3D リギング - 髪
すべてのジョイントを選択して、bindSkinを実行します。
bindSkinを実行した後、dummyFace > Hairモデルを選択し、Copy Skin Weightsをクリックしてすべてのヘアウェイト値をコピーします。
❗️ ZEPETOは、1つのポイントが保持できるジョイント情報の数を4に制限しています。ウェイト情報が5以上にならないようにリグを作業してください。また、ジョイントスケールを調整し、頻繁にウェイトの状態を確認してください。
ジョイントを1つずつ移動し、誤ったウェイト値を修正します。
👍 より速く作業するために、以下のジョイントスケール値を確認してください。 headUpper.scaleX = 0.85 - 1.15 headUpper.scaleY = 0.7 - 1.1 jBone.scaleX = 0.8 - 1.2 hairAll.scaleX = 0.88 - 1.15 foreHead.scaleZ = 0.8 - 1.175
スイングボーンの設定は、ヘアリギングにおいて重要です。通常、ヘアジョイントはhairAllジョイントに追加されます。前髪のように額に動く髪の部分がある場合は、他のジョイントに接続することをお勧めします。
- 基本的に、ヘアジョイントは頭の構造に従って固定されるため、全体の形が歪むことはありません。
👍 各髪の毛の重みを割り当てるのが難しい場合は、ダミーモデルを作成して重みをコピーすることが役立ちます。
📘 以下のガイドを参照してください。 [Swing Bone]
髪のオブジェクト、ジョイント(ヒップ)、マスク(マスク)を選択します。「Export Selection」をクリックして、.fbxファイルとして保存します。
Unityプロジェクトでfbxファイルを選択し、ZEPETODefaultHairMaterial(Assets/ZEPETO-studio/shaders/)をドラッグアンドドロップで作成した髪のマテリアルに接続します。
髪のfbxを選択し、右クリック -> ZEPETO Studio -> Convert to ZEPETO styleを選択して、プレハブに変換します。
UnityでPlaygroundシーンを開き、HierarchyでLOADERを選択します。
LOADER > ZEPETO Character Custom Loader (Script)のHairタブにドラッグアンドドロップで接続して、作成したヘアプレハブを確認します。
Hierarchyの下でLOADERを選択し、シーン内で移動して、髪が正しく動くかどうかを確認します。
キャラクタープレビューが完了したら、プレハブファイルを右クリックし、ZEPETO Studio > Export as .ZEPETOをクリックします。ZEPETO拡張子のファイルが作成され、これはZEPETO Studioにアップロードする前の最終ステップとなります。