Deformation Custom
Unduh file Deformations.blend ini. File ini berisi kerangka dasar, dan struktur objek kosong yang diperlukan untuk merekam perubahan deformasi.
- File contoh berisi panduan ukuran.
❗️ perhatian Saat membuat pakaian luar, pastikan ujung tipe tubuh yang sesuai tidak melebihi maxSize dalam panduan atau kurang dari minSize. (Anda tidak dapat mengunggah objek yang berada di luar rentang ini.)
ℹ️ Deformasi Deformasi adalah nilai translasi dan skala yang direkam ke objek kosong. Nilai-nilai ini adalah perubahan nilai antara pose T biasa dan pose deformasi kustom baru.
Untuk keterbacaan yang lebih baik, pada armature root, buka menu Object, lalu Apply > All Transforms to Deltas. Ini akan memudahkan penyalinan data ke objek kosong deformasi.
Menggunakan armature dalam mode pose, pindahkan dan skala tulang untuk menyesuaikan bentuk tubuh kustom yang diinginkan. Untuk skala umum untuk seluruh karakter, skala armature objek bernama “root” dalam mode objek. Gunakan opsi skala umum ini sebagai pengganti skala tulang pinggul. Jangan mengubah rotasi tulang apa pun, karena ini akan menyebabkan kesalahan. Secara umum: Hanya gunakan skala pada tulang skala. Pengecualian untuk ini termasuk tulang kepala, kaki, dan tangan. Untuk anggota tubuh dan tulang belakang, coba pindahkan tulang ke panjang yang diinginkan sebelum menerapkan skala. Pastikan bahwa kaki berada di atas lantai. Jika deformasi Anda telah menempatkan kaki di bawah bidang lantai, silakan angkat kerangka melalui tulang pinggul untuk mendapatkan kaki di atas bidang lantai.
Ketika tubuh deformasi berada dalam pose yang diinginkan, perubahan dalam transformasi tulang perlu dicatat ke objek kosong yang sesuai yang ditemukan di bawah objek kosong “deformations”. Objek deformasi perlu mencatat perubahan dalam translasi tulang yang sesuai dari posisi aslinya, serta skala tulang yang sesuai. Di Blender, nilai transformasi tulang T-pose asli diatur ke 0 (atau mendekati 0) dalam mode pose secara default, sehingga transformasi tulang akan selalu mencatat perubahan dalam translasi serta skala langsung. Saat mencatat deformasi ke transformasi objek deformasi, cukup masukkan nilai transformasi dari tulang yang sesuai.
✅ Contoh input untuk objek kosong deformasi: _foot_L Translasi X = 3.438 (nilai pose) - 0 (nilai asli) = 3.438 Translasi Y = 0 Translasi Z = 0.4 (nilai pose) - 0 (nilai asli) = 0.4 Abaikan Rotasi Skala X = 1.302 Skala Y = 1.302 Skala Z = 1.302 (Nilai skala diambil langsung dari perubahan tulang foot_L)
❗ Pastikan untuk membaca informasi berikut:
- Jika Anda ingin menyesuaikan ukuran keseluruhan, masukkan nilai skala pada root. Di sini, skala X, Y, dan Z harus memiliki nilai yang sama.
- Jika root mengandung nilai translate atau rotate, ini menjadi penyebab penolakan.
- Jangan menyesuaikan nilai skala pada pinggul. (Anda dapat menyesuaikan ukuran keseluruhan dari _root).
- Anda dapat menghapus empties dari tulang yang tidak memiliki nilai.
- Ketika Anda bermaksud untuk memodifikasi bagian tubuh seperti kaki, lengan atau tubuh, sesuaikan nilai translasi. (Memasukkan nilai skala yang salah dapat menyebabkan masalah saat animasi diterapkan)
- Memiliki nilai rotasi non-nol atau modifikasi dan pengubahan ukuran yang berlebihan dapat menjadi penyebab penolakan. (Nilai _root scaleAll dari karakter ZEPETO dibatasi antara 0.3 hingga 1.35.)
- Anda tidak dapat menggunakan nama tulang selain nama tulang di bawah deformasi dalam file fbx yang disediakan.
- Untuk nilai skala, harap tetap menggunakan tulang skala jika memungkinkan. (Beberapa item mungkin tidak dapat tetap terpasang.)
- Jika Anda telah memperpanjang kaki, sesuaikan tinggi _hips sehingga posisi kaki tidak jatuh di bawah lantai adegan. (Memiliki kaki yang menembus tanah dapat menjadi penyebab penolakan selama proses evaluasi).
Atur ulang transformasi tulang ke posisi aslinya. Pilih semua deformasi kosong dan perluas bagian Delta Transforms di properti objek. Masukkan nilai Delta Transforms Rotation X sebesar 90 dan atur nilai Delta Transforms Scale menjadi 0.01. Ekspor topeng, deformations_mesh, armature, dan deformasi kosong ke file FBX.
Impor file .fbx ke dalam Unity dan konversikan menjadi prefab Gaya ZEPETO.
Pilih prefab, dan periksa inspector. Temukan komponen “Skinned Mesh Renderer” dan nonaktifkan dengan menghapus centang pada kotak di sebelah kiri judul komponen.
Jika Anda perlu membuat perubahan pada deformasi Anda, buat perubahan di Blender dan ekspor ulang daripada membuat perubahan di Unity.
✅ Saat menguji deformasi tipe tubuh di Unity dalam mode play, menambahkan deformasi kustom Anda akan menonaktifkan tombol deformasi di tampilan game.
Saat pengujian selesai, dan semuanya terlihat benar di Unity, pilih prefab dan buat file .ZEPETO melalui menu ZEPETO Studio -> Export as ZEPETO.