3D Rigging - Chaussures
Chargez le BaseBody et l'objet chaussures modélisé pour bien ajuster les chaussures sur le masque.
- Assurez-vous que le volume du pied du masque ne dépasse pas des chaussures.
- Réglez le plan de surface pour qu'il soit une tuile au-dessus de la grille.
Faites la tâche de masque 3D pour adapter la forme des chaussures.
- Sélectionnez le masque et utilisez l'outil Paint Vertex pour colorier en noir (0) la partie qui sera cachée par les chaussures et en blanc (1) les parties qui seront visibles.
Pour faire bindSkin, vous devez ouvrir le groupe de jointures (hanches) et sélectionner les jointures nécessaires. Ici, vous devez inclure les hanches.
👍 Il est important d'améliorer l'efficacité du travail en ne sélectionnant que les jointures dont vous avez besoin. (tête, jBone, main, pied, lowerArm(Leg)Twist, thumbPro, et hanches)
Ajoutez l'objet élément sur la jointure sélectionnée à l'étape 3 et cliquez sur Skin > Bind Skin pour ouvrir la fenêtre des options. Dans les options, réglez Bind to sur Selected Joints.
- Pendant le processus bindSkin, assurez-vous d'inclure le lowerLegTwist et le lowerLegTwist_scale pour que les tibias se déforment en douceur.
Déplacez chaque joint un par un et modifiez les parties qui s'effondrent ou ont des poids incorrects appliqués.
Effectuez le processus unBindSkin pour le masque (mask).
Sélectionnez l'objet chaussures, le joint (hanches) et le masque (mask). Cliquez sur Export Selection pour les enregistrer en tant que fichier .fbx.
❗️ attention Avant l'étape suivante, insérez la clé d'animation dans Unity et assurez-vous qu'il n'y a pas de problèmes.
❗️ attention Dans le cas des chaussures (SH), il s'agit d'un format où les articulations des orteils et des chevilles sont ajoutées aux costumes inférieurs. Ainsi, le lowerLegTwist et le lowerLegTwist_scale existent dans la même zone, ce qui signifie qu'il y a des cas où la copie des poids entraîne une déformation anormale. Avant de copier les poids, déplacez légèrement le joint de l'échelle pour éviter cela.