Rigging, Masking
❗️ Peringatan Kursus ini relatif menantang. Ikuti panduan langkah demi langkah dan jika Anda terjebak, lihat video di bagian bawah.
Rigging adalah proses mempersiapkan karakter untuk bergerak. Ini melibatkan mengikat objek yang telah Anda buat ke armature dan membuat pengontrol untuk gerakan. Untuk membuat item untuk ZEPETO, hanya fase pengikatan dari rigging yang akan dilakukan.
Untuk menggerakkan avatar ZEPETO, Anda akan membutuhkan mesh objek dan armature. Setiap bagian dari mesh bergerak sesuai dengan tulang tertentu, dan setiap tulang menciptakan gerakan avatar.
Untuk membuat mesh mengikuti gerakan kerangka, Anda dapat mengatur nilai pengaruh untuk seberapa banyak setiap vertex akan mengikuti tulang yang sesuai. Nilai pengaruh ini disebut Weight.
Struktur kerangka Avatar ZEPETO terdiri dari tulang skala dan tulang dasar. Tulang skala terkait dengan deformasi bentuk tubuh, sedangkan tulang dasar mendefomasikan pose dan gerakan.
Kami akan melampirkan mesh objek ke tulang skala untuk menggerakkan item berdasarkan perubahan gerakan sambil mempertahankan bentuk tubuh avatar.
Mengedit bobot akan dilakukan dalam Mode Cat Berat. Saat Anda memilih masker dan beralih ke mode cat berat, mesh masker akan berubah warna.
Di jendela Properti, menekan ikon grup vertex akan menampilkan daftar yang menunjukkan bagian mana dari masker yang dipengaruhi oleh framing mana.
Di Blender, nilai bobot diwakili oleh warna.
- Biru: 0, Merah: 1, Hijau: 0.5
Anda dapat menggunakan alat di mode Weight Paint untuk menyesuaikan nilai bobot.
- 1 - Alat Kuas Menggambar: Gunakan untuk mengatur nilai bobot langsung dengan kuas dan menambah atau menghapus bobot ke grup vertex.
- 2 - Alat Kuas Blur: Gunakan untuk mengaburkan atau menghaluskan grup vertex dan bobot antara grup vertex.
- 3 - Alat Kuas Smear: Gunakan untuk menghaluskan bobot. Anda juga dapat mendorong atau memindahkan efek bobot di sekitar mesh.
- Sebelum kita masuk ke detail bekerja dengan bobot, kita perlu menyiapkan objek dan armature kita. Pertama, beralih ke mode objek.
2. Pastikan tidak ada modifikator cermin aktif atau modifikator deformer pada item.
❗️ Peringatan Rigging adalah tugas yang memakan waktu, dan juga membuat perbedaan besar pada mesh objek. Sebaiknya periksa dengan cermat agar Anda tidak melakukan hal yang sama dua kali.
3. Sistem rigging Blender dirancang untuk mengikat ke pose default avatar. Jika objek dimodelkan dalam pose A, frame yang kita rig harus dalam pose yang sama. Jika Anda memodelkan objek Anda dalam pose T, Anda dapat melewati langkah ini.
❗️ Peringatan Jika objek dimodelkan dalam pose selain pose T, Anda perlu mengubah pemodelan objek agar sesuai dengan pose T.
4. Disarankan agar Anda menduplikasi rig creatorBaseSet untuk menjaga rig asli sebelum bekerja dengannya. Dalam mode Objek, pilih armature dan objek masker creatorBaseSet dan duplikat dengan menekan hotkey Shift+D atau dengan memilih Objek > Duplikat Objek di viewport.
5. Buat koleksi baru untuk menampung objek dan armature yang disalin.
6. Ganti nama koleksi yang dibuat pada langkah 5 dengan nama yang menyertakan Apose agar lebih mudah dikelola.
7. Pose yang sekarang kita kerjakan adalah pose A. Dalam pose A, tulang belikat diputar -7,5 derajat pada sumbu z dan tulang lengan atas diputar -40 derajat pada sumbu z.
8. Sembunyikan objek dan armatur yang ada, pilih koleksi yang baru dibuat, dan masuk ke mode pose.
Untuk membuat berat topeng mengikuti armatur dalam pose baru, terapkan armatur yang dimodifikasi ke objek topeng lagi.
- Beralih ke mode Objek, lalu pilih objek Mask, dan kemudian tekan Modifier di panel Properties.
