Téléversement
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Avant de passer de Blender à Unity, la première chose à faire est de nettoyer vos objets, masques et armature. Voici comment les organiser.
- Convertir les propriétés de l'objet du Creator Base Set.
- Détacher tous les masques.
- Supprimer les os inutiles.
- Enfin, vous devez organiser tous les éléments dans une hiérarchie plate.
Si vous regardez les propriétés de l'objet Creator Base Set, vous remarquerez que la valeur de rotation n'est pas complètement remise à zéro et que la valeur d'échelle n'est pas définie sur 1. Cela est dû aux différences entre Blender et le fichier FBX concernant la référence d'échelle et l'axe du monde.
- Blender utilise une unité de taille de M, tandis que FBX utilise CM.
- Blender utilise l'axe Z pour pointer vers le haut et vers le bas, tandis que fbx utilise l'axe Y pour pointer vers le haut et vers le bas.
- Avec l'objet Item sélectionné, cliquez sur Objet > Parent > Effacer et conserver la transformation. Cela supprimera tous les paramètres précédemment appliqués.
2. Ensuite, cliquez sur Objet > Appliquer > Toutes les transformations pour faire de l'état actuel l'état par défaut.
3. Sélectionnez Origines dans le menu Options en haut à droite de la fenêtre.
4. Nous devons utiliser l'outil Échelle pour changer la taille à 0,01. Utilisez la touche Ctrl pour ajuster finement aux décimales.
❗️ AttentionCe nombre ne peut être modifié qu'à l'aide de l'outil Échelle et ne peut pas être saisi directement dans la fenêtre des paramètres.
5. Utilisez l'outil Rotation pour tourner de 90 degrés sur l'axe X, comme dans l'étape 4.
6. Décochez Origines dans le menu Options en haut à droite de la vue.
Lorsque Unity importe un fichier, il recherche un objet maillé nommé masque. S'il ne le trouve pas, le processus de conversion ne fonctionnera pas correctement.
- Sélectionnez l'objet masque et dans les paramètres du Modificateur, trouvez le modificateur existant et supprimez-le avec le bouton X.
2. Avec l'objet masque sélectionné, appuyez sur Objet > Parent > Effacer et Conserver la Transformation. Cela séparera le masque de l'armature.
Lorsque vous exportez le fichier FBX depuis Blender, tous les os incluront des informations de poids. Pour éviter tout problème de capacité pouvant apparaître pendant ce processus, supprimez les squelettes inutilisés.
- Sélectionnez le squelette du Creator Base Set et entrez en mode Édition.
2. Passez en mode Vue Fil de Fer et supprimez tous les os qui ne sont pas utilisés pour l'élément.
Avant d'exporter vers un fichier FBX, nous devons nous assurer que les 3 objets que nous exportons n'ont aucune hiérarchie entre eux. Nous avons dissocié le masque et le squelette à l'étape précédente, mais il est bon de vérifier à nouveau.
- Sélectionnez l'objet Item et recherchez les Relations dans les propriétés de l'objet pour vous assurer que rien n'est connecté au Parent. Si c'est le cas, cliquez sur Objet > Parent > Effacer et conserver la transformation pour le déconnecter.
2. Faites de même pour l'objet Mask.
Pour importer l'élément dans Unity, vous devrez exporter les trois objets - l'objet Item, l'objet Mask et l'Armature - dans un seul fichier FBX.
- Sélectionnez l'objet Item, l'objet Mask et l'Armature, puis sélectionnez Fichier > Exporter > FBX.
2. Dans la fenêtre qui s'affiche, cochez la case Objets sélectionnés pour vous assurer que seuls les objets sélectionnés sont extraits.
3. Dans l'onglet Armature en bas, désactivez les options Ajouter des os de feuille et Cuire l'animation.
4. Donnez-lui un nom et cliquez sur le bouton Exporter.
❗️ Attention Assurez-vous d'avoir le dernier Projet Unity Zepeto fichier et Unity 2020.3.9 installés.
- Ouvrez le Unity Hub et cliquez sur Ouvrir.
2. Ouvrez le fichier Projet Unity Zepeto. À ce stade, sélectionnez le dossier pour ouvrir tous les fichiers qu'il contient.
