MEMBUAT ITEM 3D - BLENDER

UV Mapping, Teksturing, & Material

10min

📘Kami merekomendasikan bahwa pekerjaan pada pemetaan UV harus dilakukan setelah pemodelan selesai dan sebelum rigging.

Pengenalan Pemetaan UV

Apa itu UV? Nama UV berasal dari sumbu sistem koordinat informasi tekstur dalam program 3D. X dan Y digunakan sebagai koordinat untuk objek dalam tampilan 3D, jadi U dan V digunakan sebagai label untuk sumbu ruang 2D ini.

Document image


Pemetaan UV adalah proses mengambil verteks dari mesh 3D dan memetakannya ke bidang 2D. Tata letak ini kemudian digunakan untuk memetakan file tekstur (gambar) ke mesh 3D.

Persyaratan Peta UV

Beberapa bentuk tata letak UV direkomendasikan untuk semua item untuk hasil yang lebih baik dalam aplikasi, terlepas dari apakah item tersebut dimaksudkan untuk memiliki tekstur diskrit yang diterapkan padanya atau tidak. Untuk sebagian besar item, UV harus tetap berada dalam 1 bagian grid UV. Untuk item yang lebih besar seperti gaun, atau kombinasi item seperti set untuk atasan dan celana, 2 bagian grid UV dapat digunakan

Pemetaan UV Blender

Alur kerja tekstur Blender menggunakan penandaan jahitan dan pembukaan melalui operasi unwrap. Peta UV dibuka sepanjang jahitan yang ditandai untuk diletakkan di grid UV. Meskipun ada metode otomatis untuk membuat dan mengatur UV, pendekatan manual dapat menghasilkan peta UV yang lebih baik.

Document image

Document image


Tips Alur Kerja

  • Garis jahitan adalah panduan yang bagus untuk menempatkan jahitan UV pada model Anda. Jika Anda memodelkan dari referensi, gunakan jahitan pakaian sebagai panduan untuk menandai jahitan UV secara kasar.
  • Sistem pengeditan UV Blender bisa kurang memadai untuk menangani tata letak UV yang kompleks. Pertimbangkan untuk menggunakan beberapa add-on alur kerja UV untuk mengurangi usaha di pihak Anda.
  • Tata letak UV yang baik dapat mempermudah tekstur. Menyelaraskan pulau UV agar sesuai dengan arah dapat sangat membantu, tetapi ini adalah proses yang kemungkinan besar harus dilakukan secara manual.
  • UVs terutama diterapkan berdasarkan per-material. Jika Anda memiliki beberapa material yang ditugaskan ke item Anda, mereka dapat menggunakan peta UV yang berbeda per material untuk menyesuaikan item Anda.

Mengekspor Peta UV

Untuk membuat dan mengedit tekstur di program pengeditan gambar terpisah, peta UV perlu diekspor ke file gambar dengan transparansi. Di Blender, peta UV dapat diekspor dari menu UV di panel tata letak UV dengan opsi “Export UV Layout”. Opsi ini akan menampilkan menu file. Kami menyarankan untuk menurunkan resolusi tata letak UV yang diekspor menjadi 512 kali 512 piksel untuk menyesuaikan batas ukuran tekstur ZEPETO. Pastikan untuk menyimpan peta UV sebagai png untuk mempertahankan transparansi.

Document image


Pemberian Tekstur

Setelah tata letak peta UV selesai, proses pembuatan tekstur untuk item dapat dimulai. Di editor gambar, buat file dengan ukuran yang sama dengan peta UV yang diekspor. Impor peta UV ke dalam file baru.

Document image


Pada lapisan baru, terapkan pola, ilustrasi, dan efek untuk membuat tekstur untuk item Anda, mengikuti tata letak UV item Anda. Pertahankan lapisan peta UV di bagian atas untuk merujuk tata letak saat mengedit tekstur.

Document image


Ketika tekstur selesai, sembunyikan atau hapus lapisan peta UV dan ekspor gambar sebagai .png.

Document image


Persyaratan Tekstur

Gambar persegi 256 piksel kali 256 piksel adalah ukuran yang direkomendasikan untuk gambar tekstur. Ukuran gambar maksimum untuk tekstur adalah 512 piksel kali 512 piksel.

⚠️ Harap gunakan file .png untuk tekstur akhir item File mentah atau PSD bisa terlalu besar dan manfaat dari format file ini tidak digunakan setelah pengiriman.

Material

Untuk mengatur file di Blender, dan kemudian di Unity, ada baiknya memberi nama material untuk item Anda. Konvensi penamaan yang baik adalah menambahkan "shd" setelah nama atau kode kategori objek Anda. Material untuk item atas bisa dinamai "TOP_shd," misalnya. Menetapkan nama di Blender dapat membantu memperlancar proses memasukkan item Anda ke Unity. Material ini juga harus berbeda dari material pada masker, yang biasanya dinamai “lambert2.”

Document image


Item dengan campuran elemen transparan dan buram mungkin memerlukan beberapa material. Bagian dari mesh yang diharapkan transparan dapat ditugaskan ke material terpisah dari bagian buram dari mesh. Ini dapat memungkinkan penugasan material spesifik di Unity yang menghormati transparansi. Meskipun beberapa material dapat membantu mencapai tampilan item, disarankan untuk membatasi jumlah material yang ditugaskan ke item. Menugaskan lebih dari 2 material ke item Anda dapat membuat ukuran file item terlalu besar untuk diunggah ke ZEPETO Studio. Selain itu, setiap material yang ditugaskan ke item dapat mengurangi kinerja dalam aplikasi, karena material lebih mahal secara komputasi daripada tekstur.