2. Pilih Terapkan dari menu drop-down. Mesh sekarang diterapkan pada pose.
3. Untuk menerapkan Rest Pose ke A-pose, pilih armature A-pose dan masuk ke mode Pose.
4. Pilih semua kerangka dan klik Pose > Apply > Apply Pose as Rest Pose.
5. Rest Pose dari armature sekarang diatur ke posisi pose dari objek. Anda sekarang dapat mengikat objek Anda ke armature dengan lebih efektif.
Setelah Anda memiliki pose default yang tepat, Anda dapat mengikat item ke armature.
- Pilih item, lalu pilih armature. Kemudian tekan Object > Parent > With Empty Groups.
- Ini akan membuat Object Mesh menjadi induk dari armature CreatorBaseSet, dan modifier armature akan ditempatkan di bawah object mesh, menciptakan Grup Vertex yang dapat Anda ikatkan bobotnya ke object mesh.
- Grup Vertex adalah blok data mesh yang menyimpan data di vertex-nya.
- Anda dapat melihat grup vertex untuk sebuah objek dengan memilihnya dan masuk ke properti Data Objek. Anda dapat memanfaatkan grup vertex dalam berbagai situasi, termasuk penerapan selektif dari beberapa modifier. Grup vertex juga digunakan untuk menetapkan bobot ke setiap tulang.
- Jika Anda melihat grup vertex, Anda akan melihat bahwa grup vertex sesuai dengan nama setiap tulang.
Pada langkah sebelumnya, saat mengatur hubungan Induk, Anak, kami menggunakan opsi Bobot Kosong. Dengan melakukan itu, sebuah grup vertex dibuat untuk semua item yang tidak memiliki bobot yang ditetapkan.
Namun, ketika kita memindahkan armature, item-item tersebut tidak mengikuti gerakan. Untuk memperbaikinya, kita perlu menetapkan bobot langsung ke bagian masing-masing tulang. Biasanya, saat melakukan ini, Anda harus menetapkan bobot dari awal, tetapi objek masker yang kita gunakan mengandung template yang sudah memiliki bobot yang diterapkan. Template ini adalah bobot yang sama yang diterapkan pada avatar default ZEPETO.
Jadi yang perlu kita lakukan hanyalah menyalin dan menempelkan template bobot itu ke item kita.
- Pilih masker dalam mode Objek, tekan Shift, dan kemudian pilih objek Item. Ini akan membuat objek Item aktif dan menyorotnya dengan warna yang lebih terang.
2. Sambil masih dalam keadaan ini, beralih ke mode Weight Paint dan pilih Weights > Transfer Weights.
3. Di menu Options di bagian bawah viewport, ubah Source Layer Selection menjadi By Name. Tepat di bawahnya, di bawah Destination Layers Matching, ubah menjadi All Layers.
- Setelah memilih opsi-opsi ini, warna objek harus berubah, menunjukkan bahwa transfer berat berjalan dengan baik.
- Di menu Options, di bawah Vertex Mapping, Anda dapat membuat pemetaan vertex menjadi lebih halus. Cobalah berbagai opsi ini untuk melihat mana yang paling cocok untuk objek item Anda.
4. Berat dari masker sekarang telah disalin ke objek item. Pada langkah berikutnya, Anda perlu memeriksa dan memodifikasi berat yang diterapkan pada item.
- Untuk memeriksa bobot, beralihlah ke mode Pose. Putar tulang dada di tengah untuk melihat apakah objek item mengikuti dengan benar.
2. Jika Anda ingin mengubah cara objek mengikuti, gunakan Alat Pengecatan Bobot untuk mengedit nilai bobot. Kembali ke mode Pengecatan Bobot, dan di Grup Vertex, temukan grup vertex dengan nama kerangka yang diputar.
👍 Jika tidak ada bobot yang diatur untuk grup tersebut (tidak berwarna), maka bobot diatur untuk skala dengan nama yang sama. contoh) Jika tidak ada bobot yang diatur untuk tulang belakang, temukan dan pilih grup spine_scale.
3. Setelah Anda memeriksa seberapa besar bobot mempengaruhi tulang tersebut, Anda dapat mengedit bobot dengan alat Bobot. Sebelum menggunakan alat ini, pastikan untuk memeriksa Auto Normalize di menu Opsi di sudut kanan atas. Pengaturan ini memungkinkan Anda untuk secara otomatis menambah atau mengurangi pengaruh grup vertex saat melakukan operasi pengecatan.
