamentalement, les articulations des cheveux sont fixĂ©es selon la structure de la tĂȘte, de sorte que la forme globale n'est pas dĂ©formĂ©e.
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👍 Si vous avez du mal Ă  attribuer des poids Ă  chaque mĂšche de cheveux, crĂ©er un modĂšle factice et copier les poids aidera.

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📘 Veuillez vous rĂ©fĂ©rer au guide suivant. [Swing Boneï»ż]

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ÉTAPE 3 : Finition

Sélectionnez l'objet cheveux, l'articulation (hanches) et le masque (masque). Cliquez sur Exporter la sélection et enregistrez-les en tant que fichier .fbx.

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Sélectionnez le fichier fbx dans un projet Unity et connectez ZEPETODefaultHairMaterial (Assets/ZEPETO-studio/shaders/) au matériau des cheveux créés via glisser-déposer.

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SĂ©lectionnez le fbx des cheveux et faites un clic droit -> ZEPETO Studio -> Convertir en style ZEPETO pour le convertir en prefab.

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Ouvrez la scÚne Playground dans Unity et sélectionnez le LOADER dans la Hiérarchie.

Vérifiez le prefab de cheveux créé en le connectant via glisser-déposer sur l'onglet Cheveux dans LOADER > ZEPETO Character Custom Loader (Script).

Document image
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Sélectionnez LOADER sous Hiérarchie et déplacez-le dans la scÚne, en vérifiant si les cheveux bougent correctement.

rigging_h_09.jpg
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AprÚs avoir terminé l'aperçu du personnage, cliquez avec le bouton droit sur le fichier prefab et cliquez sur ZEPETO Studio > Exporter en tant que .ZEPETO. Le fichier avec l'extension ZEPETO sera créé, ce qui serait la derniÚre étape avant qu'il ne soit téléchargé sur ZEPETO Studio.