MEMBUAT ITEM 3D - BLENDER
Memulai dengan 3D Blender

Pemetaan UV, tekstur

24min

👍 Untuk membantu Anda memahami panduan, sebuah video dilampirkan di bagian bawah halaman. Menonton video bersama dengan panduan akan memudahkan Anda untuk mengikuti!



Apa itu UV mapping?

  • UV mapping adalah proses memetakan wajah dari mesh 3D yang dibuat selama proses pemodelan ke dalam bidang 2D. Ini seperti membuka peta 3D menjadi 2D, dan UV mapping memungkinkan Anda menambahkan tekstur. Proses ini juga dikenal sebagai Unwrapping.
Document image




LANGKAH 1: Unwrap di Blender

Pilih menu UV Editing di bagian atas untuk beralih ke tata letak yang berpusat pada UV.

  • Di sebelah kiri adalah panel UV Editor, dan di sebelah kanan adalah viewport 3D dalam mode edit.
Document image




  • Hanya bagian UV objek yang sesuai dengan mesh yang dipilih di viewport 3D yang terlihat.
Document image




  • Jika Anda memilih Select > All dalam viewport 3D, semua komponen objek akan muncul sebagai peta UV.
Document image




LANGKAH 2: Buat jahitan

Untuk bekerja dengan peta UV, Anda pertama-tama perlu membuat pulau, yang merupakan potongan terpisah dari mesh. Anda dapat membuka mesh dengan menganggap tepi sebagai jahitan.

  1. Untuk menandai garis yang ada sebagai jahitan, pilih tepi pada objek dan klik UV > Mark Seam. Tepi yang dipilih kemudian akan berwarna merah dan berfungsi sebagai jahitan.
  • Jika Anda ingin menghapus tanda jahitan, pilih UV > Clear Seam.
Document image


👍 Cara yang baik untuk menandai jahitan untuk pemetaan UV adalah dengan menemukan di mana mereka mungkin berada pada pakaian Anda dan menandainya. Lihat pakaian Anda yang sebenarnya untuk melihat di mana jahitannya.



LANGKAH 3: Membuka

Setelah jahitan ditandai, Blender akan secara otomatis membuka peta UV sepanjang jahitan yang Anda tandai pada mesh.

  1. Pilih semua komponen objek, lalu pilih UV > Unwrap.
Document image




  • Peta UV muncul terbuka sepanjang jahitan pada Panel UV. Jika ini tidak membuat pulau yang Anda inginkan, periksa dan ubah jahitan yang Anda tandai dan coba buka kembali.
Document image




  • Memilih UV > Unwrap akan menampilkan menu opsi untuk membuka di kiri bawah viewport. Dari sini Anda dapat menyesuaikan jarak antara pulau dengan penggeser Margin.
Document image

Document image




LANGKAH 4: Edit UV

  • Panel pengeditan UV memungkinkan Anda memilih UV berdasarkan vertex, edge, face, atau island, seperti di viewport 3D.
Document image




  • Anda juga dapat memindahkan, memutar, memperbesar, dan lainnya. Dengan memilih dan mendistorsi komponen UV, Anda dapat menyesuaikan UV dengan struktur yang diinginkan.
Document image




❗️ Perhatian Perhatikan bahwa memindahkan komponen seperti vertex, edge, dan face di panel Edit UV dapat menyebabkan mereka menjadi bertekstur dan tampak terdistorsi, jadi gunakan dengan hati-hati.



  • Memilih komponen yang ingin Anda isolasi dan memilih Rip Regions dari alat di sebelah kiri akan memisahkan bagian-bagian tersebut dan membuat island baru.
Document image




  • Island baru yang dibuat oleh Rip Regions tidak muncul sebagai seams di viewport 3D dan akan hilang ketika objek di-unwrapped lagi. Pada titik ini, Anda dapat memilih UV > Seams to islands di panel pengeditan UV untuk membuat seam yang sesuai dengan island baru.



LANGKAH 5: Tata Letak

Mendapatkan tata letak UV yang benar penting untuk mendapatkan hasil yang baik dalam tekstur. Hal pertama yang perlu diperhatikan adalah apakah ada cukup margin antara setiap pulau, jika tidak, tekstur akan terpotong atau bahkan terlihat di batas UV.

