Modélisation 3D - Prérequis
👍 Ces guides sont écrits pour les personnes qui sont familières avec l'interface utilisateur et la navigation de Blender. Si vous êtes un designer graphique 2D, essayez d'utiliser l'éditeur de modèles.
Le flux de travail des articles ZEPETO et les fichiers d'exemple sont configurés en tenant compte de Maya. L'orientation des axes de Blender et les valeurs d'échelle au niveau du programme diffèrent de celles de Maya, ce qui peut causer des problèmes lors du processus d'exportation vers Unity.
Lors de l'importation du Creator Base Set, vous pouvez remarquer que la rotation en X de l'objet Creator Base Set est réglée à 90 degrés et que l'échelle de l'objet est de 0,01 sur tous les axes. Pour maintenir la compatibilité des fichiers, gardez les objets à ces valeurs d'orientation et d'échelle.
Un article créé dans Blender doit également avoir les mêmes valeurs de rotation et d'échelle que le Creator Base Set. Pour anticiper les étapes correctives sur un article fini, définissez les transformations d'un nouvel objet maillé pour votre article à 90 degrés de rotation sur l'axe X et une échelle de 0,01 sur tous les axes. Cela peut être fait dans les propriétés de transformation de l'objet ou dans les propriétés de transformation delta.
👍 Blender a une orientation des axes mondiaux de -Y vers l'avant, +X à droite, et +Z vers le haut avec une échelle mondiale par défaut en mètres.
Maya a une orientation des axes mondiaux par défaut de -Z vers l'avant, +X à droite, et +Y vers le haut avec une échelle mondiale par défaut en centimètres.
Le flux de travail attendu de ZEPETO vers Unity utilise les orientations et l'échelle mondiales de Maya. Cela est traduit en orientations et échelle mondiales de Blender pour l'utilisabilité du fichier dans Blender. L'exportateur fbx dans Blender essaie d'appliquer la rotation et l'échelle dans le fbx au niveau du fichier, ce qui peut être interprété de manière étrange par d'autres importateurs. Si Unity ne voit pas les valeurs de rotation et d'échelle attendues, cela peut créer des erreurs qui ne peuvent pas être corrigées dans Unity.