Deformasi Kustom
Klik File > Import > deformations.fbx untuk memuat unduhanPanduan perubahan tipe tubuh .
- File contoh berisi panduan ukuran.
❗️ peringatan Saat membuat pakaian luar, pastikan ujung tipe tubuh yang sesuai tidak melebihi maxSize dalam panduan atau kurang dari minSize. (Anda tidak dapat mengunggah objek yang berada di luar rentang ini.)
Pilih semua sendi dan masukkan kunci pada frame 1 (kunci pintas Maya: s).
- Ini adalah kunci yang disimpan sebagai catatan untuk mengetahui nilai yang berubah setelah bentuk karakter dibuat.
- Sembunyikan objek masker yang tidak segera digunakan.
Pindahkan sendi yang perlu perubahan tipe tubuh dan masukkan kunci di frame 2 (kunci pintas Maya: s).
Setelah menyelesaikan langkah-langkah di atas, hitung nilai baru untuk posisi sendi.
- Anda dapat menghitung nilai baru dengan mengurangi nilai frame 1 dari nilai frame 2.
- Nilai posisi sendi baru adalah nilai data yang akan ditambahkan ke setiap area sendi setelah perubahan tipe tubuh.
- Setelah Anda menghitung semua nilai baru, hapus semua kunci untuk semua sendi di frame 2.
Buat grup deformasi di bawah sendi pinggul dan buat grup kosong di dalam set grup ini dengan nama yang mengandung garis bawah dan nama sendi yang sesuai. contoh) _root
👍 Nilai akhir dari setiap sambungan adalah nilai sebelumnya ditambah dengan nilai baru.
contoh) nilai akhir dari _foot_L Terjemahkan X = 14.338 (nilai baru) - 10.9 (nilai sebelumnya) = 3.438 Terjemahkan Y = 0 Terjemahkan Z = 0.4 - 0 = 0.4 Skala X = 1.302 Skala Y = 1.302 Skala Z = 1.302 (Masukkan nilai baru di slot nilai skala.)
❗️ Pastikan untuk membaca informasi berikut.
- Jika Anda ingin menyesuaikan ukuran keseluruhan, masukkan nilai skala pada root. Di sini, skala X, Y, dan Z harus memiliki nilai yang sama.
- Jika _root berisi nilai translate atau rotate, ini menjadi penyebab penolakan.
- Jangan menyesuaikan nilai skala pada _hips. (Anda dapat menyesuaikan ukuran keseluruhan dari _root).
- Anda dapat menghapus nama sendi yang tidak memiliki nilai.
- Ketika Anda bermaksud untuk memodifikasi bagian tubuh seperti kaki, lengan, atau tubuh, sesuaikan nilai translate. (Memasukkan nilai skala yang salah akan menyebabkan masalah setelah animasi diterapkan)
- Memasukkan nilai rotate atau modifikasi dan pengubahan ukuran yang berlebihan dapat menjadi penyebab penolakan. (Nilai _root scaleAll karakter ZEPETO dibatasi antara 0.3 hingga 1.35.)
- Anda tidak dapat menggunakan nama sendi selain nama sendi di bawah deformasi dalam file fbx yang disediakan.
- Untuk nilai skala, harap tetap menggunakan skala sendi jika memungkinkan. (Beberapa item mungkin tidak dapat tetap terpasang.)
- Jika Anda telah memperpanjang kaki, sesuaikan tinggi _hips sehingga posisi kaki tidak turun di bawah nilai sebelumnya. (Memiliki kaki yang menembus tanah dapat menjadi penyebab penolakan selama proses evaluasi).
Masukkan nilai akhir yang dihitung dari setiap sambungan.
- Jika Anda melihat grup deformasi, ada grup sambungan kosong. Masukkan nilai baru yang dihitung dari setiap sambungan di sini.
Hapus semua kecuali topeng, deformations_mesh, sambungan pinggul, dan grup deformasi. Kemudian ekspor file sebagai .fbx.
- Hapus nilai kunci di sambungan dan keluarkan sambungan pinggul dari grup akar.
Setelah menyelesaikan semua proses tekstur di Unity, ubah file .fbx menjadi prefab melalui menu Convert to ZEPETO style.
Hapus centang Skinned Mesh Renderer di prefab yang dibuat.
- Karena satuan ukuran setiap sumbu di alat 3D dan Unity mungkin berbeda, Anda harus mengedit nilai grup deformasi di prefab di alat 3D sebelum mengimpornya ke Unity daripada mengeditnya di Unity Editor.
❗️ peringatan Nilai deformasi tidak bertumpuk dengan jenis tubuh. Biasanya tidak akan berubah saat jenis tubuh diubah.
Mainkan adegan dan terapkan prefab yang dimodifikasi. Jika diterapkan dengan benar, pilih prefab dan buat file .ZEPETO melalui menu ZEPETO Studio -> Ekspor sebagai ZEPETO.