- Lorsque vous ouvrez Unity, vous verrez la vue de la scène au centre. C'est là que vous ferez la plupart de vos modifications.
- À gauche, vous pouvez voir la hiérarchie de vos fichiers. C'est là que vous pouvez voir tous les objets inclus dans votre scène.
- En bas à gauche se trouve la barre d'outils du projet. C'est là que vous pouvez voir tous les objets contenus dans votre fichier de projet.
- À droite se trouve le panneau Inspecteur. C'est ici que vous pouvez voir les propriétés des objets sélectionnés.
- En haut de la vue de la scène se trouve l'onglet Jeu. L'onglet Jeu vous permet de visualiser et de tester vos objets en ligne avec la caméra du jeu.
- Tout d'abord, localisez le Terrain de jeu dans le panneau Projet ci-dessous et double-cliquez dessus pour l'ouvrir.
2. Ouvrez la fenêtre de fichier pour localiser le fichier FBX que nous avons extrait de Blender plus tôt et faites-le glisser dans le panneau Projet.
3. À l'intérieur du panneau Projet, cliquez sur le bouton + > Dossier pour créer un nouveau dossier. Nommez le dossier avec le nom de l'élément.
4. Faites glisser le fichier FBX dans le dossier nouvellement créé et double-cliquez sur le dossier pour l'ouvrir.
- Comme pour l'importation du fichier FBX, ouvrez le dossier contenant le fichier de texture avec lequel vous avez travaillé précédemment et faites-le glisser dans le panneau Projet à l'intérieur de Unity.
- À l'intérieur du panneau Projet, cliquez sur le bouton + > Matériau pour créer un nouveau Matériau. Nommez le Matériau du même nom que votre article.
- Vous devrez changer le Matériau par défaut de Unity pour le shader utilisé par ZEPETO. Les articles de ZEPETO sont des shaders spécialisés conçus pour bien fonctionner dans l'application ZEPETO.
- Ces shaders sont nommés ZEPETO et sont inclus dans le fichier Projet Unity de Zepeto.
4. À l'intérieur du groupe de shaders ZEPETO, sélectionnez le type de shader dont vous avez besoin.
- Sélectionnez votre article et visualisez le panneau Inspecteur. Faites glisser le Matériau dans le panneau Projet pour le connecter et cliquez sur Appliquer en bas pour les appliquer.
- Sélectionnez votre fichier FBX et faites un clic droit. Sélectionnez Zepeto Studio > Convertir au style ZEPETO.
2. L'étape 1 créera un fichier identique à l'élément que vous avez créé. Dans Unity, cela s'appelle un Prefab.
❗️ Attention Si le Prefab n'est pas généré, Unity peut avoir des problèmes avec l'élément exporté. Cela peut également causer des problèmes si l'élément est nommé masque, alors assurez-vous de vérifier et de changer le nom à l'étape précédente.
Une fois que votre Prefab d'élément est créé, vous pouvez tester votre élément.
- Avec le Playground ouvert dans Unity, cliquez sur le bouton Play en haut.
2. L'écran va changer et vous verrez l'avatar de ZEPETO au centre. Sélectionnez Loader dans le panneau Hierarchy à droite, et dans le panneau Inspector, vous verrez une liste des différentes catégories d'éléments fournies par ZEPETO. Sélectionnez la catégorie de l'élément que vous avez créé et vérifiez-la.
3. Faites glisser un prefab depuis le panneau Project en bas et déposez-le dans la boîte à côté de la catégorie dans le panneau Inspector.
4. Utilisez le bouton Déformer pour tester votre article dans différentes poses.
❗️ Attention Si vous remarquez quelque chose qui ne va pas avec votre article pendant ce processus, vous devrez retourner dans Blender et le corriger.
Une fois que vous avez terminé de tester votre article, vous devrez l'exporter vers un fichier .zepeto.
- Tout d'abord, le processus d'exportation ne fonctionne pas en mode lecture, alors quittez le mode lecture en appuyant sur le bouton de lecture en haut.
2. Sélectionnez le prefab de votre article, faites un clic droit et sélectionnez Zepeto Studio > Exporter en tant que .zepeto.
Félicitations, vous avez maintenant un fichier .zepeto que vous pouvez télécharger sur ZEPETO Studio.
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