Ketika Anda memilih Alat Kuas Menggambar, berat grup simpul yang dipilih dengan kuas ini akan mempengaruhi objek item. Anda dapat mengubah kondisi kuas di bagian atas Alat Kuas. Mengatur Kekuatan ke 0.2 dan bekerja dengannya seharusnya cukup.
- Untuk menghapus efek pada setiap tulang, ubah Mode Kuas dengan memilih Kurangi di bagian Kuas.
- Anda dapat memilih grup simpul pada tulang yang berdekatan untuk mengedit beratnya. Anda dapat melihat grup simpul mempengaruhi objek Item dengan menekan nama grup dalam daftar grup simpul.
- Alat Kuas Blur bertanggung jawab untuk memadukan berat simpul dengan berat simpul di sekitarnya. Anda dapat menyesuaikan kekuatan kuas untuk menggunakannya sesuai keinginan Anda. Kuas Blur sangat baik digunakan di tempat item membengkok.
- Smear Brush menggabungkan berat di awal kuas dengan berat di akhir. Smear Brush memiliki efek menggesek jari, sehingga ini adalah cara yang bagus untuk membatalkan pengecatan yang tidak disengaja.
- Setelah Anda mengatur bobot Objek Item dengan tepat untuk kerangka, pilih kerangka dan pilih Pose > Clear Transform > Rotation untuk memposisikan ulang kerangka. Kemudian putar tulang di bagian yang berbeda dari kerangka untuk melihat bagaimana bobot objek item diatur untuk setiap bagian.
👍 Dengan memutar kerangka ke bentuk yang lebih ekstrem, Anda bisa mendapatkan gambaran yang lebih baik tentang bagaimana objek berubah dengan gerakan kerangka.
❗️ Peringatan Ini adalah tugas yang sangat berulang dan memakan waktu, jadi Anda harus bersabar. Rigging rok yang kami kerjakan sebagai contoh dalam panduan ini memakan waktu sekitar 2 jam.
- Perhatikan area di mana masker melengkung dan melewati objek, ini berarti bahwa bobot didistribusikan terlalu lembut.
- Ini dapat diperbaiki dengan menggunakan Weight Brush untuk menambahkan bobot pada tulang-tulang tersebut.
- Uji ini dengan memutar beberapa tulang. Jika proses ini terlalu sulit, Anda harus mempertimbangkan untuk mengubah mesh objek Anda.
2. Jika lengkungan pada objek Anda terlalu kasar, Anda mungkin perlu menambahkan lebih banyak edge loop.
📘 Silakan merujuk ke panduan berikut.[Modeling Basics]
- Mengubah jumlah poligon dari sebuah objek akan mengubah UV-nya, jadi Anda mungkin perlu mengerjakan ulang tekstur Anda.
Setelah semua bobot diatur, saatnya beralih ke T-pose.
- Tulang belikat diputar 7,5 derajat pada sumbu z (Lihat lingkaran pada gambar)
2. Tulang lengan atas diputar 40 derajat pada sumbu z. (Lihat lingkaran pada gambar)
3. Pilih objek item dalam mode Objek dan pergi ke tab Modifier di Properties. Tekan menu drop-down dan pilih Apply.
4. Pilih Tambah Modifikator > Armature untuk menambahkan modifikator armature lagi.
5. Di bawah Objek, pilih zepeto_creatorBaseSet sehingga item kembali dalam posisi A.
6. Sembunyikan armature posisi A dan pilih tulang zepeto_creatorBaseSet untuk memastikan objek item bergerak dengan gerakan avatar.
7. Jika objek berubah bentuk secara tak terduga saat rigging, masuk ke mode edit dan pindahkan verteks untuk mengeditnya.
Masking adalah tindakan menentukan bagian mana dari objek item yang aktif atau tidak aktif saat dikenakan oleh avatar dengan mewarnai topeng avatar dengan putih dan hitam.
- Hitam adalah area yang dinonaktifkan. Putih adalah area yang diaktifkan. Di Unity, wajah avatar dinonaktifkan secara default.
- Pilih topeng dan beralih ke mode Vertex Paint, yang akan membuat topeng tampak putih.
- Warna Kuas diatur ke Putih dan Hitam.
- Ubah opsi Brush Falloff ke Konstan. Pengaturan ini membantu menjaga kuas tetap terlihat jelas sebagai putih dan hitam, menghindari area abu-abu.
- Nyalakan X-mirror sehingga Anda dapat melukis sisi kiri dan kanan secara bersamaan.
2. Sembunyikan objek item untuk memastikan bahwa itu sedang dilukis dengan benar.
Itu semua langkah untuk membuat item!