  • Anda dapat mengatur posisi setiap pulau secara manual, tetapi Blender menyediakan kemampuan untuk melakukannya secara otomatis. Memilih semua pulau dan memilih UV > Pack Islands di panel UV akan secara otomatis menyelaraskan UV agar sesuai dengan grid. Namun, ini masih memerlukan beberapa penyesuaian tambahan karena mungkin tidak seefisien ruang dengan margin dan sebagainya.
Document image




  • Ubah ukuran setiap komponen agar sesuai, dengan mempertimbangkan keterbatasan kapasitas tekstur. Komponen yang memerlukan tingkat detail tinggi dapat mengambil lebih banyak ruang. Sebaliknya, komponen yang lebih sederhana atau kurang penting akan menggunakan lebih sedikit ruang.
  • Jika UV diselaraskan secara diagonal, mereka dapat terlihat tidak rata saat menggunakan pola tertentu, seperti garis-garis, jadi sebaiknya selaraskan secara horizontal atau vertikal jika memungkinkan.



❗️ Peringatan Semua UV harus diposisikan dalam panduan persegi panjang.



LANGKAH 6: Ekstrak ke Gambar

  1. Ekstrak UV sebagai gambar dengan memilih UV > Export UV Layout di panel pengeditan UV. Untuk menghindari kebingungan nama file gambar UV, disarankan agar Anda menambahkan uvMap ke nama file yang ada. misalnya TOP_turtleneck_uvMap
  2. Biarkan pengaturan lainnya seperti apa adanya dan klik tombol Export UV Layout untuk menyimpannya sebagai file PNG.



STEP 7 :Texturing

Untuk membuat dan mengedit tekstur, Anda perlu menggunakan editor gambar. Untuk panduan ini, kami menggunakan Photoshop, tetapi Anda dapat menggunakan berbagai alat grafis selain Photoshop.

  1. Buka Photoshop dan buat dokumen baru. Tekstur harus berbentuk persegi. Ukuran maksimum tekstur yang dapat diunggah ke ZEPETO Studio adalah 512x512px, jadi buatlah dengan ukuran tersebut.
Document image




2. Impor gambar UV yang Anda simpan ke dalam dokumen kosong baru. Karena file PNG transparan, ini akan berfungsi sebagai panduan untuk menempatkan tekstur Anda.

3. Hiasi tekstur Anda menggunakan beberapa elemen grafis.

Document image




❗️ Perhatian Saat Anda bekerja, pastikan bahwa tekstur Anda tidak melewati panduan UV.



4. Ketika Anda selesai membuat tekstur, ekstrak gambar ini sebagai PNG. Pastikan untuk menyimpannya dengan lapisan peta UV tersembunyi.

Document image




5. Di Photoshop, pilih menu File > Export > Export As. Di jendela ini, Anda dapat mengonfirmasi bahwa itu akan disimpan sebagai file PNG, dan ukuran file adalah 512x512px.

Document image




6. Klik tombol Export untuk menyimpan gambar. Pada saat ini, disarankan untuk membuat nama file gambar tekstur dengan menambahkan warna setelah nama file yang ada untuk menghindari kebingungan. misalnya TOP_turtleneck_color



STEP 8 :Test the Texture

Anda dapat menguji apakah tekstur Anda diterapkan dengan benar dengan masuk ke Blender.

  1. Di Blender, buka jendela Material Properties dan buat Material baru untuk objek Anda. Untuk menghindari kebingungan, disarankan agar Anda membuat nama file yang ada diikuti dengan shd. misalnya TOP_turtleneck_shd Jika Anda memiliki Material yang ada, Anda dapat menggunakannya.
Document image




2. Pilih lingkaran kecil di sebelah Base Color dan klik Image Texture.

Document image




3. Klik tombol Open untuk membuka file PNG yang Anda simpan sebelumnya di Photoshop.

Document image




4. Tekstur sekarang diterapkan pada objek, tetapi Anda mungkin masih belum dapat melihatnya di jendela Viewport. Anda dapat melihat pratinjau dengan mengubah mode Viewport Shading di bagian atas.

Document image








Diperbarui 18 Nov 2024
Doc contributor
Doc contributor
Doc contributor
Apakah halaman ini membantu Anda?