FABRICATION D'OBJETS 3D - BLEN...
Commencer avec Blender 3D

Les bases de la modélisation

35min

👍 Pour vous aider à comprendre le guide, une vidéo est jointe en bas de la page. Regarder la vidéo en même temps que le guide vous facilitera le suivi !



ÉTAPE 1 : Introduction à la modélisation

  1. Pour apprendre les bases de la modélisation, utilisez l'objet Cube qui est configuré par défaut dans Blender. Retirez la caméra et les lumières de l'écran.
  2. Pour commencer la modélisation, vous devrez passer en mode Édition. Avec l'objet sélectionné, passez en mode Édition.
  3. Tous les objets Mesh sont composés de sommets, d'arêtes et de faces. Vous pouvez basculer entre eux avec les trois boutons dans le coin supérieur gauche de la vue.
  • Sommets - Ce sont des points simples dans l'espace 3D. Ils sont le cœur de tous les objets tridimensionnels.
  • Arêtes - Une arête est une ligne qui relie deux points. Elles constituent le squelette d'un objet.
  • Faces - Une face est un plan composé de trois points ou plus. Les faces avec trois points sont appelées triangles ou Tri, les faces avec quatre points sont appelées quadrilatères ou Quad, et les faces avec plus de points sont collectivement appelées N-gons.
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ÉTAPE 2 : Comprendre Tri et Quad

Dans les logiciels 3D, vous construisez généralement les faces d'un objet sous forme de triangles ou de quadrilatères. Cela facilite la définition de l'organisation de la forme. Si un objet est construit avec des N-gons, l'ordinateur doit les interpréter en formes triangulaires, ce qui ajoute une couche de complexité supplémentaire.

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ÉTAPE 3 : Comprendre les outils de modélisation

Les bases de la modélisation commencent par la sélection et le déplacement des pièces dans l'état de maillage.

  • En appuyant sur la touche de raccourci A pour sélectionner tous les sommets, vous pouvez déplacer, faire pivoter ou mettre à l'échelle l'objet entier comme vous le feriez en mode Objet.
  • Vous pouvez déplacer un sommet, ou vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée et ajouter un autre sommet à déplacer en même temps.
  • Pour sélectionner une boucle de sommets, d'arêtes ou de faces, maintenez Alt enfoncé et cliquez.

👍 Une boucle signifie qu'un cercle complet est sélectionné en fonction de la portion sélectionnée.

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  • En traînant depuis une zone sans objet de la vue, vous dessinez une boîte de sélection en pointillés, que vous pouvez utiliser pour faire plusieurs sélections. Vous ne pouvez pas sélectionner les zones occultées avec l'outil de sélection de boîte.
  • Si vous voulez pouvoir sélectionner par-dessus une boîte, cliquez sur le bouton X-ray dans le coin supérieur droit de la vue pour rendre la boîte transparente.
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Extension

En plus d'ajuster la position des sommets, des arêtes et des faces sur des formes de base, vous pouvez transformer des objets en ajoutant de nouvelles formes.

  • Appuyez sur le raccourci clavier E ou sur le bouton d'extension dans la barre d'outils.
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  • Avec le bouton de la face supérieure sélectionné, appuyez sur la face que vous souhaitez étendre et appuyez sur le bouton d'extension pour révéler un gizmo qui ressemble à un +, que vous pouvez utiliser pour extruder de nouvelles faces.
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  • Avec le bouton de l'arête supérieure sélectionné, appuyez sur l'arête que vous souhaitez étendre et appuyez sur le bouton d'extension pour extruder une nouvelle arête. Il en va de même pour les sommets.



Utilisation des découpes en boucle

Vous pouvez ajouter des boucles d'anneaux pour ajouter des détails à votre objet.

  • Appuyez sur le clavier raccourci Ctrl + Rou le bouton Loop Cut dans la barre d'outils.
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  • Avec la découpe en boucle sélectionnée, survolez l'objet pour voir une ligne surlignée. Un clic gauche dessus créera une nouvelle découpe de bord.
  • Vous pouvez également utiliser la molette de défilement au centre de votre souris pour augmenter ou diminuer le nombre de découpes.
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Utilisation de l'outil Couteau

Cet outil vous permet d'ajouter de nouveaux bords et sommets en suivant la forme de base de l'objet.

  • Appuyez sur la touche raccourci Kou sur le bouton Loop Cut dans la barre d'outils.
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  • Sélectionnez l'outil Couteau et cliquez avec le bouton gauche sur le bord de coupe pour prévisualiser le nouveau bord en violet. Les faces coupées apparaîtront en proportion de leur apparence à l'écran.
  • Vous pouvez cliquer avec le bouton droit pour commencer une nouvelle coupe.
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  • Pour confirmer la coupe, appuyez sur la barre d'espace. Pour annuler la coupe, appuyez sur la touche Échap.



Démonter ou supprimer un composant

  • Supprimer: Sélectionnez un composant dans un objet et appuyez sur le raccourci clavier X ou touche Suppr pour faire apparaître un menu lié à la suppression.
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❗️ ATTENTION Supprimer une partie spécifique d'un objet créera un espace à l'intérieur de l'objet. C'est une fonctionnalité avec laquelle vous devez être très prudent et utiliser avec votre main sur la touche annuler (raccourci clavier Ctrl + Z)



  • Dissoudre :Sélectionner un composant dans un objet et appuyer sur le raccourci clavier X ou touche Suppr fera apparaître un menu avec l'option de le dissoudre.
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  • Dissoudre ne supprime que ce composant, laissant le reste. Dissoudre les bords en particulier peut être très utile pour supprimer les bords indésirables.



Fusionner des composants

Vous pouvez fusionner plusieurs composants. C'est une opération très utile pour combiner des composants individuels ou pour améliorer le flux d'un objet.

