Menghilangkan Batasan Tubuh
Sebelum membuat item, unduh file yang diperlukan (Female_Torso.fbx).
Impor file yang diunduh dan objek pakaian yang dibuat di Maya.
-
Gabungkan Female_Torso_V dan objek pakaian yang dibuat menjadi satu objek.
- Nama material dari Female_Torso_V harus skin.
👍 Sebelum menggabungkan, sebaiknya Anda menghapus bagian-bagian di mana model saling tumpang tindih dan menyembunyikan satu sama lain.

Impor file yang diunduh creatorBaseSet_ZEPETO dan edit sendi-sendinya agar berada dalam pose A.
Modifikasi nilai rotateZ dari shoulder_L dan shoulder_R menjadi -7.5 dan upperArm_L dan upperArm_R menjadi -40
Pilih sendi yang diperlukan dan lakukan bindSkin.
📘 Silakan merujuk ke panduan berikut 3D Rigging - Pakaian

Salin nilai berat topeng ke Female_Top dan pastikan bahwa nilai berat di ujung Female_Torso sama dengan topeng.
👍 Saat melakukan Copy Skin Weights, pastikan nilai pelvis diatur sebagai translateZ 0.001 sebelum Anda menyalin.

Cat vertex dari topeng yang tumpang tindih dengan Female_Torso hitam (0). Biarkan bagian lainnya putih (1).

Ketika proses ini telah selesai, lakukan unBindSkin pada topeng untuk menghapus berat dan membersihkan riwayat.

Pilih Female_TOP, topeng, dan sendi yang telah dibuat. Kemudian pilih ekspor.

Terapkan kostum yang telah dikonversi di Unity dan lakukan perubahan pada nilai deformasi untuk memeriksa apakah bagian yang menghubungkan Female_Torso ke baseBody seperti leher dan lengan terlihat halus.
❗️ hati-hati Jika shading terputus atau mesh tidak bergabung, ini bisa menjadi penyebab penolakan selama peninjauan.

👍 Ikuti beberapa aturan sederhana saat menggunakan female_Torso dan Anda dapat memodifikasinya menjadi bentuk yang Anda inginkan.
- Jangan memodifikasi ujung Female_Torso yang menyentuh tubuh dasar.
- Karena female_Torso telah dimodifikasi dari tubuh dasar, UV-nya sama dengan tubuh dasar. Pastikan untuk tidak memodifikasi UV ini. Memodifikasinya akan menghasilkan perbedaan warna yang halus di batas antara tubuh dasar dan female_Torso.


Jika female_Torso dan normal dari tubuh dasar tidak sejajar, garis mungkin muncul di batas.

Arah normal dari female_Torso dan tubuh dasar dapat dilihat dengan mengklik Display > Polygons > Vertex Normals. Dalam hal ini, Anda dapat mengimpor Female_Torso.fbx lagi dan mengganti hanya bagian tubuh, atau menimpa normal dari vertex di sepanjang batas dengan normal dari vertex tubuh dasar untuk memperbaiki masalah.

Pilih area batas dan simpul dari baris tepat di bawahnya. Kemudian buat set 1 dengan mengklik Create > Sets > Set.

Pilih masker dan set 1 secara berurutan. Kemudian pilih dan terapkan Mesh>Transfer Attributes (opsi).

Pilih Female_TOP dan masker, dan hapus informasi yang tidak perlu dari Edit>Delete by Type>History.
Hapus set 1 juga yang tidak lagi digunakan.
Garis muncul karena tepat di bawah batas, normal simpul menjadi terputus. Pilih tepi ini dan terapkan Soften Edge padanya.

Memeriksa normal simpul lagi akan menunjukkan bahwa normal simpul dari area batas sekarang cocok dengan area lainnya. Rig dengan objek hasil ini lagi.



