Pemodelan 3D - Pakaian
📘Mulailah pemodelan dengan rencana! Lebih mudah untuk memodelkan dengan beberapa bahan referensi. Ambil beberapa gambar! Buat sketsa!
Bagian panduan ini mengasumsikan Anda sudah familiar dengan berinteraksi dengan antarmuka di Blender.
Di Blender, pengeditan mesh dilakukan di dalam objek mesh dalam “Edit Mode.” Dalam mode edit, jendela viewport berubah untuk menyesuaikan lingkungan untuk pemodelan 3D. Bilah alat di sebelah kiri bilah alat meluas untuk menyertakan lebih banyak alat khusus pemodelan, dan bilah menu atas meluas untuk menyertakan lebih banyak fungsi untuk berbagai komponen. Anda dapat memilih antara pemilihan vertex, edge, dan face di bilah opsi di kiri atas viewport. Hotkey untuk operasi pilih semua adalah tombol A. Ini berbeda dari kombinasi tombol control/command + A yang biasa untuk berbagai program lainnya. Operasi batal pilih semua dilakukan dengan kombinasi hotkey alt/option + A.
Komponen dan objek yang dipilih dapat dipindahkan di sekitar viewport. Ini dapat dilakukan dengan alat di bilah alat yang terletak di sebelah kiri viewport 3D, atau dengan hotkey yang sesuai.
- Translasi - (G)
- Rotasi - (R)
- Skala - (S) Dengan hotkey, gerakan dapat dibatasi ke sumbu X, Y, atau Z dengan mengetik sumbu gerakan yang diinginkan setelah mengaktifkan hotkey. Menggunakan toolbar, pembatasan sumbu dilakukan dengan mengklik dan menyeret pada sumbu gizmo. Dengan gizmo toolbar, terutama untuk translasi dan skala, kotak di antara sumbu dapat digunakan untuk memindahkan objek di antara dua sumbu. Dengan hotkey, tindakan ini dapat dilakukan dengan menekan tombol shift dan sumbu yang akan dikecualikan setelah mengaktifkan hotkey. Memindahkan objek dan komponen membentuk setengah dari inti pemodelan 3D. Setengah lainnya adalah membuat detail dalam mesh 3D.
Salah satu metode untuk membuat detail adalah dengan mengekstrusi bagian-bagian mesh ke dalam atau keluar dari model. Untuk mengekstrusi komponen, terdapat alat viewport di toolbar. Komponen yang dipilih dapat diekstrusi melalui alat-alat ini, dengan mengklik komponen yang diinginkan untuk diekstrusi dan menyeret gizmo. Alat ekstrusi juga dapat diakses dengan hotkey dengan tombol E. Cukup pilih komponen yang diinginkan untuk diekstrusi, ketik E, dan gerakkan mouse untuk mengontrol jarak ekstrusi.
Metode lain untuk membuat detail tambahan adalah dengan membuat tepi baru dalam objek mesh. Kita dapat mencapai ini dengan loop cuts. Loop cuts dapat dibuat dengan alat loop cut di toolbar dan dengan hotkey alt/option + R. Menggunakan alat toolbar, tepi baru akan disorot pada mesh saat mouse diarahkan ke wajah. Mengklik mouse akan mengonfirmasi loop tepi baru. Kombinasi hotkey akan memberikan antarmuka serupa untuk membuat potongan, tetapi dengan opsi tambahan yang disediakan oleh hotkey. Untuk potongan yang lebih bebas, alat pisau dapat digunakan. Anda dapat mengakses alat potong dari toolbar di sebelah kiri, atau menggunakan hotkey K. Potongan diproyeksikan dalam garis lurus dari perspektif kamera. Setiap klik pada mesh saat alat aktif akan mengonfirmasi titik akhir. Alat pisau memproyeksikan garis lurus antara dua klik, dan setiap tepi yang dilintasi oleh garis potong baru ini akan mendapatkan titik akhir baru. Menekan tombol spasi akan mengonfirmasi tepi baru pada mesh.
Di area yang diharapkan banyak menekuk seperti bahu, siku, lutut, dan area panggul, mesh akan membutuhkan lebih banyak detail geometris untuk memungkinkan tekukan yang terlihat alami. Secara umum, tiga loop tepi di sekitar area tulang memberikan keseimbangan yang baik antara kualitas tekukan visual dan kinerja item dalam aplikasi.
Bahu bisa menjadi tantangan untuk dikerjakan saat mengerjakan model. Karena area bahu memiliki rentang deformasi yang luas, satu set 3 loop yang lebih padat disarankan untuk mengurangi apa yang mungkin terlihat seperti peregangan pada produk akhir.
Untuk panduan umum tentang kepadatan poligon suatu item, gunakan kepadatan poligon masker sebagai pedoman.
Area panggul akan membutuhkan satu set loop yang lebih padat untuk tekukan yang terlihat alami. Garis tengah vertikal rok perlu memiliki satu set 3 loop vertikal dalam jarak dekat untuk deformasi yang lebih baik di antara kaki karakter.
Untuk alasan kinerja, item memiliki batas jumlah segitiga yang ketat. Periksa bagian ketiga di Panduan Barang untuk daftar lengkap batas jumlah segitiga per item. Untuk memeriksa jumlah segitiga item Anda di Blender, gunakan opsi "Statistik" di menu Viewport Overlays. Harap dicatat bahwa jumlah segitiga Blender mencakup semua objek yang terlihat di dalam scene. Isolasi item Anda agar jumlah segitiga item Anda akurat.