  • Sélectionnez les sommets que vous souhaitez fusionner et appuyez sur la touche de raccourci M ou choisissez le menu approprié dans Mesh > Merge. Si vous choisissez At First, le premier point sélectionné sera fusionné.
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👍 Fusionner des boucles d'arêtes est utile car cela vous permet de supprimer toute la boucle. Sélectionnez les arêtes, puis choisissez Fusionner > effondrer.



Remplir

Cet outil est utilisé pour combler les trous dans un objet. Sélectionnez deux composants identiques et appuyez sur le clavier touche de raccourci F pour les connecter avec une nouvelle arête ou face.

❗️ ATTENTION Il est recommandé d'utiliser l'opération de remplissage uniquement sur les sommets ou les arêtes. Si vous effectuez un remplissage sur une face, les résultats seront moins prévisibles.



Fonctionnalités d'édition proportionnelle

Déplacer les points un par un pour lisser un objet est trop de travail. Lorsque vous appuyez sur le bouton de fonction d'édition proportionnelle ou appuyez sur le clavier touche de raccourci O, une opération déplace les sommets voisins ensemble.

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  • La zone affectée est entourée en gris. Cette zone peut être redimensionnée en faisant défiler la souris.
  • Dans le menu des paramètres de déclin, vous pouvez cocher le bouton Connected Only pour que seules les connexions proches soient affectées.
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Ajouter d'autres formes

Vous pouvez également ajouter de nouvelles formes à l'objet sur lequel vous travaillez. Par exemple, lors de la création d'un haut, vous pouvez créer le corps de l'objet puis ajouter de nouveaux cylindres pour ajouter des manches.

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Modifier en mode miroir

La plupart des vêtements sont symétriques horizontalement. Pour vous éviter d'avoir à modéliser les deux côtés, vous pouvez utiliser l'outil Modifier en mode miroir. L'outil Modifier en mode miroir est accessible en sélectionnant l'icône en forme de clé dans le coin inférieur gauche.

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  1. Sélectionnez Ajouter un modificateur > Miroir. Vous verrez votre objet reflété à travers l'objet, centré sur l'axe X.
  • Dans cet état, l'objet original que vous avez créé existe aux côtés de la nouvelle partie non modifiable.
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2. Pour utiliser efficacement le mode miroir, nous devons couper l'objet en deux car nous n'avons besoin de travailler que sur un côté.

  • En utilisant quelque chose comme Gizmo, sélectionnez le maillage pour l'autre moitié, en excluant la boucle de bordure centrale.
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3. Dans les propriétés du modificateur miroir, sélectionnez la case à cocher Clipping. Cela garantira que les sommets ne traversent pas la ligne centrale et ne tombent pas du centre.

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Options d'ombrage

Pour les formes organiques comme le tissu, il est préférable d'utiliser un ombrage lisse.

  • Pour les options d'ombrage, cliquez droit sur l'objet en mode Objet et sélectionnez Shade smooth.
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Cependant, les bords comme le col et les manches doivent être automatiquement aiguisés.

  • Sélectionnez l'icône des propriétés des données de l'objet, cochez Normals > Auto Smooth, et ajustez le nombre. En moyenne, 80 à 90 degrés est approprié.
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ÉTAPE 4 : Préparez-vous pour la modélisation

Ensemble de base du créateur

Pour créer votre article ZEPETO, vous devrez vous référer à la taille et aux proportions de votre avatar. Téléchargez le fichier creatorBaseSet_ZEPETO.zip depuis le Préparation de la modélisation 3D guide.



Importation

  1. Importez le fichier creatorBaseSet que vous avez téléchargé précédemment dans Blender. Avant de le faire, supprimez tous les objets à l'écran avec le raccourci clavier X, y compris les lumières et les caméras.
  2. Importez le fichier en allant dans Fichier > Importer > FBX et le personnage ZEPETO apparaîtra à l'écran.
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  • Le fichier creatorBaseSet contient le squelette et le masque pour le personnage ZEPETO.
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Une Pose

Le personnage dans le fichier creatorBaseSet est importé par défaut en pose T. La pose T est une pose standard utilisée dans les logiciels de modélisation 3D. Pour créer des vêtements, il est plus pratique de travailler en pose A qu'en pose T.

  1. Pour mettre le personnage en pose A, vous devrez faire pivoter les épaules et les bras supérieurs sur le squelette creatorBaseSet. Pour faciliter les choses, définissez une base de rotation séparée au lieu du vecteur de rotation par défaut de Blender.
  2. Avec le squelette sélectionné, passez en mode Pose et sélectionnez Propriétés de la pose.
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3. Si rien n'apparaît dans l'onglet Propriétés de Pose, activez le squelette en appuyant sur la touche Maj et en sélectionnant un des os du squelette.

4. Lorsque le squelette est actif et que Transform apparaît, maintenez la touche Alt et sélectionnez le menu déroulant Mode. En bas, sélectionnez XYZ Euler pour changer la base de rotation.

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5. Dans l'Outliner, avec les deux épaule_L et R sélectionnés, appuyez sur la touche Alt et sélectionnez la propriété Transform > Rotation Z ci-dessous, puis tapez -7.5 et appuyez sur Entrée.

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6. Dans l'Outliner, avec les deux upperArm_L et R sélectionnés, appuyez sur la touche Alt et sélectionnez la propriété Transform > Rotation Z ci-dessous, puis tapez -40 et appuyez sur Entrée. Cela mettra le personnage en pose A, comme montré ci-dessous.

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7. Vous pouvez maintenant utiliser ce personnage comme un mannequin pour créer des articles de costume.



👍 Il est utile d'avoir une image de référence à consulter lors de la création de vos articles. N'oubliez pas de les enregistrer périodiquement !